特定の階(x33F、x66F、x99F、…)で確定出現するボス敵についての情報です。
周回を重ねると強化された各階のボスが出てくる。
例えば133階にたどり着くと強化された33階のボスが現れる
…と思われていたが、250階へ到達すると…?
例えば133階にたどり着くと強化された33階のボスが現れる
…と思われていたが、250階へ到達すると…?
【目次】
x33階
体力が多いだけで攻撃はそれほど強くない。
デッキに毒を入れてくるため長期戦は禁物である。
「戦略」カードを使って、毒カードを手札に入れないように出来れば倒すのは楽になる。
毒カードは最高で+4(手札に加わると7のダメージ)のものを確認できた。(それ以上の毒カードを引いたことがある方は編集お願いします。)
デッキに毒を入れてくるため長期戦は禁物である。
「戦略」カードを使って、毒カードを手札に入れないように出来れば倒すのは楽になる。
毒カードは最高で+4(手札に加わると7のダメージ)のものを確認できた。(それ以上の毒カードを引いたことがある方は編集お願いします。)
【敵の行動パターン】
1ターン目:攻撃→毒1枚
2ターン目:毒1枚
3ターン目:回復
4ターン目:攻撃→攻撃
5ターン目:攻撃力アップ
1ターン目:攻撃→毒1枚
2ターン目:毒1枚
3ターン目:回復
4ターン目:攻撃→攻撃
5ターン目:攻撃力アップ
x66階
【敵の行動パターン】
1ターン目:攻撃→回復
2ターン目:攻撃→回復
3ターン目:攻撃→攻撃力アップ
を繰り返す。
1ターン目:攻撃→回復
2ターン目:攻撃→回復
3ターン目:攻撃→攻撃力アップ
を繰り返す。
こちらも体力が多いだけで直前の雑魚の方が強く感じることも。ただ体力が多いといっても適当にデッキを組んだだけならまともに削りきれないほどの量である。
特筆すべき事として、このボスとの戦闘では捨札置き場に7枚の「窒息」が仕込まれた状態から開始される。 一度シャッフルが挟まると、大量のネガティブカードがデッキに混入する。 シャッフル後はデッキの回転効率が著しく落ちるので、デッキが1周する前にできるだけダメージを与えておきたい。
長期戦を考える場合、優良カードを複数枚揃えることが前提ではあるが、ある程度デッキを厚めにすることが気休め程度の対策となる(かも)。 デッキ内を占める「窒息」の割合が下がり、デッキが1周するまでの時間も長くなるため、若干ながら影響を抑えることができるからである。
逆に、デッキを薄くして高速循環させるアーキタイプには致命的に刺さる。デッキの大部分が窒息で埋められ、シャッフル頻度が高い分窒息の回りも早くなって詰んでしまう。また、マーシャルアーツ+ジャブデッキを採用した場合でも、窒息を手札で抱えきれなくなると、ジャブからジャブが繋がらなくなりループが回らなくなって詰んでしまうため、ジャブの枚数が少ない場合は対策が必要である。
長期戦を考える場合、優良カードを複数枚揃えることが前提ではあるが、ある程度デッキを厚めにすることが気休め程度の対策となる(かも)。 デッキ内を占める「窒息」の割合が下がり、デッキが1周するまでの時間も長くなるため、若干ながら影響を抑えることができるからである。
逆に、デッキを薄くして高速循環させるアーキタイプには致命的に刺さる。デッキの大部分が窒息で埋められ、シャッフル頻度が高い分窒息の回りも早くなって詰んでしまう。また、マーシャルアーツ+ジャブデッキを採用した場合でも、窒息を手札で抱えきれなくなると、ジャブからジャブが繋がらなくなりループが回らなくなって詰んでしまうため、ジャブの枚数が少ない場合は対策が必要である。
【対策】
マーシャルアーツを使ってワンターンキル戦略でいくならば、
マーシャルアーツを使ってワンターンキル戦略でいくならば、
- 大量のジャブを持ち込む。
- マーシャルアーツで強化した腕力でヘルギガントを叩き込む。
- 「地獄の力」で腕力をブーストする。
など、山札が切り直されて手札が窒息で埋まる前に敵を倒し切る用意が必要である。
(※デッキの枚数がドロー可能枚数を下回っていると、最初のターンで窒息カードが手札に来るため、戦闘開始直後からダメージを受けることになる。デッキ枚数を極限まで削る際は注意。)
(※デッキの枚数がドロー可能枚数を下回っていると、最初のターンで窒息カードが手札に来るため、戦闘開始直後からダメージを受けることになる。デッキ枚数を極限まで削る際は注意。)
長期戦前提でデッキを組む場合は、「ヒール」など、破棄が付いていない回復カードが入っていれば、窒息で失った分の体力を回復できるのでオススメ。ターンを跨ぐ場合は「戦略」で敵の攻撃を防ぐのもアリ。デッキ構築中で、思うように「ジャブ」が入手できず、格闘カードが不足しがちな序盤では、「必殺拳」などで代用することも有効である。
※【窒息】
ネガティブカード。引いたときにダメージを受ける(ダメージ量=階数/100(少数切上) (未検証))。狂気カードではない為、スキルカードで除去できない。
ネガティブカード。引いたときにダメージを受ける(ダメージ量=階数/100(少数切上) (未検証))。狂気カードではない為、スキルカードで除去できない。
x99階
例の如く規格外に体力が多く、道中の雑魚には及ばないが初見殺し的な要素を持つボスである。
行動パターンは筆者が確認する限り以下の通りである
行動パターンは筆者が確認する限り以下の通りである
【敵の行動パターン】
1~3ターン目:敵のターンで以下のネガティブカードを4枚渡してくる。自分から見ると、次のターンで手札に差し込まれることになるので注意(例えば、①恐怖心は自分の2ターン目に手札に入る)。
1~3ターン目:敵のターンで以下のネガティブカードを4枚渡してくる。自分から見ると、次のターンで手札に差し込まれることになるので注意(例えば、①恐怖心は自分の2ターン目に手札に入る)。
①恐怖心:STR-(1+修正値) ②精神分裂:INT-1 ③絶望:ENE-1
4ターン目:(12、20、12)の攻撃をしてくる
5ターン目以降:99回復、何もしないなどを2~3ターンほど挟んだ後に123ダメージの攻撃をしてくる
5ターン目以降:99回復、何もしないなどを2~3ターンほど挟んだ後に123ダメージの攻撃をしてくる
初見殺しは3ターン目までのネガティブカードラッシュからの4ターン目の連撃、そして123ダメージである。
4ターン目の(12、20、12)ダメージはネガティブカードを貰った状態で受けることになるためカードが2枚しか引けず、防御カードが引けていると考えるのは危険である。この攻撃の飛んでくる直前までにHPを45以上に保っておくこと。
同じく123ダメージも危険極まりないためこれを受ける前に倒したいところ。これを受けた場合、例えボス戦で生き残ってもその後の雑魚の攻撃で死んでしまう可能性が跳ね上がる。
同じく123ダメージも危険極まりないためこれを受ける前に倒したいところ。これを受けた場合、例えボス戦で生き残ってもその後の雑魚の攻撃で死んでしまう可能性が跳ね上がる。
※上の記述で、4ターン目の連撃や5ターン目以降の攻撃値は、たぶんB99Fを基にしている(と思われる)。敵攻撃値は階数依存であり、敵HPがカンストする階では、4ターン目の連撃=(6億,10億,6億)にもなるので注意。
※1~3ターン目で敵が渡してくるネガティブカードは、全て"使用不可"であり、手札が圧迫(=行動が制限)されてしまうため、一度手札やデッキに差し込まれるとかなり厄介である。基本的には初ターンで倒し切ること(ワンターンキル)が望ましいが、育成途中でターンを跨ぐ場合は、「戦略」で無効化するか、「勇気/除霊術」で消去することを検討してみてほしい。
250階
この階にたどり着くと明確にドラゴンだと分かる敵とエンカウントする(トビラを開く演出などは無く、雑魚に遭遇するように突然エンカウント)
HPは5107を確認(攻撃力同様変動すると思われる)
【敵の行動パターン】
1ターン目:31/40ダメージ+炎上5枚
2ターン目:防御値を獲得するのみ
3ターン目:31/40ダメージ+炎上4枚
4ターン目:311/409ダメージ
1ターン目:31/40ダメージ+炎上5枚
2ターン目:防御値を獲得するのみ
3ターン目:31/40ダメージ+炎上4枚
4ターン目:311/409ダメージ
(※倒したが宝箱が出ない(盗賊の証あり)。金も、例の赤いやつも貰えない。悲劇である。)
炎上カード後に409ダメージが飛んでくると、炎上カードを渡されたことによるドロー阻害でまずまともに409ダメージを防ぎきれないと思われるため何度も周回してこれを受けきれるHPにまで体力を育成しておくのが最も確実で良いと思われる。77~79まで体力を育成しておいてダイス厳選で79を用意すれば初めからHP410を確保出来る計算である。(*1)
次善の策としては運で「本気出す」や「エスケープ」、そして「戦略」を引くこと、そして最初のターンや、炎上を戦略で消せた次のターンにALL系とENEをぶん回して倒してしまうことくらいか…
インスピレーションやフクロウも有効。要は相手のターンが来なければよい。ダークサイドとALL武器で殴るとかで勝てる。
次善の策としては運で「本気出す」や「エスケープ」、そして「戦略」を引くこと、そして最初のターンや、炎上を戦略で消せた次のターンにALL系とENEをぶん回して倒してしまうことくらいか…
インスピレーションやフクロウも有効。要は相手のターンが来なければよい。ダークサイドとALL武器で殴るとかで勝てる。
444階
杖とローブ姿のミイラに固定エンカウントする。ミイラロードという名が当てはまりそうな見た目。
HPは40901。変動するかは不明
【敵の行動パターン】
1ターン目:793ダメージ、あきらめ(分類:狂気)1枚
2ターン目:攻撃なし
3ターン目:あきらめ(分類:狂気)3枚
4ターン目:1586ダメージ
以降1に戻る。
1ターン目:793ダメージ、あきらめ(分類:狂気)1枚
2ターン目:攻撃なし
3ターン目:あきらめ(分類:狂気)3枚
4ターン目:1586ダメージ
以降1に戻る。
戦略カードで攻撃をさせない事でダメージを回避しつつ攻撃すれば倒せる。
なのでデッキ構成は戦略カードとインスピレーションカードを複数枚入れた構成。
戦略カードによる防御率が100%で出せるなら鎧やガードのカードは不要になる。
1586ダメージを防ぐ防御力があれば問題ないが戦略カードに比べてコスパが悪い。
なのでデッキ構成は戦略カードとインスピレーションカードを複数枚入れた構成。
戦略カードによる防御率が100%で出せるなら鎧やガードのカードは不要になる。
1586ダメージを防ぐ防御力があれば問題ないが戦略カードに比べてコスパが悪い。
(※なお、この444階の敵は、盗賊の証を装備していても(いなくても)勝利報酬の宝箱を落としてくれない残念仕様である(あのドラゴンな250階の敵も同じ)。当然、金も例の赤いやつもカードもアクセサリーもなにも貰えない。本ゲーム中、たったの2回(250F,444F)しかない特別バトルに勝利して"ボーナスなし"とは…涙!)
振り返ったラスボス
好奇心猫をも殺すを体現するクリーチャー。数多のプレイヤーを諦めの境地に追いやった。倒したあなたは暇人か才人か、はたまた狂人か...
HP:6,666,666
【敵の行動パターン】
0ターン目:デッキ中に10枚の『絶望』を混入(初期手札にも入る)
1〜3ターン目:何もしない
4ターン目: 666ダメージ x5
以降1ターン目の行動からループ
0ターン目:デッキ中に10枚の『絶望』を混入(初期手札にも入る)
1〜3ターン目:何もしない
4ターン目: 666ダメージ x5
以降1ターン目の行動からループ
•ステータス
ステータスとして重要なのはENEである。初期状態で10以上あるのが望ましい。
ステータスとして重要なのはENEである。初期状態で10以上あるのが望ましい。
•戦法
後述のマーシャルジャブデッキに『勇気』か『除霊』を5枚ほど(最低2枚)入れることで勝てる。
何もしてこない3ターンのうちに『勇気』か『除霊』を使って『絶望』を0枚(せめて3枚以下にしたい)にし、その後はマーシャルジャブを基本通りに回すことで簡単に倒すことができる。
筆者は777階層到達時に振り返り勝利したが、おそらく300階程度でも勝てる。
後述のマーシャルジャブデッキに『勇気』か『除霊』を5枚ほど(最低2枚)入れることで勝てる。
何もしてこない3ターンのうちに『勇気』か『除霊』を使って『絶望』を0枚(せめて3枚以下にしたい)にし、その後はマーシャルジャブを基本通りに回すことで簡単に倒すことができる。
筆者は777階層到達時に振り返り勝利したが、おそらく300階程度でも勝てる。
1-3ターン目
基本的にENE回復カードは使わないでデッキを最後まで回す。またはデッキ回転用に余分にENE回復カードを入れて使う。『マーシャルアーツ』や『勇気/除霊』を使い切ること。
基本的にENE回復カードは使わないでデッキを最後まで回す。またはデッキ回転用に余分にENE回復カードを入れて使う。『マーシャルアーツ』や『勇気/除霊』を使い切ること。
4ターン目
残しておいたENE回復を全て使って、勝つまで『ジャブ』を使いまくる。
残しておいたENE回復を全て使って、勝つまで『ジャブ』を使いまくる。
【マーシャルジャブデッキ】
理論上全ての敵を1ターンで倒すことができるデッキ。もちろんこの振り返ったボスも1ターンで倒すことができる。
理論上全ての敵を1ターンで倒すことができるデッキ。もちろんこの振り返ったボスも1ターンで倒すことができる。
- 攻撃カード
『ジャブ』はあればあるだけ取得する。優先度は最高であり、+値が低くとも捨ててはならない。
- 防御カード
『戦略』1、2枚で良い。デッキ二周目以降のジャブラッシュにおいて『戦略』が手札を圧迫してしまう。
- 『マーシャルアーツ』
『マーシャルアーツ』は1〜3枚。x66階での戦いではいかに早く『マーシャルアーツ』を引くかが勝敗を分ける。
- ドローソース
ドローソースは極力『インスピレーション』または『火の精神』を採用するのが良い。『梟の知恵』は二周目以降のジャブラッシュにおいてエネルギーの邪魔になる。
しかし、序盤のうちはドローソースが枯渇しやすいので、宝箱から出たらどちらにせよ積極的に取得すると良い。
『火の精神』は+値が高くなると、自傷ダメージだけが増え、ENEとドロー枚数は増えないので、中盤(200階を超えたあたり)からはあまり取らない方が良い。
しかし、序盤のうちはドローソースが枯渇しやすいので、宝箱から出たらどちらにせよ積極的に取得すると良い。
『火の精神』は+値が高くなると、自傷ダメージだけが増え、ENEとドロー枚数は増えないので、中盤(200階を超えたあたり)からはあまり取らない方が良い。
- ENE回復カード
ENE回復手段については、基本『ダークサイド』が良い。後半(600階層以降)は『獅子』も悪くない。どちらにせよ合計ENEが100ほどあれば十分である。効率の悪い初期のカードは捨てても良い。
ENE回復カードは、なるべくデッキの序盤に来ないとENE切れで負けてしまうため、デッキの1/10程度入っていると安心できる。しかしあまり多すぎると、今度はドローソースがなくなるため、6枚以上は入れない方が安全。
- HP回復カード
HP回復は2枚あると安心できる。回復では『希望』が最もよい。回復カードは必ず回復の合計が自傷ダメージを上回るようにする。
最も更新が早いカード。よい回復量の『希望』が来たら、一時的に3枚になってでも選択すると良い。ただし本戦の前には手札を圧迫するため2枚にした方がよい。
最も更新が早いカード。よい回復量の『希望』が来たら、一時的に3枚になってでも選択すると良い。ただし本戦の前には手札を圧迫するため2枚にした方がよい。
(※実はこの"振り返ったラスボス"を倒すとすごく理不尽なことを言われる。ぜひ皆もボスを倒しなんとも言えない気分を味わってみて欲しい)
(※※【戦闘tips】13の倍数階(B13nF)で「振り返ったラスボス」を撃破すると動画視聴でSAN値が回復できる。また、その場に留まり階数を移動しなければ何度でも振り返って撃破&回復が可能。深層階のSAN値回復手段として非常に有効なので、積極的活用を推奨)
(※※※【超育成の進んだ方向けの注意点】この戦闘でも、ALL武器を使用し一撃で「21億4748万3647」以上のダメージを敵に与えると、オーバーフローが発生して敵HPが回復してしまうことがある。マージャブで闘い続ける限り攻撃力が21億を超える前に撃破できるはずなので考慮不要の可能性が高いが、もしALL武器による一発撃破ができそうなほど育成が進んできたら、ステータスや武器の強化値を調整して攻撃力がオーバーフローの閾値を超えないように管理することと、デッキには、予備の攻撃手段とHP/ENE回復手段を、忘れずかつ計画的に組み込んでおくことをお勧めする)
戦闘tips
- 山札の順番確認
戦闘中にデッキを確認した時、実は左上から右下にかけて順番にカードが引かれる。
もし『ダークサイド』や『マーシャルアーツ』等が後何枚引けば来るか知りたくなったら、山札を確認するとよい。
もし『ダークサイド』や『マーシャルアーツ』等が後何枚引けば来るか知りたくなったら、山札を確認するとよい。
- ゾンビ戦法
自傷カード(『ダークサイド』等)によって体力が0以下になっても、次に使用するカードの効果で1以上まで回復すればゲームオーバーにはならない。
ただし、次のカードを使った後にまだ体力が0以下であった場合、ゲームオーバーになる。
※自傷カード「火の精神」では、体力0以下になると同時に即ゲームオーバーになったという報告もある。ゾンビで生き残ったとしても次の行動はHP回復しかできないため、あえてゾンビになるメリットはない。
ただし、次のカードを使った後にまだ体力が0以下であった場合、ゲームオーバーになる。
※自傷カード「火の精神」では、体力0以下になると同時に即ゲームオーバーになったという報告もある。ゾンビで生き残ったとしても次の行動はHP回復しかできないため、あえてゾンビになるメリットはない。
- カードの巨大化
カードの使用が中途半端だと、カードが使用されずに巨大化して手札に戻ってしまうことがある。ENEも使用されているように見えるが、実は残っている。
焦らず、巨大化したカードをほんのちょっとだけ上にあげて戻すとカードは縮みENEも元に戻る。
焦らず、巨大化したカードをほんのちょっとだけ上にあげて戻すとカードは縮みENEも元に戻る。
+ | 【補足:敵HP上限と攻略方法】 |
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