<XenoTRPG>

これは何か「Xenoシリーズっぽい戦闘で遊びたい」って人のためのシステムです。

●キャラクターメイキング

①キャラクタータイプの決定
まず、貴方のキャラクターの性質を決めるタイプを決定します。
タイプは「武器」「特技」「属性」の3つがあり、それぞれを以下の中から設定します。

▼武器
貴方の武器を決めるのですが、重要なのは「どこまで届くか」です。
武器は「近距離」タイプか「遠距離」タイプかを決定します。種類や見た目自体は自由に決定して構いません。
近距離なら、自分と同じエリアしか攻撃できない代わりに基本ダメージが2D6になります。
遠距離の場合、一つ先のエリアまで攻撃できますが、基本ダメージが1D6になります。

▼特技
貴方が「必殺技」「特殊能力」「防御能力」のうちどれが得意なのか、または「平均的」なのかを決定します。
必殺技が得意な場合、後に決める「必殺技」の数が多くなります。
特殊能力が得意な場合、特殊能力の数が多くなり、高ランクの特殊能力が取れます。
防御能力が得意な場合、必殺技や特殊能力の数は増えませんが、防御ダイスが基本2D6になり、後述で「防御」を行った場合、固定値が+1されます。
平均的な能力を持つ場合、必殺技・特殊能力の両方に少しずつ補正がかかります。

詳しい説明はまた別項になるますが、一応の修正は以下になります。
必殺技タイプ:必殺技に「○(ランク1技)」「○○(ランク4技)」が追加。必殺技の固定値+ランク 初期特殊能力数1、最大ランク1
特殊能力タイプ:初期特殊能力数3、最大ランク3 EP(後述)の計算式に+補正
防御能力タイプ:初期特殊能力1、最大ランク1 防御ダイス基本2D 防御選択時、固定値+1
平均タイプ:必殺技に「○(ランク1技)」追加 初期特殊能力2,最大ランク2

※特例として、GMの許可があれば「初期特殊能力1,最大ランク2、ランク1・4技追加、必殺技の固定値+ランク」の『主人公型』を取っても構いません。

▼属性
貴方が得意な属性がM(マテリアル・物理)属性なのか、E(エーテル)属性なのか、両方そつなくこなす平均型かを決定します。
属性がMの場合、ランク1・ランク4必殺技と、ランク3必殺技の大半がM属性となります。
属性がEの場合、逆に上記の技がE属性となります。
平均型の場合、ランク3の属性が半々となり、ランク1・ランク4がそれぞれ別の属性(任意)となります。


②レベル・能力値・副能力値の決定
次は、PCの総合的な強さを表すレベルと、主な判定に使われる能力値、そこから計算される副能力値を決定します。

▼レベル
PCの総合的な強さを表す数字です。初期作成は「1」です。

▼能力値
能力値は「肉体」「機敏」「知性」「意思」の4つがあり、それぞれに合計値10点を割り振ります。
ただし、割り振る際に0の箇所を作ってはいけません、最低でも1は割り振ってください。
肉体は主に腕力や耐久力、機敏は素早さや器用さ、知性は知覚力や知識量、意思は精神力や忍耐力を示す数値です。
それぞれに割り振れたら、能力値は完成です。

▼副能力値
副能力値は「HP」「EP」「行動力」「M攻」「M防」「E攻」「E防」の6種類になります。
まず、キャラクターの耐久力であるHP、特殊能力のリソースとなるEP、行動回数を決める行動力は以下の計算式で求めます。
HP:(肉体+機敏)×レベル+10
EP:(知性+意思)×レベル(特殊能力タイプの場合、更に+レベル)
行動力:レベル1は「2」

つづいて、M・Eの攻防ですが、これは能力値をそれぞれ当てはめます。
M攻・M防には、肉体か機敏の数字をそれぞれあてはめ、E攻・E防には知性・意思の数字をそれぞれ当てはめます。
攻防両方に肉体の数字を、などはできません。全ての能力値を1回ずつ使って当てはめてください。


③技能・必殺技・特殊能力の決定
次に決めるのはキャラクターの大きな特徴となる技能・必殺技・特殊能力です。

▼技能
技能は、戦闘以外でPCを表現するための「得意な事」を一つ設定します。
その技能で戦闘でない判定を行う際、+1の修正があります。

▼必殺技
PCの戦闘で使う必殺技を決定します。必殺技はランクが1~4、最大6~8種類まで覚えることができますが、
ランクの高い必殺技は最初は使用することができません。
技にはそれぞれ戦闘ルールで使う記号が割り振られており
ランク1:○(平均・必殺技型が使用可能)
ランク2:□○ △○
ランク3:□□○ □△○ △□○ △△○
ランク4:○○(必殺技型のみ使用可能)

この系8パターンがあります。属性がMの場合、「△○・△△○」がE属性でそれ以外が全てM属性、
属性がEの場合「□○・□□○」のみM属性で、それ以外が全てE属性となります。
平均型は、□で始まるパターンはM属性、△で始まるパターンはE属性です。

必殺技の攻撃力は基本的に「(基本攻撃力+ランク)D6+属性攻撃力」となります。
ただし、攻撃力を1D6減らすことで1エリア、2D6減らすことで敵全体を攻撃する必殺技を作ることができます。

以上を踏まえて、各パターンに一個ずつ、名前と範囲・攻撃力を決めて必殺技としてください。


▼特殊能力
PCがEPを消費することで発動できる特殊能力を決定します。
特殊能力は別項の効果一覧から、初期特殊能力数に等しい数だけ効果を選んで下さい。
名前や演出は自由です。特殊能力にもランクがありますが、初期に選べるのはランク1のみです。
また、高ランク能力は成長しても特殊能力型しか選択できません。
消費EPは一律で「消費行動力×ランク」です。


④アイテムの購入、パーソナルの決定
PCには最後に500Gが配られますので、その範囲内でのアイテム購入を行い、
その後データに依らないパーソナルデータを決めれば、PCの完成です。


●マシンメイキング
次は、PCが乗り込むマシン(ギア・AGWS・AMWS)のデータを作成します。
マシンデータは「能力値」と「副能力値」で表現されます。

▼能力値
能力値は「パワー」「スピード」「コンピュータ」「センサー」の4種類です。
以上に合計20点を割り振って下さい。PCと同じく最低1は振るのを忘れずに。

▼副能力値
副能力値は「装甲」「速度」「M攻」「M防」「E攻」「E防」の5つです。
装甲は機体の耐久力で「能力値の合計+パワー×レベル」…初期作成の場合は20+パワー×レベルとなります。
速度は機体に載った際、どれだけ早く行動できるかの数値で「パワー以外の能力値の合計」となります。
各種攻撃・防御力はPCの時と同じく、パワー・スピードをMに、コンピュータ・センサーをEに割り振ってください。

後はマシンの外観や設定を決めれば、貴方のマシンは完成です。


●判定
基本的な判定は「2D6+能力値」となります。PCがマシンに搭乗している場合、マシンの能力値も足す事ができます。
1ゾロは自動失敗、6ゾロは自動成功です。
対抗判定を行う場合、同値なら能動側優先で処理してください。


●戦闘
このシステムの戦闘は暫定的に「敵バックエリア」「フロントエリア」「味方バックエリア」の3つのエリアで構成されたものとなります。
近距離攻撃はお互いにフロントエリアに居れば攻撃でき、遠距離攻撃は、隣のエリアまで攻撃が届くとして処理してください。
生身であってもマシンであっても、基本的に同じルールで処理されます。

戦闘は生身の場合「機敏+レベル」の高いキャラクターから順番に行動していくことで処理されます。
もし、数値が同じキャラクターが居る場合は「知性」の高い方、それも同じ場合はPC優先で決定してください。
マシン戦闘の場合は「速度+レベル」で行動順を決めてください。

手番が回ってきたPCは「行動力」の分だけ、以下の行動が取れます。

▼消費行動力1
物理攻撃(□):M攻を使った攻撃を行います。攻撃力は「基本攻撃力+M攻」です。
エーテル攻撃(△):E攻を使った攻撃を行います。攻撃力は「基本攻撃力+E攻」です。
移動:フロントエリアからバックエリアに、または逆の移動ができます。
かばう:同じエリアに居る対象一人を選び、次の自分の手番まで相手の代わりに自分が攻撃を受けます。
防御:1以上の行動力を消費して、次の自分のターンまで、防御判定に+「消費行動力」D6の修正を得ます。
特殊能力:1以上の行動力と「行動力×ランク」点のEPを消費して、特殊能力を発動します。
    ただし特殊能力の行動は、1回の手番に2回以上使用できません。

▼消費行動力2
アイテム:アイテムを一つ使用します。
技発動(○):今回の自分の手番で行った「物理攻撃」「エーテル攻撃」から派生する必殺技を発動させます。
      例えば、今回の手番で物理攻撃(□)・エーテル攻撃(△)を行ってから技発動(○)をした場合、
「□△○」のランク3必殺技が発動できます。ランク4必殺技のみ、「ランク1必殺技→ランク4必殺技」と連続発動します。
必殺技の攻撃力は「(基本攻撃力+ランク)D6+属性攻撃力(必殺技型はさらに+ランクの固定値追加)」となります。
また、1度の手番に同じ必殺技を連続で出すことはできません。


▼攻防の判定
XenoTRPGの戦闘に基本回避の概念はありません。相手の攻撃力から「1D6(防御型なら2D6)+相手と同じ属性の防御力」を引き、
残った分をダメージとしてHPや装甲に受けます。もちろん、結果が0以下ならダメージなしです。
自分の行動で防御を行っていた場合、使った行動力の分だけ、ダイスを増やせます。(防御型ならさらに固定値+消費行動力)


●成長
PCはセッション終了時に「倒した敵の合計レベル」に等しい経験点を貰える。
経験点の累積が以下になると、それぞれ次のレベルになる。
レベルが上がった際、PCの能力値をどれか1点増やし、副能力値を計算しなおすこと。
また、下の表に応じた成長がある。

レベル2:必要経験点1、行動力が「3」になる。タレント一つ追加。
レベル3:必要経験点5、特殊能力一つ獲得。
レベル4:必要経験点10、特殊能力・平均型のみ、特殊能力一つ獲得。
レベル5:必要経験点50、タレント一つ追加。特殊能力型のみ、特殊能力一つ獲得。
レベル6:必要経験点100、特殊能力一つ獲得。
レベル7:必要経験点500、行動力が「4」になる。特殊能力型のみ、特殊能力一つ獲得。
レベル8:必要経験点1000、タレント一つ追加。特殊能力・平均型のみ、特殊能力一つ獲得。
レベル9:必要経験点2000、特殊能力一つ獲得。
レベル10:必要経験点5000、行動力が「5」になる。特殊能力型のみ、特殊能力一つ獲得。
レベル11:必要経験点10000、タレント一つ追加、特殊能力一つ獲得。


●敵の作り方
敵は簡易に処理するため、以下の要領で作成します。

①レベル・能力値の決定
敵のレベルを決定し、「レベル+10」で敵の能力値を作成します。
マシン戦用の敵は「レベル×2+20」で作成してください。
そして、副能力値はPCと同じ計算に従って作成してください。
ただしボスの場合、生身ならHPに「レベル×10」、マシンなら「レベル×20」を追加してください。

②タイプと行動力
敵のタイプは「属性」と「武器」のみ設定したください。
敵の行動力は「レベル÷2(端数切り上げ)」としてください。

③戦闘行動
敵は基本的に1回行動で「属性」同じ属性攻撃を行います。
「基本攻撃力+行動力D6+属性攻撃力」点の攻撃を対象に行なって下さい。

敵は基本的に以上にもとづいて作成、行動させてください。しかし、GMが特殊能力などを持たせるのを禁止するわけではありません。
特殊能力などを持たせる場合、基本攻撃力を-1D6させてください。

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最終更新:2015年04月11日 14:01