■判定ルール
●通常判定
このゲームの判定は基本的に戦闘中で無い場合は「2D6+能力値」で判定を行う。
ただし、技能かPCが判定に利用できる「特技」を持っている場合は「3D6のうち任意の2D6+能力値」で判定できます。

▼判定目標値の目安
 8:余程苦手でなければ簡単な目標
10:普通の人なら簡単な目標
12:得意な人なら簡単な目標
14:普通の人には難しい目標
16:得意な人でも難しい目標
18:得意な人でもかなり難しい目標
20:人間ではほぼ不可能な目標


●戦闘判定
戦闘中の判定も、大きく変わることはないが、固定値として技能レベルが追加される。
つまり技能がある判定は「3D6のうち任意の2D6+能力値+技能レベル」になり、技能がない場合は「2D6+能力値」となる。

また、対抗判定で同値の場合は受動側を有利なものとして裁定します。

●クリティカルとファンブル
判定の出目が「6のゾロ目」だとクリティカル、「1のゾロ目」だとファンブルが発生します。
技能判定の場合は、選んだ二つが上記の状態であれば発生します。
クリティカルだと、余程不可能でないかぎりその判定は成功し、ファンブルだとどんな簡単なことでも失敗してしまいます。
また、GMの判断に基づきクリティカルには適切なボーナスを与えても構いません。


●LPによる振りなおし
判定やダメージ算出の際、LPを1点消費することで、振ったダイスのうち一つを振り直すことができます。
ただし、1回の判定やダメージロールにつき1回までで、LPが1以下の状態でこの効果を使用することはできません。


戦闘ルール
戦闘はターンで処理し、敵味方全員が「1回ずつ自分の手番を終えた」時点でターンが終了、次のターンとなります。
1ターンは「コマンド→イニシアチブ→アクション」の順番で進行していきます。


●戦闘の流れ
①コマンドフェイズ
まず最初に、敵味方全員がこのターン「どこから(前列or後列)」「誰に対して」「何を使って(何を持って)」「どの行動を取るか」を宣言します。これをコマンドと呼びます、ゲームで言うと最初にクルクル回ってるあれです。
例:「前列から」「敵Aに対して」「長剣を使って」「切り返しで攻撃する。」
コマンドはGM(敵陣営)→PC(味方陣営)の順で宣言します。
後列へは基本的に術や銃・弓などの遠距離攻撃しか届きません、逆に後列から相手の前列へ攻撃する場合も同様です。
ただし、前列のキャラクターが全員行動不能または昏倒している場合、後列のキャラクターは前列として扱われます。
もし宣言した行動の対象へ攻撃が届かなかったり、既に倒されていた場合は、ランダムで届く位置の敵へと狙いがずれます。
必殺技のうち、パリィやカウンターなどの防御・反撃系の技はコマンドでそれを扱える武器を持つ旨を宣言していないと使えません。
ただし、素手(体術)の技は、最低でも片手を開けていれば使用可能とします。(両手武器や剣+盾を持っている状態だと不可)

▼コマンド一覧
通常攻撃:宣言した武器や素手(体術)で攻撃する。攻撃判定に関しては後述。
技・術法:必殺技や術法を使う。詳しくは後述。
アイテム:所持しているアイテムを一つ使用する。
防御  :防御を固める。防御力を抜いた最終的な被ダメージを半分にする。 カバーと一緒に宣言可能。
カバー :対象一人を庇う。かばった対象が攻撃対象になった場合、自分へと対象を入れ替える。全体攻撃だった場合、2回分の攻撃を受ける可能性も。
列移動 :前列・後列を移動する。場所を宣言した時点で行われるので行動を消費しないが、実際に列を移動したターンは判定に-1。


②イニシアチブフェイズ
次は、実際にどの順番で動くかを決定します。これを「イニシアチブフェイズ」と呼びます。
敵味方全員が「技+技が基準値の任意の技能レベル+2D6」で判定し、高いものから順に行動します。敵がエネミーデータの場合は回避値で判定してください。
敵も含めて同値のものが出た場合、PC側がどちらが先に行動するか決めて構いませんが、宣言した技の効果などで行動が最後になる場合などはそちらが優先されます。

③アクションフェイズ
実際に行動するフェイズです。コマンドで選択した行動をイニシアチブフェイズで決まった順番で処理していきます。
コマンド時にも言いましたが、実際に行動するまでに対象の位置が変わったり、戦闘不能になっていたりで対象に出来ない場合は、行動が届く範囲に居る相手(攻撃なら敵、支援なら味方)からランダムで対象が変更されます。


●戦闘の処理
■攻撃の成否
まず物理攻撃の攻撃判定は基本的に攻撃する側「対応する武器技能」と攻撃される側の「回避または盾技能」の対抗判定で判断します。
この際の攻撃する側の判定を『命中判定』攻撃される側の判定を『回避判定』と以後、呼称します。

術による攻撃の場合は攻撃する側の「対応する術法技能」と攻撃される側「攻撃側と同じ術法技能か抵抗技能」の対抗判定となります。術による攻撃では明記されていない限り相手の前列・後列両方を対象にできます。
この際の攻撃する側の判定を『術法判定』攻撃される側の判定を『抵抗判定』と以後、呼称します。

回避・抵抗判定に成功した場合は攻撃を無効にできますが、失敗した場合は「威力ダイス(通常攻撃は1D)+基礎威力+武器の攻撃力」点のダメージを「DP+防具の防御力」で差し引いた点のダメージを受けます。


■戦闘でのクリティカル、ファンブル
戦闘での攻撃判定でクリティカルを出した場合、ダメージ判定やダイスで求める効果に+1D6の修正が入ります。
回避にファンブルした場合も同じ修正が入るので、場合によってはダメージが+2D6される場合もあります。
また、命中と回避の両方がクリティカルした場合は、防御側のクリティカルが優先されます。
ただし、3D全てが1ゾロの場合、ファンブルではなく後述の「閃き」が発生します。


■閃き・見切り
戦闘中、PC達は新しい技や術を閃くことがあります。攻撃判定の際、命中・術法判定で3D全部が同じ出目だった場合に閃きが発生します。
その武器や術の中から、ゾロ目になったダイスの数字に等しいランクの技や術を新しく習得することができます。
そのランクの技や術が複数あるならランダムで選択し、逆に既に全て覚えている場合は、その数字に下に数えて一番近いランクの技や術を閃いたことになります。
もし下のランクの技を全て習得している場合、上のランクの技を閃くことができます。
閃きによって発動した技や術は、その瞬間だけWPやJPを使わずに発動できます。
しかしその武器や術において閃ける全ての技や術を覚えてしまっていた場合は、クリティカルしたことにして通常通り処理してください。
なお、ボス戦などのGMが認めた「特殊な戦闘、及び強敵との戦闘」においては、命中判定にクリティカルした場合も閃いたとして扱って構いません。
その場合はその命中の際「使わなかった出目」のランクの技を閃いた事とします。
また、回避判定で3Dゾロ目を振った時は「カウンター必殺技の閃き」か「見切り(技攻撃の場合)」が発生します。
カウンター必殺技の閃きは閃きの処理と同様ですが、その必殺技を使用できる武器を手にしている場合のみ閃きます。
それ以外なら「見切り」が発生し、以降その技は判定なしで確定回避することができます。
見切り自体は幾らでも習得できますが、1シナリオに使用できる見切りは3つまでとします。

▼閃き強度
上記のように、PCは閃きによって新しい技や術を習得することができますが、最初から全ての術技を習得可能なわけではありません。
技には「閃き強度」というものが存在します。これは戦っている敵が強くないと強い技を閃くことができないという補正です。
閃き強度は「PCの技能レベル÷2+敵のエネミーランク÷2」で計算され、それ以上の出目で閃きが発生した場合でも「閃き強度ランク」の技を閃いた扱いになります。
例:剣技能レベル2とエネミーランク2の敵で戦闘の場合、閃き強度は「(2÷2)+(2÷2)」で閃き強度2。ランク2技まで閃き可能。
また、閃き強度以下の技を全て覚えている場合、閃き強度+1の技までなら閃くことが可能です。
ただし、ボス戦などのGMが認めた敵の場合、閃き強度の数値を上下させて構いません。(ボス戦なので閃き強度+1等)


■連携
PC達は一定の条件を満たすことで技や術による攻撃を繋げて発動させる「連携」を作動させることができます。
連携を発動させたい場合、「連携を行う者達のイニシアチブに敵や他者が割り込まずに繋がっている」状態でまずは連携を宣言します。
使用する技と対象を決めて連携参加者が命中判定を行い、3Dから2Dを選ぶ過程で「同じ数字の目を外す」ことで連携が作動します。
この際、連携する対象が同じである必要があります。複数体攻撃と単体攻撃で連携する場合は、複数体攻撃の対象と単体攻撃の対象が被っていなければなりません。
例えば3人が連携を宣言して「3・3・2」「2・5・4」「1・2・3」だった場合、全員が2の出目を使わずに命中に使う2Dを選べば連携成功となります。
二人が3を外し、もう一人は3が無いので2を外した場合、3を外した二人だけが連携に成功したことになります。
連携が成功した場合、敵は連携した全員の命中判定を回避しないと全部命中した事になり、ダメージ計算が一括で行われます。
ただし、閃きが発生したキャラクターは連携に参加できず、単体攻撃と複数体攻撃の連携の場合は単体攻撃分のダメージが狙った対象以外に及ぶことはありません。
その際ダメージの属性や性質は使用された技や術の中から任意の選択となり、全員のダメージに「連携のために外した出目×連携人数」点のボーナスがつきます。
また、命中判定にファンブルした場合、技の使用そのものに失敗したとみなし、連携に加われません。


■属性
攻撃には基本的に属性があり、相手の耐性によっては威力の増減が発生します。
弱点属性でダメージを受けた場合、威力ダイスの数が2倍になります。逆に耐性の場合は最終的なダメージが半分になります。またその属性のダメージや効果が無効となる無効耐性もあります。
属性は複数ある場合もあり、その場合は複数のうち一つが耐性に引っかかるたびに威力ダイスの数を半分に(1Dなら0に)、無効が引っかかった場合はその時点で最終的なダメージが半分になります。
属性は「斬」「打」「刺」「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の9つと無属性の10種類が存在します。
特記が無い場合基本的に剣・大剣・斧は「斬」 棍棒・銃・体術は「打」 小剣・槍・弓は「刺」属性となります。
弱点は、同じ属性の「耐性」を得ることで相殺でき、無効を取ることで「耐性」を得ることができます。
また、相殺した状態で同じ「耐性」をまた得ることでその効果を得ることもできます。
そして有利な特徴で「耐性」を取っている場合のみ、装備や何らかの効果で同じ属性の「耐性」が重なると、無効属性として扱います。
それ以外は同じ属性の耐性が重なっても耐性のままです。


■バッドステータス
キャラクターは以下のバッドステータスに陥ることがあります。バッドステータスは戦闘終了時に全て回復します。
気絶:HPが0になった状態、LPが1点減少し、HPが回復して1以上になるまで全ての行動が取れない、この状態でさらにHPにダメージを受けるとLPが1ずつ減少していく。
昏倒:LPが0になった状態、LPとHP両方が1以上になるまで全ての行動が取れない。
スタン:バランスを崩したり一時的に痺れた状態、次の行動を「立て直す」のに使われて行動できなくなります。
毒:ターン更新時に2D6点のダメージを受ける。
マヒ:能動行動不可(回避などの受動行動は可)
暗闇:命中、回避の3D選択が低いほうに強制される。元から2Dの場合は判定に-2。
眠り:行動不可、1点でもダメージを受けると解除。
混乱:行動の対象がランダムになる。攻撃を受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。
魅了:魅了したものを攻撃できなくなり、毎行動時に1D6で奇数を出すと魅了したものの命令に従う。攻撃を受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。
石化:行動不可だが、受けるダメージが半分になる。


■戦闘終了の処理
戦闘終了時、HPは最大HPの半分未満なら半分まで回復し、WP・JP・LPはそのままの数値となります。
ただしLP0で昏倒している場合のみ、戦闘終了時にLP1で復帰しても構いません。

■HP等の自然回復
減少したHPなどは薬や術の他に、宿などで一晩ぐっすり眠ることで全ての数値が全回復します。
また、戦闘があった場合にその戦闘に参加していないと、HPが「2D6×体」点、WP・JPが1D6点、LPが1点回復します。



●技術点と報酬

シナリオ終了時に入るボーナスについてについて記載します。
■HPとWP・JPの成長
シナリオ終了時、HPが2点と、WPかJPのどちらか片方が1点上昇します。


■技術点
①シナリオ目的を達成した=10~100点
②シナリオボスを倒した=ボスのランク×10点
③雑魚敵を倒した=敵ランクの合計×2点
④良いロールプレイをした=1点
⑤他のプレイヤーやGMを助けた=1点

これだけの技術点を全てのPCに配布します、技術点の使用方法ですが。


■報酬
セッション終了時、報酬にCr(クレジット)がPCに配布されますが、基本的に報酬のCrは全員に「倒したエネミーのランクの合計×100」Crを配布してください。

■GM報酬
セッションが終了した際、GMも報酬として技術点とクレジットを得ることができます。
GM報酬は「PCが倒したエネミーのランク合計」点の技術点と、その5倍のクレジットです。
GM報酬で得た技術点は、自分のPCに自由に割り振ってかまいません。

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最終更新:2019年03月31日 14:32