<東方弾幕劇>
※このルールでは特に明記していない限り、端数は切り捨てです。
●能力値
■基本能力値
体:腕力や持久力などに関する能力値。
心:知識や感覚などに関連する能力値。
技:機敏さや手先の器用さなどに関する能力値。
■副能力値
気力:心身に在る強さの値。グレイズや能力使用に関係。0になると残機が1減って全回復する。
運勢:己以外の要素を引き寄せる強さの値。1点減らすことで判定の振り直しができる。
残機:セッション中に活動できる限界値。基本的に3で固定。
●キャラメイキング
1、能力値・レベルの決定
能力値は、そのキャラクターの能力を表す基本能力値である心・技・体3つを決定し、そこから副能力値を算出して決定します。
■基本能力値
心・技・体の能力値に、合計10を振り分ける。最低値が1、最大値が5となる。
これらがキャラクターの基本的な能力値となります。
■副能力値
副能力値は気力・運勢・残機の3種となり、以下のように算出します。
気力:5+任意の基本能力値二つの合計。
運勢:気力の算出に使わなかった能力値
残機:固定で3
2、技能と能力、スペルカードの決定
キャラクターには個性を現す能力を一つ、戦闘以外の技能を2つ、戦闘で使うスペルカードを1~3LVで一つずつの合計3つ習得できる。
技能は医学・演技などのある程度専門的な単語を自分で考えて取得する。
その技能に関係するとGMが認めた判定に+1の修正を得ることができる。技能は重複して取得可能。
能力は「~程度の能力」で表記され、その能力を活用する場合は気力を1点消費してGMに使用を宣言してください。
その使用が判定に関わり、なおかつGMが適切と認めた場合は、その判定は3D6振って好きな2Dを選択できます、(詳細は後述)
スペルカードはLV1~3を一つずつ習得します。スペルカードとは貴方が使用する「弾幕」であり「ボム」…要は必殺技です。
基本的に『○符「×◎△」(例:恋符「マスタースパーク」)』などと表記されます。
LVが高い程強い弾幕と技になりますので、思い切った名前を付けてしまってください。
次に、スペルカードの弾幕としての性能を決定します。詳細は後で説明しますが、弾幕としてのスペルカードは
「あらかじめ決めた複数回の攻撃を行う」ことで、相手にダメージを与えるものです。
目標値は厳密には固定の対抗判定になるのでスペルカード戦の部分にて後述しますが、
「心・技・体」のうち、どの能力値で何回判定するかを決めておかねばなりません。
1回のスペルカードで行う判定は「LV+2」回ですが、同じ能力値は「LV+1」回までです。
つまり、最低2種類以上の能力値を使ってスペルカードの判定パターンを作成しなければなりません。
(例:LV1・魔符「ノンディクショナルレーザー」 判定:心・技・心
LV2・星符「スターダストレヴァリエ」 判定:心・技・体・技
LV3・恋符「マスタースパーク」 判定:技・心・体・心・技)
ちなみに、「ボム」としての効果は、スペルカードで要求される判定を「LV」回分スキップし、相手に「1D6+LV」点のダメージを与えます。
3、パーソナルデータの決定
後は名前・年齢・性別などのデータに頼らない部分の設定を決めれば、キャラクターは完成です。
●判定
「東方弾遊劇」の判定は基本的に全て2D6+能力値で行い、目標値以上の数字が出れば成功…の形を取ります。
ただしこの2D6で12(6ゾロ)が出た場合、新たに2D6を振り足すかどうかを選択できます。
6ゾロさえ出れば何回振り足しても構いませんが、全ての判定において、1度でも2(1ゾロ)の出目が出た場合、達成値が自動的に「能力値+0」となります。
また、この際能力を使用するなら3D6から2D6を選択し、技能が適用できるなら判定に+1(技能数)の修正を得ることができます。
二人以上が達成値を競い合う対抗判定の場合、同値の場合は「受動側(スペルカード戦なら避ける側)」が勝利となります。
●
戦闘ルール
東方弾遊劇の戦闘は基本的にスペルカード戦となります。
攻撃側(主に敵NPC)が宣言したスペルカードで求められる判定を行うことで「弾幕ごっこ」をして遊ぶ戦闘方式です。
攻撃側のスペルカードに定められた能力値と目標値で判定し、成功すれば「達成値-目標値」点のダメージを気力に与え、
相手の気力を0にするか、定められた全ての判定をクリアすればそのスペルカードはクリアとなります。
逆に失敗した場合は残機が1減ってしまい、残機0の状態で判定に失敗すると戦闘不能になり貴方の負けとなります。
ただし、防御側は気力を1減らすごとに達成値を+1する「グレイズ」が行えます。
攻撃側のスペルカードを全てクリアするか、防御側が全員戦闘不能になれば勝敗がつきます。
また、防御側はスペルカードを使用することで、スペルカードのLV分だけ判定をパスし「1D6+LV」点のダメージを与える「ボム」を使用できます。
防御側が複数居る場合、ボムによるパスの回数を他者に割り振ってもかまいませんが、合計で「LV」回です。
なお、スペルカード1枚をノーミス(残機減らず)・ノーボムでクリアした場合、
ボーナスとして気力を「1D6+クリアしたスペルカードのLV」点回復させるか、
「クリアしたスペルカードのLV」以下のスペルカードの使用回数1回分を手に入れることができます。
■攻撃側スペルカードの目標値:使用者の能力値+5+スペルカードのLV+難易度補正(下記)
攻撃側スペルカードの気力 :使用者の気力+スペルカードのLV
▼道中判定
GMが望むなら「道中」の表現として「1D6+5」の目標値を「心・技・体」で1回ずつ行わせても構いません。
ボスにたどり着くまでの演出を踏まえるとなお良いでしょう。
●難易度設定
GMは、難易度を設定することで道中やボスの強さに補正を加えることができます。
補正は以下の通りです。
▼全体的な補正
イージー :初期のランク、特に変更はありません。
ノーマル :道中・スペルカード戦の目標値に+1
ハード :道中・スペルカード戦の目標値に+2
ルナティック:道中・スペルカード戦の目標値に+3
エクストラ :道中・スペルカード戦の目標値に+4
▼ボスの補正
イージー :初期のランク、特に変更はありません。
ノーマル :能力値振り分けの合計値に+1、LV1スペルカードを追加で一つ取得。
ハード :能力値振り分けの合計値に+2、LV1・2スペルカードを追加で一つずつ取得。
ルナティック:能力値振り分けの合計値に+3、LV1~3のスペルカードを追加で一つずつ取得。
エクストラ :能力値振り分けの合計に+5、LV1~3のスペルカード追加に加えLV4スペカを一つ取得。
■スペルカード符名ランダム表(D66)
11:月 21:日 31:陰
12:火 22:天 32:陽
13:水 23:海 33:心
14:木 24:冥 34:技
15:金 25:地 35:体
16:土 26:風 36:魂
41:雷 51:花 61:橙
42:氷 52:鳥 62:黄
43:命 53:雪 63:緑
44:運 54:白 64:青
45:霊 55:黒 65:藍
46:薬 56:赤 66:紫
●成長
PCはセッション終了時に経験点を得ます。もらえる経験点は以下の通り。
イージー:1
ノーマル:3
ハード :5
ベリーハード:10
エクストラ:20
に、ノーミス・ノーボムでクリアできたスペルカードの枚数×2点のボーナスを加えた経験点を獲得してください。
また、手に入った経験点により、以下の成長があります
レベル2:必要経験点1、能力値+1、技能1つ追加。
レベル3:必要経験点5、LV1スペルカード追加。
レベル4:必要経験点10、能力値+1、技能1つ追加。
レベル5:必要経験点50、LV2スペルカード追加。
レベル6:必要経験点100、能力値+1、技能1つ追加。
レベル7:必要経験点500、LV3スペルカード追加
レベル8:必要経験点1000、能力値+1、技能1つ追加。
レベル9:必要経験点2000、ラストワード(LV4スペルカード)追加。
レベル10:必要経験点5000、能力値+2、技能1つ追加。
レベル11:必要経験点10000、LV4スペルカード追加。
最終更新:2020年07月29日 06:25