<テイルズ オブ コンチェルト>

※このシステムは、特に明記していない限り、端数は切り捨てで扱ってください。

●キャラクターメイキング

①能力値の振り分けと特性の選択。
「腕力」「体力」「敏捷」「知性」「精神」「幸運」の6つの能力値に、30点を割り振って作ります。
割り振りの最低値は1、最大値は9です。


②クラスを選ぶ
次はクラスを選びます。クラスはメインクラスとサブクラスがあり、選んだクラスによって覚えられる特技が変わり、
クラスのよって能力値に以下の修正がかかります。メイン・サブ両方の修正を得られます。
メインクラス・サブクラスともに一つずつ選択してください、重複しても構いません。
また、初期はメインクラスがレベル1,サブクラスがレベル0となります。
メインクラスとサブクラスを同じものにした場合も、レベルは1となりますが、後述の術技に修正があります。つまり、キャラクターの総合レベルは1からとなります。

腕力+1:剣士、戦士
体力+1:格闘家魔法剣士ガンマン
敏捷+1:盗賊、狩人、忍者
知性+1:魔術師、学者、召喚術師
精神+1:法術士、陣術師夢装士
幸運+1:神子、楽師、なりきり師


③判定値・副能力値の計算
次に判定値と副能力値の計算をします。計算式は以下の通りです。

判定値:10+能力値+総合レベル÷2

HP:体力×5+総合レベル×3
MP:知性×2+精神+総合レベル
物理命中:腕力+敏捷÷2
物理回避:敏捷+総合レベル+5
物理威力:腕力+総合レベル
物理防御:体力+精神÷2
魔法命中:知性+精神÷2
魔法回避:幸運+総合レベル+5
魔法威力:知性+該当するクラスレベル
魔法防御:精神+体力÷2
行動P:3+(敏捷+総合レベル)÷15


④術技・所持金・アイテムの決定
副能力値までを決め終えたら、次は術技を選択する。
初期作成のキャラクターは、メイン・サブクラスの自動取得と、メインクラスのレベル1術技から一つを入手できます。
なお、術技の種別のうち、特殊なものを説明しておきます。
自動取得:そのクラスを習得している時点で自動で覚える術技。
常時:常に効果を発揮する術技。発動にコストは必要ない。
割込:誰かの判定や行動、特定の状況に割り込んで使用する術技、行動P(後述)は消費しない。
対空:射程内の上のマス…つまり空中の敵も対象にできる術技。ただし、この種別でなくても「射程:シーン」の術技や元々PCも飛行状態の場合、
または装備している武器が射撃武器の場合は空中を攻撃できる。

また、メインクラスとサブクラスが重複している場合は、自動取得一つと、クラス術技から2つを習得してください。
また、そのクラスの全ての術技の消費TPが-1されます。

さらに所持金を500ガルド手に入れた状態で買い物をすれば、データ面の作成は完了です。



⑤パーソナルデータの決定
後は、データで決まらない部分を設定して、キャラクターメイクは終了です。


●判定方法
通常の判定はD66(6面体を二つ振り、小さい数字を10の位、大きい数字を1の位にして読む方法)の下方修正で行います。
出目が判定値(能力値+レベル+10)以下なら成功で、それより大きい数字だと失敗です。クリティカルやファンブルはありません。
ただし、その際HPかMPを足りない数字に等しいだけ減らすことで、無理やり成功させることができます。

戦闘での判定は逆に命中や回避などのそれぞれの能力値に2D6を足して行います。
6ゾロでクリティカルが発生しますが、それについては戦闘ルールで後述します。


●戦闘ルール
■戦闘配置と行動順
戦闘は上下2×左右5マスの合計10マスのスクエア(Sq)を舞台として行われ、敵味方はそれぞれ左右の両端に配置されます。
上の列は空中として扱われ、飛行能力を持たないものはジャンプしない限り基本的に移動できません。
そしてお互いの回避値を参照しあい、高いものから順に行動していきます。



■自分の手番で出来ること
自分の手番が来たら、下記の行動を行動Pが無くなるまで行うことが出来ます。
▼行動P1の行動
移動:1Sq移動する。ただし、敵と同じスクエアにいる場合は下記の「離脱」が必要。
通常攻撃:通常の武器攻撃を行う。
自分・至近へのアイテム使用:自分または至近に居る対象に対してアイテムを使用する。
防御:そのターン中に受けるダメージを合計で1D6+総合レベル点まで軽減する(重複使用不可。)
ジャンプ:自分の上のスクエアに移動するが、自分の手番終了時に下のスクエアに戻る。通常の物理攻撃を空中のキャラに当てるにはこの行動が必要。
詠唱:術技のうち、魔法攻撃を行う術の命中と+1、ダメージを+1D6する。(重複使用可)

▼行動P2の行動
術技:覚えている術技を使用する。
離脱:敵と同じスクエアから抜け出す移動。
遠距離のアイテム使用:遠距離のキャラクターに対してアイテムを使用する。

▼行動P3の行動
奥義・秘奥義:覚えている奥義・秘奥義(後述)を使用する。


■攻撃判定
特技や呪文・通常の武器で攻撃する場合は、相手の「回避値」を目標にして判定を行います。
種別が物理なら物理命中、呪文なら魔法命中を基準値にして、そこに2D6を足して相手の物理なら物理・呪文なら魔法の回避値と比べ、同値以上なら命中です。
ダメージは特に修正や威力の指定が無ければ「1D6+物理・魔法威力」となります。
また、通常攻撃が命中した場合、ダメージに関わらずTPが1点回復します。

■クリティカル・ミス
命中判定が6のぞろ目(出目12)だった場合、クリティカルが発生します。
クリティカルが発生した場合必ず命中し、与えるダメージを+1D6して計算します。
ただし、判定の出目が全て1だった場合はミスとなり、回避値を命中値が超えていても攻撃が外れます。

■コンボ
戦闘での行動は、一定の条件下で「コンボ」が発生します。条件とは「通常攻撃→術技→奥義・秘奥義」の流れに沿って行動することです。
この流れに沿って行動する場合、次に行う行動に必要な行動Pが-1されます。ただし、前の行動がきちんと成功している場合に限ります。
例えば、本来通常攻撃と術技を行うには1+2で合計3Pの行動Pが必要となりますが、通常攻撃から術技に繋ぐと「1+2-1」で必要Pが2になります。
また、術技から奥義や秘奥義に繋ぐと「2+3-1」で4Pになり、通常攻撃→術技→奥義・秘奥義と繋ぐと「1+(2-1)+(3-1)」で、
最終的に必要な行動Pが4Pに抑えられたりします。ただし、通常攻撃→奥義や術技→術技のように、飛ばしたり同じ行動を繋ぐことはできません。

■属性
攻撃には基本的に属性があり、相手の耐性によっては威力の増減が発生します。
弱点の場合は威力ダイスが一つ増え、耐性の場合は最終的なダメージが半分になります。またその属性があるとダメージや効果が無効となる無効耐性もあります。
属性は「物」「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の7つと無属性の8種類が存在します。

■状態異常
キャラクターは以下の状態異常に陥ることがあります。状態異常は戦闘終了時に全て回復します。
行動不能:バランスを崩したり一時的に痺れた状態、手持ちの行動ポイントを半分支払って回復できる。
毒 :ターン更新時に1D6点のダメージを受ける。
マヒ:能動行動不可(回避などの受動行動は可)
眠り:行動不可、1点でもダメージを受けると解除。
混乱:行動の対象がランダムになる。攻撃を受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。
石化:行動不可だが、受けるダメージの威力ダイスが-1D6される。
失速:飛行状態の場合、1D6点の実ダメージを受けて地上に落とされる。落とされた時点で解除。
戦闘不能:HPが0になった状態、蘇生しない限り行動できない。


■戦闘終了の処理
戦闘終了後も、減少したHPやMPは回復しないと増えません。
また、「1D6×倒した敵の合計ランク」ゴールドを全員がそれぞれ入手します。


■HP等の自然回復
減少したHPなどは薬や呪文の他に、一晩ぐっすり眠ることで全回復します。
また、戦闘があった場合にその戦闘に参加していないと、HPが2D6+体力点、TPが1D6点回復します。


●経験値と報酬と成長
シナリオ終了時に入るボーナスについてについて記載します。

■経験値
①シナリオ目的を達成した=1~10点、シナリオ難度によっては更に追加しても良い。


②雑魚敵を倒した=敵ランクの合計点


③シナリオボスを倒した=ボスのランク×5点


④良いロールプレイをした=1点


⑤他のプレイヤーやGMを助けた=1点


これだけの経験値を全てのPCに配布します。

■報酬
シナリオをクリアすると、報酬としてゴールドももらえます。
貰えるゴールドは一人「倒したエネミーのランク合計×シナリオボスのランク×100」ガルドです。

■レベルアップ
PCは、経験値を「レベル×10」点消費してレベルアップできます。
レベルアップすると、まず総合レベルが1上昇し、次にどのクラスのレベルを上げたのか決定します。
メイン・サブのどれでも構いませんが、サブクラスのレベルはメインクラス以上に上げることはできません。
その後、能力値3箇所を選んで1点能力値を上昇させられます。
また、レベルを上げたクラスの術技を一つ習得します。


経験点テーブル
レベル   必要経験点  累積経験点
 1      0       0
 2     10      10
 3     20      30
 4     30      60
 5     40     100
 6     50     150
 7     60     210
 8     70     280
 9     80     360
10     90     450
11    100     550
12    110     660
13    120     780
14    130     910
15    140    1050
16    150    1200
17    160    1360
18    170    1530
19    180    1710
20    190    1900


●奥義・秘奥義
キャラクターは、総合レベルが5の倍数になる度に奥義を一つ、10の倍数になる度に秘奥義を作成して一つ習得する権利を得ます。
これらは戦闘中に術技と同じタイミングで使用できますが、奥義は1シーンにつき1回、秘奥義は1シナリオにつき1回までしか使用できません。
奥義・秘奥義の作成権は、その場で使用しなくても構いません。

奥義・秘奥義の作成方法は以下となります。

①奥義・秘奥義の元となる術技を選択する。奥義は2つ・秘奥義は3つの術技を選択すること。
②選択した術技のデータを組み合わせる。
命中やダメージ修正は基本的に合計となり、射程や範囲は広い方が採用される。また、物理か魔法かは元の術技から作成時に確定しておくこと。
ただし、術同士・技と術の組み合わせの場合は、ダメージの合計に特殊な処理を行う。
技(術同士の場合は術一つ)のダメージをメインとし、組み合わせる術のダメージの半分を足す。という処理で、結果的な威力を計算する。
基本的に良い方のデータを使えば良いが、射程や範囲の狭い方を選択することで、威力に+1D6か命中に+1の修正を得ることもできる。
③消費TPを決定する。消費TPは組み合わせた術技の一番高い消費TPに、他の術技の消費TPの半分を合計したものとなる。
④そうして作成したデータに好きな名前を付ける。

※例
ピコレイン(ピコハン+アシッドレイン) 判定:魔法攻撃 射程:シーン 範囲:シーン選
効果:<物><水>属性の3D6点魔法ダメージと、混乱・物理防御-3を追加で与える。
大量のピコハンを上から降らせる奥義。

一般術技の習得
また、経験点を5点消費することで一般術技を一つ取得することができます。
ただし、一般術技は「総合LV÷2(端数切り上げ)」個までしか習得できません。

●追加クラス
キャラクターのレベルが10を越えた場合、GMの許可があれば追加のサブクラスを得ることができます。
選んだサブクラスの能力値修正と自動取得を新たに得て、そのクラスを0レベルの新たなサブクラスとして習得できます。
GMはこのルールを導入する場合、何らかのイベントを起こしたほうが良いでしょう。
この際、既に覚えているクラスと重複してクラスを取得すると、キャラメイクで重複した場合と同じ処理をします。
(そのクラスの術技の消費TP-1、レベル1術技一つ取得。)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2014年02月07日 16:06