<SAGATRPG・暫定ルール>


※このルールにおいて、計算上端数や小数点以下が出る場合、全て切り上げで計算してください。


●能力値
■基本能力値
B(ボディ)  :腕力や持久力などに関する能力値。HPなどに関連。
M(メンタル) :知識や感覚などに関連する能力値。術法の強さにも影響。
T(テクニック):機敏さや手先の器用さなどに関する能力値。行動順などに関連。


■副能力値
体力 (HP):身体の強靭さなどを示す。0になると行動不能に。(B+T+体力技能レベル)×10で算出。魔物の場合さらに血肉技能レベル×5点追加。
生命力(LP):根本的な生命力を示す。0になると死亡してしまう。B+1、またはBと一番高い能力値の平均値で算出。
術力 (JP):精神的な力の内、術の容量を示し、術を使うのに必要。M+T+術技能レベルの合計で算出。
技力 (WP):精神的な力の内、技の容量を示し、必殺技を使うのに必要。M+B+武器技能レベルの合計で算出。魔物の場合は本能技能を使用。


●キャラメイキング

1、種族の決定
種族は、人間・妖魔・魔物・機械・エスパー・半妖・ヒーローの中から一種類を選びます。
人間  :T+1 1シナリオに1回、ダイス二つまでを選び出目を「6」扱いにできる。
妖魔  :M+1 妖魔武具(妖魔の剣・篭手・具足)のうち一つと「妖魔の鎧」か「妖魔の衣」を所持・装備して外す事が出来ない。
     それらで機械以外のモンスターを倒すことでそのモンスターの種別技を武器にそれぞれ一つだけコピーできる。
     また、その種別技の対応技能に関連する能力値が1上昇するが、必殺技を閃くことができない(術は閃き可能)。妖魔武具については更に後述。
半妖  :人間と妖魔の混血。普段は1シナリオに1回ダイスの振りなおしが出来る人間だが、妖魔武具を一つ所持している。
     「妖魔化」の宣言(行動消費なし)か妖魔武具の使用で妖魔扱いになり、妖魔の特性である妖魔武具のコピー技と修正を得る。ただし、妖魔化している間は必殺技の閃きが発生しない。
また、この種族に限り妖魔武具を自由につけ外しできる。
メカ  :B+1、LP+10 一番特殊な種族。閃きが出来ず、術法が扱えないが装備箇所の制限が一部無くなり、作成手順が特殊なものとなる(後述)。
     HPの回復アイテムなどで専用のものが必要になるが、気絶・昏倒以外のBSを受けた際に、LP1点を消費する事でそれを無効化できます。
     メカは後述される必殺技の自動取得の覚え直しに技術点が必要なく、重火器技能の必殺技として「プログラム技」を取得できます。
     また機械系の敵を倒した場合に「敵のランク÷2」ランクまでのプログラム技を一つ習得できますが、この習得枠は基本1つで新しいプログラム技を取得すると上書きされます。
サイボーグ:LP+5 人間に機械を組み込んだ新たな種族。作成方法や運用はメカ以外の種族と一緒だが、術の閃きが発生しない代わりにプログラム技を取得・使用できる。
      また、作成時の自動振り分けを1点を使うことで、メカ兵装とその修正を武器欄に装備できるが、取り外しはできない。
エスパー:M+1 術法を使う際、JPの代わりにWPを消費しても良い。また、所持しているアイテムから固有技を一つだけ、コピーして取得できる。
魔物:機械以外の魔物を倒した場合にその魔物のエネミー技(別項)を5つまでコピーしても良い。またコピーしている特技の対応技能に関連する能力値が1上昇する。
     また、初期特技としてランク1エネミー技から一つを選び、コピーとは別に習得できる。このエネミー技による能力値の上昇は起こらない。
     ただし装備はアクセサリー以外装備できず、武器技能・術法技能を修得できない。代わりに固定値の攻撃力と防御力を持つ。
獣人  :獣人という種族も居るが、魔物と人間の混血による変異体もここに属することがある。1シナリオに1回だけダイスを振りなおすことができる。
     機械以外の魔物からその魔物のエネミー技を3つまでコピー可能。またコピーした能力の対応技能に応じた能力値が1点上昇する代わり、全ての閃きは発生しない。
ヒーロー:特殊なリージョンの力を得た人間。1シナリオに1回ダイス一つを選び出目を「6」にすることが出来る。
     また、作成したキャラクターの初期の能力値割り振りを20点に強化し、特殊なヒーロー技を使える姿に変身できる。
     ただし変身の事を同じヒーローと機械以外の種族に知られてはならず、ヒーロー状態の時はヒーロー技以外を閃かなくなる。
     また、属性の中からヒーローとしての属性と体術以外の武器を一つ決定し、選んだ属性に対する耐性を得る。この耐性は変身前の時も適用する。


※妖魔武具について
妖魔武具は剣・篭手・具足の三種類があり、初期作成時に一つを入手する。それぞれの武具に一つずつエネミー技をコピーしておけ、その対応技能に応じた能力値を1点上昇させる。
最初は一つしか所持していないが、戦闘中に妖魔武具を使った攻撃や盾防御などで「閃く(3D6のゾロ目を出す)」ことで閃き自体は発生しないが、そのシナリオの終了時に新しい妖魔武具を取得できる。
新しい妖魔武具の取得は1シナリオに1回までで、同じ種類の武具を重複して取得(剣を二つ等)はできない。結果的に妖魔武具は3つまでとなる。


2、能力値・特徴の決定
能力値は、基本能力値であるB・M・Tの3つを決定し、そこから副能力値を決定する。また、能力値割り振りのポイントを使って特徴を獲得できる。
■基本能力値
B・M・Tの能力値に、合計16を振り分ける。最低値が1、最大値が9(種族ボーナスに合わせると10)となる。
ただし、1や2は危険が大きいので、振り分ける時は注意か覚悟をすること。
メカの場合は、まず防具リストにある「フレーム」の中から一つを選んで入手し、そこに書かれてある能力値を基本とする。そこに種族特性を加え、さらに5点分の割り振りを行う。
この際割り振り分を1点消費するごとに、武器リストの「兵装」を一つ入手し、そこに書かれた能力値も得られるが、その兵装は装備欄から外せなくなる。

■特徴の決定
能力値を決定する際に、同時にキャラの「特徴」を設定することができます。
有利な特徴は能力値の自由割り振りを支払って買い、不利な特徴を得ればその分自由割り振りが増えます。
特徴はそれぞれ以下の通りです。また、特記されていない限り同じ特徴を重複して取得することはできません。
◆良い特徴 要P
属性耐性 :-1:特定の属性に対する耐性を得る。 複数取得可。
属性無効 :-2:特定の属性に対する無効を得る。 複数取得可。
BS無効 :-1:即死を除く特定のバッドステータスに対する無効を得る。 複数取得可
即死無効 :-2:即死の追加効果を無効にする。
得意技  :-1:任意の必殺技か術法をひとつ選び、その術技の命中判定+1、威力に+1D6を得る。後天的に習得可能。
         指定術技は、セッション外で5点技術点を支払うことで変更できる。
得意武器 :-1:任意の武器(武器技能でなく装備)をひとつ選び、その武器での命中判定+1、技威力+1D6の修正を得る。後天的に習得可能。
         指定武器は、セッション外で5点技術点を支払うことで変更できる。
追加習得枠:-2:エスパー・メカ・モンスター・獣人専用。コピー技の枠を一つ追加する。
達人   :-2:武器技能か術法技能を一つ選ぶ。その技能に属する術技の消費WPやJPが1低下する。後天的に習得可能。
天才   :-4:貴方は技能を成長・修得する際、必要な技術点が-「技能LV+1」点される。また技能を使わない能力値判定に常に+1を得る。
コスプレ :-2:貴方はシナリオ開始時に衣装と技能を一つ選択する。その技能の判定ダイスに置いて、使わなかったダイス目も達成値に加算できる。
         またそれが攻撃の場合、技威力に+1を得る。ただし貴方は衣装を着るため服の防具を装備できない。
虹色の才 :-1:一対の術法技能を選ぶ。その術法技能一対を貴方は両方習得できる。
         異界術の地の術法の場合、任意の二つを指定して一対とする。
アニマの瞳:-2:術法を閃かない・使えない種族用。この特徴を取った場合、全ての術法の中から一種類だけ選択して習得・閃くようになる。
幻妖使い :-2:妖術か幻術を覚えられるキャラクター専用。「幻夢の一撃表」に載せられているJPを支払うことで、その幻妖魔を呼び出す術法を使える。
         術技能は妖術か幻術のレベルを使用。ただし、呼び出せる幻妖魔は妖術か幻術のレベル以下の出目に対応するものまでとする。
         また、この特徴の持ち主が妖術技能を取得した場合、自動的に「幻夢の一撃」を習得するとする。
上級妖魔 :-2:妖魔・半妖専用、貴方は装備できる妖魔武具を最初から全て所持している。
         また、GMが認める範囲で転移による移動が可能になるため。列移動の修正を受けない。
特例   :-3:ヒーロー専用。貴方はヒーローであることが仲間限定で露見しても構わなくなる。
上位種  :特殊:モンスター専用、初期習得のエネミー技を高ランクのものに変更することができる。
         -1でランク3まで、-2でランク5までの技から一つを選んで習得できる。


◆悪い特徴 得P
弱点属性:+1:特定の属性に対する弱点を得る。 2つまで取得可。
弱点BS:+1:指定したバッドステータスに抵抗できなくなる。
鈍足  :+1:貴方は行動値に関わらず、行動が常に一番最後になる。
苦手武器:+1:武器技能を一つ選び、貴方はその武器技能の習得ができなくなり、技能0でも装備と使用ができなくなる。 2つまで取得可。
        魔物は武器技能自体を取得できないため、この特徴は取得できません。
孤高  :+3:貴方は他のPCとの連携攻撃ができなくなる。 種族嫌悪と同時に取得できない。
種族嫌悪:+1:貴方は特定の種族のPCとの連携攻撃ができない。 孤高と同時に取得できない。
痛覚過敏:+1:貴方はHPかLPにダメージを受ける度に、WP・JPのうちどちらかを1点減らす。
不運  :+2:貴方は「LPを消費してのダイス振り直し」ができなくなり、敵の攻撃対象がランダムの場合などに狙われやすくなる。
資質無し:+1:術法を閃く種族用、対になる術法技能を一種類選ぶ、その術法技能一対は閃かなくなる。
        異界術法の地の術法を選択した場合、地の術法全てが対象となる。
常時泥酔:+1:貴方は常に泥酔によって判定に-1の修正を得る。ただし貴方は術酒・神酒でWPを回復しても良い。この得点はLP1点を支払うことで1シーンの間解除できる。
術不能者:+0:術法が使える種族用。貴方はJPが0になり、術法技能が全く使用できなくなる。
        それに伴い、あらゆる術のダメージ・回復量が半分になり、それ以外の効果を「対象:場」で無い限り有利不利問わず全て無効とする。
不死  :+1:妖魔・半妖・魔物用。貴方のLPは0になり、即死や死亡することなどがなくなるが、戦闘中HPが0になると終了まで起き上がれなくなる。
下級妖魔:+1:妖魔・半妖専用。貴方は妖魔武具を二つまでしか取得できない。


■副能力値
能力値を算出できたら、次はそこから副能力値を算出します。副能力値はHP・LP・JP・WPの4種類です。
体力 (HP):身体の強靭さなどを示す。0になると行動不能に。(B+T+体力技能)×10で算出。魔物は更に血肉技能×5。
生命力(LP):根本的な生命力を示す。0になると死亡してしまう。B+1か(B+一番高い能力値)÷2の高い方で算出。メカ・サイボーグの場合更に修正。
術力 (JP):精神的な力の内、術の容量を示し、術を使うのに必要。M+T+術技能レベルの合計で算出。
技力 (WP):精神的な力の内、技の容量を示し、必殺技を使うのに必要。M+B+武器技能レベル(魔物は本能技能)の合計で算出。

物理攻撃力:PCが持つ基本的な物理攻撃力「腕力技能(回復効果の場合愛技能)+武器の攻撃力」で算出
術攻撃力 :PCが持つ基本的な術攻撃力「知力技能(回復術の場合は愛技能)+全ての術法技能の合計LV」で算出。武器によっては攻撃力が乗ることもある。

物理防御力:PCが持つ物理攻撃に対する防御力「B+体力技能LV+防具の防御力」で算出
術防御力 :PCが持つ術攻撃に対する防御力「M+精神技能LV+防具の防御力」で算出

攻撃力(魔物):武器を装備できない魔物が追加で持つ物理・術攻撃力。「狩り技能(術ダメージの場合本能技能)のLV×2+5」で算出。
防御力(魔物):防具を装備できない魔物が追加で持つ物理・術防御力。「体力+精神+血肉技能LV+5」点で算出。


3、技能と必殺技の決定
技能ポイントを10点、1点につき一般技能一つを1LVで習得、または1LV上昇させることが出来る。
武器・術法の技能を修得、上昇させる場合には2点を必要とする。また両方とも、初期の最大LVは2とする。
ただし、武器・術法技能にはそれぞれ注釈があるので、そこを注意してください。
また、武器技能を修得した場合、そのレベルに等しい合計ランクの必殺技を自動で習得できます。
これは成長でレベルが上がった場合も有効ですので注意してください。

▼魔物の技能
魔物は武器・術法技能が基本的に獲得できません。代わりに「血肉・本能・狩り」の三種類の技能を獲得することができます。
これらは一般技能として扱い、また下記の技能に以下のような効果が付加されます。
血肉:防御力・HPの算出に使用。
本能:魔物の追加術攻撃力に使用。また技能LV分だけWP・JP増加。
狩り:魔物の追加物理攻撃力の算出に使用。また技能LV分だけWP増加。

体力:本来のものに加えて魔物の追加防御力の算出に使用。
知力:本来のものに加えて技能LV分だけJP増加。
精神:本来のものに加えて魔物の追加防御力の算出に使用。
 愛:本来のものに加えて技能LV分だけJP増加。

4、アイテムの決定
初期所持金としてクレジットが1000与えられますので、その中から装備や道具などを買ってください。
所持量に関する制限は特にありませんが、装備できる数には制限があり。
武器は4つ、防具は「防具」「服」「頭」「腕」「足」「アクセサリー」か「全身」「服」「アクセサリー」となります。
機械の場合、兵装を含んだ10の装備スロットに種別を問わず自由に装備ができます。
その際、防具は同じ部位の防具は二つまでとします。フレームは装備枠に含まれません。
魔物は武器防具を装備できませんがアクセサリーを7つまで装備できます。
しかし同じアクセサリーを装備する場合、3つ目以降は防御力以外は重複しないとします。


5、パーソナルデータの決定
名前・年齢・生い立ちなどのデータでは表現されない部分を決定すれば、キャラクターの完成です。



●判定

判定は、「能力値判定」と「技能判定」に分類されます。どちらの判定も目標値以上の達成値を出すことが出来れば成功です。
能力値判定は、能力値のみに依存する判定や適切な技能が無い場合に使用し、「2D6+能力値」で判定します。
技能判定は文字通り、技能を使用する判定で「3D6のうち任意の2D6の出目+能力値+技能LV」で判定します。
一般技能は、技能を修得していなくても能力値判定で判定できますが、専門技能は習得していない限りは、判定をすることができません。
また、対抗判定で同値の場合は受動側を有利なものとして裁定します。


■クリティカルとファンブル
判定の出目が「6のゾロ目」だとクリティカル、「1のゾロ目」だとファンブルが発生します。
技能判定の場合は、選んだ二つが上記の状態であれば発生します。
クリティカルだと、余程不可能でないかぎりその判定は成功し、ファンブルだとどんな簡単なことでも失敗してしまいます。
また、GMの判断に基づきクリティカルには適切なボーナスを与えても構いません。


■LPによる振りなおし
判定やダメージロールの際、LPを1点消費することで、振ったダイスのうち一つを振り直すことができます。
ただし、1回の判定やダメージロールにつき1回までで、LPが1以下の状態でこの効果を使用することはできません。


●戦闘

戦闘はターンで処理し、敵味方全員が「1回ずつ自分の手番を終えた」時点でターンが終了、次のターンとなります。
順番は基本的に「T+素早さLV」の値が大きい人から行動することになります。数値が同じ場合は、PC優先で行動することとします。
戦闘順が先に入れ替わるような必殺技や術を使う場合は、ターン開始時にGMに宣言してください。
同じターン内で先制効果のある技を複数が使った場合は、その中でT+運動が高い人から行動します。


■戦闘開始時
戦闘はお互いに「前列」「後列」を決めて行います。
後列へは基本的に術や銃・弓などの遠距離攻撃しか届きません、逆に後列から相手の前列へ攻撃する場合も同様です。
ただし、前列のキャラクターが全員行動不能または昏倒している場合、後列のキャラクターは前列として扱われます。
また、奇襲などを受けた場合でない限り、戦闘開始時に「準備している武器」を宣言します。
準備中の武器に関しては、後述の「使用武器」に準じるものとします。


■自分の手番で出来ること
自分の手番が来たら、まずPCは装備している武器の中から「準備・使用する武器」を宣言します。宣言できるのは片手武器を二つか両手武器を一つまでです。
PCは次の手番まで、武器の修正や必殺技の使用は手に持った武器によるものと体術、手を使わない武具の固有技のみに制限されます。
そして使用武器を宣言したら下記の行動を一つだけ(列移動は行動に含まない)取ることができます。
通常攻撃:準備宣言をした武器や素手(体術)で攻撃する。攻撃判定に関しては後述。魔物の通常攻撃は「狩り」技能で行うこと。
技・術法:必殺技や術法を使う。詳しくは後述。
アイテム:所持しているアイテムを一つ使用する。
防御  :防御を固める。防御力を抜いた最終的な被ダメージを半分にする。
カバー :対象を庇う。対象が攻撃対象になった時に代わりにリアクションを行う。全体攻撃だった場合、2回分の攻撃を受ける可能性も。
装填  :銃や重火器など、弾数のある武器を準備した状態で、1WPと補充する弾数に等しいクレジットを消費することで弾を装填する。
列移動 :前列・後列を移動する。行動を消費しないが列移動後に判定を伴う行動をする場合、判定値に-1される。
待機  :行動を最後まで遅らせる。複数の人間が待機した場合、その中でまた速い順番から処理する。



■攻撃判定
物理攻撃の攻撃判定は基本的に攻撃する側「対応する武器技能」と攻撃される側の「素早さ技能」の対抗判定で判断します。
この際の攻撃する側の判定を『命中判定』攻撃される側の判定を『回避判定』と以後、呼称します。
命中した場合は攻撃側の「(1D6(技威力)+対応能力値)×(武器技能LV+1)+物理攻撃力」のダメージを防御側の「物理防御力」で軽減した分をダメージとしてHPから減らします。
この際、両手武器を使用している場合はダメージの計算式が「(1D6(技威力)+対応能力値)×(武器技能LV+2)+物理攻撃力」となります。
また盾無効と記されていない物理攻撃なら盾技能でも防ぐことができます。


術による攻撃の場合は攻撃する側の「対応する術法技能」と攻撃される側「攻撃側と同じ術法技能か精神技能」の対抗判定となります。術攻撃では近距離・遠距離両方を対象にできます。
この際の攻撃する側の判定を『術法判定』攻撃される側の判定を『抵抗判定』と以後、呼称します。
抵抗に成功すれば無効ですが、命中した場合は「(術威力+M)×(術技能LV+1)+術攻撃力」点のダメージを「術防御力」で減らした残りを実ダメージとしてHPに負います。
ただし、回復術法の威力を算出する場合は、知力技能の部分を愛技能に変えて計算してください。


■戦闘でのクリティカル、ファンブル
戦闘での攻撃判定でクリティカルを出した場合、ダメージ判定やダイスで求める効果に+1D6の修正が入ります。
回避にファンブルした場合も同じ修正が入るので、場合によってはダメージが+2D6される場合もあります。
また、命中と回避の両方がクリティカルした場合は、防御側のクリティカルが優先されます。
ただし、3D全てが1ゾロの場合、ファンブルではなく後述の「閃き」が発生します。


■閃き・見切り
戦闘中で、PC達は新しい技や術を閃くことがあります。攻撃判定の才、命中の技能判定で3D全部が同じ出目だった場合に閃きは発動します。
その武器や術の中から、ゾロ目になったダイスの数字に等しいランクの技や術を新しく習得することができます。
そのランクの技や術が複数あるならランダムで選択し、逆に既に覚えている場合は、その数字に一番近いランクの技や術を閃いたことになります。
もし近いランクの距離が高低同じ場合は、低い方のランクの技を優先してひらめきます。
閃きによって発動した技や術は、その瞬間だけWPやJPを使わずに発動できます。
しかしその武器や術において全ての技や術を覚えてしまっていた場合は、クリティカルしたことにして通常通り処理してください。
なお、GMが認めた「特殊な、及び強敵との戦闘」においては、命中クリティカルの場合も閃いたとして扱って構いません。
その場合はその命中の際「使わなかった出目」のランクの技を閃いた事とします。
また、回避判定で3Dゾロ目を振った時は「カウンター必殺技の閃き」か「見切り(技攻撃の場合)」が発生します。
カウンター必殺技の閃きは閃きの処理と同様ですが、「見切り」が発生した場合、以降その技は確定回避することができます。
見切り自体は幾らでも習得できますが、1シナリオに使用できる見切りは「メンタル」か「テクニック」の高い方の数値に等しい数の種類までとします。


■連携
PC達は一定の条件を満たすことで技や術による攻撃を繋げて発動させる「連携」を作動させることができます。
連携を発動させたい場合、「連携を行う者達の行動順に他者が割り込まずに繋がっている」状態でまずは連携を宣言します。
使用する技と対象を決めて連携参加者が命中判定を行い、3Dから2Dを選ぶ過程で「同じ出目を2Dから外す」ことで連携が作動します。
この際、連携する対象が同じである必要があります。複数体攻撃と単体攻撃で連携する場合は、複数体攻撃の対象と単体攻撃の対象が被っていなければなりません。
例えば3人が連携を宣言して「3・3・2」「2・5・4」「1・2・3」だった場合、全員が2の出目を使わずに命中に使う2Dを選べば連携成功となります。
二人が3を外し、もう一人は3が無いので2を外した場合、3を外した二人だけが連携に成功したことになります。
連携が成功した場合、敵は連携した全員の命中判定を回避しないと全部命中した事になり、ダメージ計算が一括で行われます。
ただし、閃きが発生したキャラクターは連携に参加できず、単体攻撃と複数体攻撃の連携の場合は単体攻撃分のダメージが狙った対象以外に及ぶことはありません。
その際ダメージの属性や性質は使用された技や術の中から任意の選択となり、全員のダメージに「連携のために外した出目×連携人数」点のボーナスがつきます。
また、命中判定にファンブルする場合、技の使用そのものに失敗したとみなし、連携に加われません。



■属性
攻撃には基本的に属性があり、相手の耐性によっては威力の増減が発生します。
弱点の場合は威力ダイスが一つ増え、耐性の場合は最終的なダメージが半分になります。またその属性があるとダメージや効果が無効となる無効耐性もあります。
属性は複数ある場合もあり、複数のうち一つが耐性に引っかかるたびに威力ダイス-1個、無効が引っかかった場合はその時点で最終ダメージが半分になります。
属性は「斬」「打」「刺」「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の9つと無属性の10種類が存在します。
特記が無い場合基本的に剣・大剣・斧は「斬」 棍棒・銃・体術は「打」 小剣・槍・弓は「刺」属性となります。
弱点は、同じ属性の「耐性」を得ることで相殺でき、無効を取ることで「耐性」を得ることができます。
また、相殺した状態で同じ「耐性」をまた得ることでその効果を得ることもできます。
ただし、同属性の耐性は有利な特徴でその属性の耐性を取得していない限り重なっても効果が上がることはありません。

■バッドステータス
キャラクターは以下のバッドステータスに陥ることがあります。バッドステータスは戦闘終了時に全て回復します。
スタン:バランスを崩したり一時的に痺れた状態、次の行動を「立て直す」のに使われて行動できなくなります。
毒:ターン更新時に2D6点のダメージを受ける。
マヒ:能動行動不可(回避などの受動行動は可)
暗闇:命中、回避の3D選択が低いほうに強制される。元から2Dの場合は判定に-2。
眠り:行動不可、1点でもダメージを受けると解除。
混乱:行動の対象がランダムになる。攻撃を受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。
魅了:魅了したものを攻撃できなくなり、毎行動時に1D6で奇数を出すと魅了したものの命令に従う。攻撃を受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。
石化:行動不可だが、受けるダメージの威力ダイスが-1D6される。


●キャラクターの死亡
PCは、LPが0になることで昏倒してしまいます。この状態になると、LPを回復させて目覚めさせるまで全ての行動が不可能になります。
またこの状態で誰かに行動を使って「止めを刺される」と死亡し、キャラクターロストとなってしまいます。


●戦闘終了の処理
戦闘終了時、HPは最大HPの半分未満なら半分まで回復し、WP・JP・LPはそのままの数値となります。
ただしLP0で昏倒している場合のみ、戦闘終了時にLP1で復帰しても構いません。



●HP等の自然回復
減少したHPなどは薬や術の他に、一晩ぐっすり眠ることで全回復します。
また、戦闘があった場合にその戦闘に参加していないと、HPが2D6+B、WP・JPが1D6、LPが1点回復します。



●技術点と報酬と成長

シナリオ終了時に入るボーナスについてについて記載します。
■HPとWP・JPの成長
シナリオ終了時、HPが2点と、WPかJPのどちらか片方が1点上昇します。


■技術点
①シナリオボスを倒した=ボスのランク×10点、ボスを倒してもシナリオの目的が達成できていない場合は×5点になる。
②雑魚敵を倒した=敵ランクの合計×2点
③良いロールプレイをした=1点
④他のプレイヤーやGMを助けた=1点

これだけの技術点を全てのPCに配布します、経験点の使用方法ですが。

①技能の成長:一般技能は「次のレベル×5」点、武器・術法技能は「次のレベル×10」点を消費することで取得、または上昇させられます。
②HP・WP・JPの上昇:技術点2点ごとにHPを1点、技術点5点ごとにWP・JPを1点上げられます。
③任意必殺技の再習得:技術点を10点支払うことで、技能レベルによる必殺技の自動習得をやりなおすことができます。
④特徴の後天的習得:「後天的に習得可」と書かれた特徴を、規定の能力値コストと技術点10点で習得できます。
⑤術法の覚え直し:技術点5点を支払って行える。任意の術法技能1つを技術点に還元して、別の術法技能を覚え直す事ができる。
その技能で習得していた術法は市販の術なら半額、非売の術ならランク×100クレジットに還元しても良い。
新しく覚えた技能の術法は新たに購入、または閃いて覚えなければいけないが、覚え直す前の技能で1つでも術法を覚えていた場合、
新しく覚えた術法技能のランク1術法を1つ、無償で習得してもよいとする。

以上の使い方をすることができます。


■報酬
セッション終了時、報酬にCr(クレジット)がPCに配布されますが、基本的に報酬のCrは全員に「倒したエネミーのランクの合計×100」Crを配布してください。

■GM報酬
セッションが終了した際、GMも報酬として技術点とクレジットを得ることができます。
GM報酬は「PCが倒したエネミーのランク合計」点の技術点と、その5倍のクレジットです。
GM報酬で得た技術点は、自分のPCに自由に割り振ってかまいません。

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最終更新:2016年11月03日 02:28