ゲームの進行

 このゲームでは、1回のセッション(ゲームをプレイすること)を実際にゲームを遊ぶ[メインプレイ]、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なう[アフタープレイ]に分けている。
 [メインプレイ]は、さらに[オープニング]、[ミドル]、[クライマックス]、[エンディング]の4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。
 [シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。
 それでは、実際のセッションの手順にしたがって、ルールやどのように遊ぶべきかについて解説していこう。



シーン

 『天羅大戦RPG』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。
 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。
 もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。

シーンの進行
 シーンは次のような手順で進行される。

シーンプレイヤーの指定
 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。
 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場となる。

シーンの開始
 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。
 解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。

同行者の指定
 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。
 もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。

PCの登場希望
 シーンに登場することを希望するPCは、GMとシーンプレイヤーの許可を得てシーンに登場することができる。

AGPの蓄積
シーンに登場するキャラクターは、シーンプレイヤー・同行者も含め全員がAGPを1点蓄積する。

シーンの演出
 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。

シーンの終了
 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、幕間処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。

幕間処理

 シーンとシーンの間には幕間処理と呼ばれるものが存在する。
 まず[ミドルフェイズ]において、先のシーンに登場したキャラクターは[因縁]の操作を行なう。[因縁]についての詳細は別項にて解説する。
 登場しなかったキャラクターは、【HP】を[1D6]点回復するか、《調達》での入手判定を行うことができる。
 入手判定は、目的のアイテムの「必要常備化ポイント×2」を難易度とする。

マスターシーン
 シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。
 マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。

メインプレイ

 [メインプレイ]では実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。
 [メインプレイ]は4つのフェイズに分かれている。そしてそれぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。

オープニングフェイズ
 [オープニングフェイズ]は、このゲームにおける導入部分である。

ミドルフェイズ
 [ミドルフェイズ]はシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。
 他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。[ミドルフェイズ]の進行はシナリオの内容によって大きく変わる。
 [ミドルフェイズ]には[イベントフェイズ]と[リサーチフェイズ]の2種類のシーンが存在する。

イベントフェイズ
 [イベントフェイズ]では、物語を進行させるためにイベントが発生する。それはPCたちを排除するために敵が放った視覚との戦闘であったり、敵の陰謀が示されたりするだろう。
 [イベントフェイズ]では戦闘を入れることも可能だが、2回以内に止めること。3回を超える戦闘はやりすぎであると考えていいだろう。

リサーチフェイズ
 リサーチフェイズでは基本的に、「情報収集」と「調達」が可能である。調達に関しては幕間処理で説明しているので参考していただきたい。
 情報収集は、《事情通》での判定やキャラクターの行動によって情報を得ていく場面である。
 大抵のイベントフェイズの発生条件が特定の情報の入手なので、頑張っていただきたい。

クライマックスフェイズ
 シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いが[クライマックスフェイズ]である。むろん、戦闘でなければならないわけではない。
 また、[クライマックスフェイズ]終了時に、AGPの減少を行うこと…この結果、AGPが66以上の者は[修羅]か[天使]と化しNPCとしてロストしてしまう。

エンディングフェイズ
 [エンディングフェイズ]は、セッションのエピローグに相当する。
 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。

メインプレイの終了
 GMがシナリオの終了を宣言したところで[メインプレイ]は終了し、[アフタープレイ]に移る。

アフタープレイ

 GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。
 そして、[アフタープレイ]が開始される。[アフタープレイ]では、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。

経験点の配布
 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。
 経験点は、レコードシートの経験点表の項目にチェックされる。プレイヤーごとに項目をチェックしてもらい、基本的にはチェックの数が各プレイヤーに配布される経験点となる。

1、セッションに最後まで参加した。
2、素晴らしい活躍をした。
3、因縁を6つ以上結んだ。
4、良いロールプレイをした。
5、「現在AGP÷10(端数切捨て)」点の業経験点
6、他のプレイヤーを助けるような行動や発言を行った。
7、セッションの進行を助けた。
8、場所の手配・提供・連絡などを行った。

ただし、クライマックス後のAGP減少を2回行った場合、業経験点は破棄される。

GM経験点の配布
GMは、各プレイヤーの入手経験点を合計し、それをプレイヤー人数で割って端数を切り捨てた分のGM経験点を得る。

後片づけ
 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。

キャラクターの成長

キャラクターは、手に入れた経験点を使用することで成長させることが出来る。
成長の種類と消費する経験点は以下の通り。

1、技能LVの上昇
経験点を5点消費することで、技能LVを1LV上昇させることが出来る。
ただし、4LVから5LVにあげる場合は20点必要となる。
これは技能の5LVとはその技能の奥義、秘伝であることを示す。

2、能力値の上昇
「上昇させる能力値の現在値×2」点を消費することで、その能力値を1点上昇させることが出来る。

3、アーキタイプの変更
経験点を5点消費することでアーキタイプの変更を行うことが出来る。
アーキタイプ変更を行った場合、特典は変更されるが取得技能は変わらないことに注意すること。
これによって宿業が増えヨロイやシュネルギアに乗れなくなった場合、常備化ポイントに等しい経験点を貰う代わりに乗り物を破棄すること。
また、特技はクラスが変更されても使用可能だが、トゥルー特技のように、取得に制限がある場合、条件を満たさなくなったら経験値を払い戻して破棄すること。

4、アイテムの常備化・改造
経験点を消費することで新たにアイテムを常備化したり、常備化したアイテムを改造することが出来る。
これについては常備化ルールの頁に記載してあるので、そちらを参照してもらいたい。
消費経験点は必要常備化P×3点 アイテムなら必要常備化P×2点。

5、特技の取得
経験点を5点消費することで、特技を一つ修得することができます。
修得できる特技は、キャラクターが持っているアーキタイプの系列と種族・汎用特技です。。

6、因縁の固定化
経験点2点を使うことで、そのセッション中取得した中で昇華していない因縁を固定化できる。
ただし、固定化しても因縁の最大値は増えないので注意。

※NPCの強化
PCがデータのNPCを所持・管理している場合、そのPCの経験点を消費して成長させても良い。
ただし、行えるのは「技能LVの上昇」「能力値の上昇」「アイテムの常備化」「特技の取得」の4つのみとなる。

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最終更新:2015年04月14日 06:11