キャラクターメイク

キャラクターは以下の順番に処理することで作成できます。


以上の処理を経てキャラクターは出来上がります。


1、種族・アーキタイプの決定

まず、キャラクターの種族と出自を決定します。種族は以下の5種族です。



<種族と出自>ROCまたは2D6
①人間(天下+1)もっとも10thテラで繁栄している種族。私達と同じ地球人。
種族特性「気合」
AGPを使用して判定値の増加、判定後の振り足しをする場合、最終的なダイスの数に+1個する。
■出自
1,2:一般人   宿業1、貴方はなんの変哲もない一般人である。1シナリオに1回任意の判定をダイス+1個して振りなおせる。
3,4:貴人    宿業2、貴方はやんごとなき身分の者である。貴方は【天下】の判定を常に2回振って好きな方を選択できる。
5,6:因縁の力  宿業3、貴方は強い因縁に縛られている代わり、それを力に変えている。貴方の判定の判定値に常に+「因縁の数÷2(端数切り上げ)」する。


②ル=ティラエ(聖霊+1)10thテラの原住民にしてヤシマの皇族。心珠と呼ばれる特殊な心臓と角が特徴。
種族特性「アル=ディ」
AGPを1点使用することでそのシーンの間、【聖霊】×5m以内の生物と思念で会話したり、【聖霊】×10kgまでの物を念動力で動かすことができる。
この種族特性を使うことで、念動による射撃攻撃も行える。技能は《エーテル》か《意志力》、攻撃力は+2、射程は思念会話に順ずる。
■出自
1,2:オニ   宿業3、貴方は純粋なオニだ。貴方は【聖霊】判定を2回行って好きな方を選択できる。
3,4:半鬼   宿業2、貴方は角の無い人間とのハーフである。思念会話が出来ない代わりに、判定後にAGPで振り足す場合のダイス数に+1。
5,6:契約者  宿業3、貴方は精霊や使役する存在と契約を結ぶ事で力を与えている。貴方が使役するNPCの判定値に常に+1を与える。



③式(聖霊+1)10thテラに満ちるエーテルが形を成した東洋の妖や、体に陰陽術を仕込んで人を止めたサムライなどを指す。
種族特性「術式起動」
マイナーアクションでAGPを1点消費することで、シーン終了時まで【肉体】と【感覚】の判定値に合計【聖霊】点の判定値ボーナスを振り分けて得る。
■出自
1、2:サムライ 宿業4、貴方は珠と式を身体に埋めたサムライである。術式起動時の判定値追加ボーナスが合計「【聖霊】+意志力レベル」点になる。
3,4:シノビ  宿業4、貴方は特殊な珠を身体に埋めたシノビである。術式起動中、シーンに1回判定を振りなおせる。
5,6:妖    宿業5、貴方は物語を持って産まれた妖である。貴方の術式起動はシナリオ終了まで持続する。



④ダーク(理知+1)10thテラの第二期移民と言われる貴族やそれが作り出した生体兵器を指す。西洋の魔物がモチーフ。
種族特性「不死不滅」
AGPを1点消費することで、1シナリオに1回戦闘不能・死亡から復活し、HPを最大まで回復する。
■出自
1,2:ダーク 宿業4、貴方は貴族によって生み出された生体兵器である。貴方の最大HPを+5点する。
3,4:ハーフ 宿業3、貴方はダークと人間のハーフだ。貴方がダーク・式・天使に与えるダメージは常に+1D6される。
5,6:貴族  宿業6、貴方はダークをこの世に生み出した貴族だ。貴方はオーパーツの装備オプションを常備化P1点で常備化できる。


⑤人形(感覚+1)人間が作り出した人ならざる者。愛らしい人形ではあるが、戦闘用のものも多い。
種族特性「造られし乙女」
貴方は【天下】に属する技能判定を行う際、HPを1点払うことで【聖霊】か【感覚】の能力値を使ってもよい。
■出自
1,2:傀儡    宿業4、貴方は霊木から作られた芸術人形「傀儡」だ。メジャーアクションで【芸事】か【枕事】の判定で相手の【意志力】に勝利することで、相手に夢や幻覚を見せることが出来る。戦闘中の場合は放心か重圧として扱う。
3,4:オートマタ 宿業3、貴方は心魂機関によって動く自動人形だ。HPが+5され、受けるダメージを常に3点軽減する。
5,6:人駒   宿業4、貴方は神宮家が作り出した同一個体を多数持つ生体傀儡である。1シナリオに1回、死亡や戦闘不能を無効化し、HPを全快できる。ただしこの効果を使うと即座にそのシーンからは退場になる。


⑥機人(肉体+1)人間が身体の一部…または全てを機械化した者。金剛機もカテゴライズする。
種族特性「機械の身体」
貴方は出自に決められた数の装備を「部位なし」として身体に組み込み常備化でき、受けるダメージを常に-2点する。
■出自
1,2:機械化兵 宿業3、貴方は身体の一部を機械化した機人だ。機械化数3、AGPを使用した判定後の振り足しダイスに+1個。
3,4:完全機人 宿業4、貴方は脳以外が機械で出来た完全機人である。HP+3点と機械化数5を得る。
5,6:金剛機  宿業6、貴方は明鏡に落とされた魂によって動く金剛機だ。機械化数4。「接合可能」な乗り物には騎乗できない。
             貴方は【肉体】【感覚】を使った判定のあとに、AGP1点で成功度に等しいダイスを振り足しできる。



以上の中から種族と出自を一つ選択します。
次はアーキタイプを選択します。別項のアーキタイプリストから、任意のアーキタイプを好きなように組み合わせて下さい。
組み合わせる数に上限はありませんが、宿業の合計が36以上になるような組み合わせ方をしてはいけません。
また、アーキタイプは7つの系列に分けられて記載されていますが、複数の系列からアーキタイプを選んだ場合。
「系列の数-1」点、要は系列を組み合わせた数に等しい宿業を追加で得ます。
(ファイターとドライバーで+1 ファイター・ドライバー・ダイナストで+2 など。)




2、能力値と技能の決定とHP・行動値・移動力算出

クラスと種族が決まったら、種族特性の能力値の他に任意の20点を割り振って下さい。
また、ここで初期AGPを+1するごとに、追加の能力値を1点得られます。ただし追加できるのは10(初期AGP+10)点までです。
ただし、一つの能力値には最低1点、最大9点までしか割り振れません。(種族の修正は除く)
以上で能力値が決定です。次はその能力値からHPと行動値を算出します。計算式は以下の通りです。


HP :(【肉体】+【精霊】)×2
行動値:(【感覚】+【理知】)÷2 端数は切り捨て。


さらに、行動力から移動力を算出します。移動力は通常移動と全力移動の2種類があり、計算は以下の通りです。


通常移動:【行動値】+5m
全力移動:通常移動×2m


以上が決まれば次は技能の決定です。アーキタイプで指定された技能を取得した後、さらに10LV分の技能を任意に取得してください。
自由に割り振ってかまいませんが、最大LVは4LVまでとします。



以下に簡単な能力値と技能の概要を掲載しておきます。
<能力値と、対応技能>
【肉体】身体を使用した運動能力や耐久力などを示す能力
白兵:剣術など、武器を使った白兵攻撃を行うための技能。
運動:身体全体を使った運動のための技能。
回避:咄嗟に身をかわすための技能。
耐性:肉体的な鍛錬による耐久力を示す技能。



【感覚】五感の鋭さ、器用さなどを表す能力。
射撃:弓や銃火器などの熟練を表す技能。射撃攻撃に用いる。
探知:五感や探知機器などを使って目標を探し当てる技能。
枕事:色香の手腕や深夜の交渉事を示す技能。
整備:様々な機器を整備、修理する技能。
運転:通常の車や馬などを操作する技能。



【理知】知識量や頭の回転の良さを表す能力
知識:様々な学問や雑学への造詣を示す技能。
事情通:戦況や巷の噂など、流れる情報を得る技能。
情報処理:明鏡やコンピュータによる情報処理技術を示す技能。
医学:生物の身体の仕組みや治療の知識、技術を示す技能。



【聖霊】第六感や精神力、他者との親和性を表す能力。
エーテル:紗やエーテルと呼ばれる特殊なエネルギーに適応する技能。
意志力:意思の固さ、意志の強さを表す技能。
芸事:芸術や芸能…歌・踊り・創作活動などの技術を示す技能。
話術:会話術や人当たりの良さなどを示す技能。
接合:明鏡や天使核に己の魂を投射して機器を操る技能。



【天下】地位や名声、社会的な発言力やカリスマ性を現す能力
軍略:軍事戦略に関する知識を示す技能。
作法:上流階級のマナーや作法の知識を示す技能。
帝王学:支配者としての学問、政治知識などを示す技能。
調達:合法非合法を問わず、目当ての物を手に入れる手腕を示す技能。



3、特技の取得と装備・アイテムの常備化

次は、特技の取得と装備・アイテムの取得…常備化に入ります。
特技は特技リストから、自分のクラス、または汎用特技から二つを選んで取得してください。。
常備化は、常備化ルールに従いアイテムの常備化ポイントを求めて支払うことで常備化できます。
キャラクターの所持している常備化ポイントは「天下×2+調達LV×5」点とします。



4、初期AGPと因縁・パーソナルデータの決定

次は、初期AGPと因縁とパーソナルデータの決定です。
AGP(アガペー)とは「合気」「紗」「気合」「ロゴス」とも呼ばれる蓄積することで運命を改変する力です。詳しくは別項参照。
キャラクターは種族とアーキタイプで得た宿業の合計と、装備などで得た修正で初期AGPを算出します。
因縁とは誰か、または自分との強い繋がりを表す要素です。ダーザインと呼ばれている場合もあります。
パーソナルデータは、システムとは関係ないデータです。キャラクターの見た目や性格、背景設定など自由に決定してください。
因縁は「○○への●●」または「○○からの●●」という形で表します。自由に決定して構いませんが、参考に簡単な表を作っておきます。
因縁を一つ取得し、パーソナルデータを決定したらキャラクターは完成です。



表1、○○への(からの)… 1D6orROC
1、2:個人 自分、または誰か個人
3、4:組織 神宮家や祖国など
5、6:概念 戦い、愛情など一つの概念



表2、~への(からの)●● D66orROC
11:好奇心 12:憧れ  13:尊敬   14:仲間意識 15:母性愛 16:感心
21:純愛  22:友情  23;同情   24:父性愛  25:幸福感 26:信頼
31:競争心 32:親近感 33:まごころ 34:好意   35:有為  36:崇拝
41:同一視 42:妬み  43:侮蔑   44:腐れ縁  45:恐怖  46:劣等感
51:偏愛  52:寂しさ 53:憐憫   54:闘争心  55:食傷  56:隔意
61:甘え  62:苛立ち 63:下心   64:憎悪   65:疑惑  66:支配



以上で、キャラクターは完成です。

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最終更新:2015年04月14日 05:27