行為判定
ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。
なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。
行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。
行為判定の手順
判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。
難易度
[難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。
難易度は下の表を目安に決めるとよい。
難易度 イメージ
1 寝てても成功する。
2 技能があれば失敗しない。
3 技能とある程度の能力値があれば成功する。
4 技能がLV3以上なら成功する。
5 難しい
6以上 非常に難しい。
難易度以上の成功度を出すことができれば、行為判定は成功となる。
なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。
判定値
[判定値]とは、判定に使用する能力値と技能の事である。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。
プレイヤーは装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。
また、GMはその判定を行うキャラクターの状況によって、判定値に修正を加えてもよい。
ダイスロール
プレイヤーは、[判定値]に等しいだけのダイスを振り、技能LV以下の出目を出したダイスの数を数える。
このダイス数を[成功度]と呼び、そのキャラクターの行為の出来や自信を表す。
基本的に[難易度]以上の成功度を出せば、その判定は成功となる。
対決による判定
[対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。
アクションとリアクション
対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[能動側]と[対応側]に分けられる。
[能動側]は能動的に行動を行なうキャラクター、[対応側]は[能動側]に対応して行動を行なうキャラクターである。
対決は[能動側]、[受動側]の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。
続いて[能動側]、[対応側]の順番で必要な判定を行ない、成功度を算出する。
もし、対決でどちらが[能動側]か決定できないことがあったなら、先に言い出した方を[能動側]とすればよいだろう。
勝利
両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い成功度を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。
[能動側]の成功度が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。
[対応側]の成功度が高ければ、[能動側]の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。
対応側優先
対決で互いの成功度が等しい場合、[対応側]が[勝利]したものとする。
これを“対応側優先の法則”と呼ぶ。
協調判定
ひとりでは持ち上げられない重さの荷物を複数人で持ち上げるなど、複数人で行なう行動の判定を[協調判定]と呼ぶ。
協調判定を行なえるタイミング
[協調判定]は、基本的に戦闘中に行なうことはできない。
協調判定の手順
各キャラクターは最初に、[協調判定]への参加・不参加を宣言する。
通常の判定同様にGMが使用する能力値と技能、難易度を宣言した後に[協調判定]に参加するキャラクターは各自判定を行なう。
判定に参加したキャラクター全員の[成功度]を合計して、難易度以上であれば成功、難易度以下であれば失敗となる。その後の処理は通常の判定と同様に行なう。
因縁による修正
[協調判定]を行なう際、同時に[協調判定]に参加しているキャラクターに結んでいる[因縁]ひとつにつき判定値に+1の修正を得ることができる。
最終更新:2009年06月29日 16:35