ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟

レザーチェスト(ハーブ拾い鎧)

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フォレストレザー

製作情報

タイプ 作者 ID 状態
phan 1803 (状態:完成)

関連情報

(シリーズアイテムやセットアイテムのリンク)

能力・効果

属性値
0 0 0 0 0 0 0 0
ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt
0 0 0 0 0 0 1 1
AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS
(AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS)

説明文

密林での活動に最適化した皮の防具。

効果

  • 敵を倒したあと、敵が消滅した座標に判定が発生。
  • その判定箇所で一定時間待機することで、ハーブ獲得のチャンスが発生。
  • ハーブは、敵の属性値の中で、一番高い属性値に基づき決定される。
  • 無:ラベンダー 火:セージ … 闇:ナイトシェード
  • ハーブの獲得は失敗することもあり、確率は、敵のレベルが高いほど成功率が上がる(はず)
  • 付随効果として、ディテクトアライメント付与。 ハーブ獲得時の参考にしてください。
  • LukとCrtが1ずつあるのは、苦肉の策です・・・
  • 【注意点】敵キャラクターのフラグを操作します(アンデッド種族BitON)。
  • 【注意点】ディテクトアライメントの効果時間を機能に組み込んでいます。

    <コードの見どころ>
  • アイテムコード内を無限ループしてるところ
  • ハーブ取得のトリガーについて、アイテム使用時にしたくなるところを、『待機』という要素に置換しているところ
  • どう見てもハーブを持ってない or こいつから落ちたハーブは使いたくない種族からは出ないところ
  • 「見つけたぁ!」のリアクション

    <コードの課題>
  • 特にないかも。個人的には結構満足してます。
  • 強いて言えば、見つけたハーブによって、エフェクトの色を変えたかった。



<お手製Excelテンプレート>

グラフィック

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コード

[300] D8 E0 A7 CC A7 DD C4 D1 00 00 00 00 00 00 00 00
[310] 01 00
[312] 75
[313] C2
[314] 1D 7E
[316] 01 01
[318] 00
[319] 00
[31A] 00
[31B] 00
[31C] 00
[31D] 00
[31E] 00
[31F] 00
[320] 00 00 Str
[322] 00 00 Int
[324] 00 00 Min
[326] 00 00 Agi
[328] 00 00 Con
[32A] 00 00 Pow
[32C] 01 00 Luk
[32E] 01 00 Crt
[330] 00 00 AT
[332] 00 00 DF
[334] 00 00 SP
[336] 00 00 RS
[338] 00 00 MAT
[33A] 00 00 MDF
[33C] 00 00 MSP
[33E] 00 00 MRS
[340] 0C 96 A7 97 D1 82 C5 82 CC 8A 88 93 AE 82 C9 8D
[350] C5 93 4B 89 BB 82 B5 82 BD 94 E7 82 CC 96 68 8B
[360] EF A1 00 00
[364] 密林での活動に最適化した皮の防具。
[364]
[364]
【装備効果開始】
[364] 07 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了
[368] 03 18 25 00 行動状態が「静止」以外である
[36C] 02 77 00 Else 「静止」であれば 77番地
【行動中は常にディテクトアライメント発動】
[36F] 05 43 03 04 フラグ付与
[373] 05 82 40 03 カウンター付与
【3秒待機でハーブ獲得判定】
[377] 05 82 64 00 カウンターが特定数値ならGo Else終了
[37B] 0B 40 80 FF カウンタ初期化
[37F] 01
[380] D5 00 使用効果:xxxxxxxxxxxxxx
[382] 68 00 装備効果:368番地から発動
[384] 00 00 発動条件:1秒毎に自動発動
【見つからなかった処理】
[386] 03 18 【 ID 】 1803
[388] 80 02 【 価値】 640
[38A] 00 00 【MP自動回復量】 0
[38C] 09 3C 00 01
[390] 01 D5 00
【ハーブ取得ループ設定】
[393] 0D 01 14 8C 30 初期化 1D 7E 01 01
【Loop開始】
[398] 0D 01 9E 18 30
[39D] 06
[39E] 1D
[39F] 0C 41 属性値 → 41[--]
[3A1] 0B 41 33 42 敵の属性値 ≧ 過去最大の属性値(00以上)
[3A5] 02 B0 00 Else 属性値 < 00
【属性が強い場合、保存】
[3A8] 0B 41 0C 42
[3AC] 0B 31 0C 43
[3B0] 0B 32 4E 30 1D 7E - 01 01
[3B4] 0B 31 26 77 31[7E] ≦ 78
[3B8] 02 98 00 Else 31[7E] > 78 
[3BB]
【獲得判定成功】
[3BB] 0D 01 CA 18 43
[3C0] 0D 01 CE 18 43
[3C5] 03 18 80 05 ハーブ獲得モーション
[3C9] 05
[3CA] 7E
[3CB] 28 63 ハーブ所持数 < 99 Else ハーブ所持数 ≧ 99 終了
[3CD] 02 D5 00
【ハーブ獲得】
[3CD] 05
[3CE] 7E ハーブ数+1
[3CF] 01 01
[3D1] 09 4E 00 07 獲得時にハーブエフェクト そのままLoopにつながる
【Loop開始】
[3D5] 0B 40 01 01 Loopカウンタ+1
[3D9] 0B 40 28 10 0B 40 < 0x16 Else(0B 40 ≧ 0x16)終了
[3DD] 10 01 40
[3E0] 02 D5 00
【既に取ったフラグ】
[3E3] 06 17 2D 83 アンデッド、ゴースト、ボスフラグが立ってない
[3E7] 02 D5 00
【死亡チェック】
[3EA] 04 03 2C 40 死亡フラグON
[3EE] 02 D5 00 Loopに戻る
【ハーブ獲得条件は満たした】
[3F1] 0A 63 00 01 宝埋まってるエフェクト
【座標取得&補正】
[3F5] 03 1E 4C 20
[3F9] 03 26 4C 22
[3FD] 0D 01 2C 8C 30 01 00 01 00 → 30[01] 31[00] 32[01] 33[00]
[402] 0B 20 8D 30 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] + X座標&Z座標 → 30[01+xx] 31[00+xx] 32[01+zz] 33[00+zz]
[406] 0D 01 2C 8E 20 X座標&Z座標 - [01] [00] [01] [00] → 20[xx-01] 21[xx-00] 22[xx-01] 23[xx-00]
【座標チェック】
[40B] 04 1E 73 20 敵のX座標 ≧ 自分のX座標-1
[40F] 02 D5 00 Else 敵のX座標 < 自分のX座標-1 Loopに戻る
[412] 04 1E 72 30 敵のX座標 ≦ 自分のX座標+1
[416] 02 D5 00 Else 敵のX座標 > 自分のX座標+1 Loopに戻る
[419] 04 26 73 22 敵のZ座標 ≧ 自分のZ座標-1
[41D] 02 D5 00 Else 敵のZ座標 < 自分のZ座標-1 Loopに戻る
[420] 04 26 72 32 敵のZ座標 ≦ 自分のZ座標+1
[424] 02 D5 00 Else 敵のZ座標 > 自分のZ座標+1 Loopに戻る
【座標は合ってた】
[427] 03 00 03 02 モーションフリーズ回避
[42B] 03 03 04 F0 モーションループフラグOFF
【取得挑戦済みフラグ】
[42F] 06 17 03 03 敵にアンデッドフラグを付与
【確率チェック】
[433] 0B 41 4B FF 0~254の乱数を設定
[437] 06 44 73 41 敵のLv>=乱数(=敵のLvが255以上なら必ず成功) 
[43B] 02 86 00 確率で失敗だった場合、別モーションへ
[43E] 01 93
[440] 00

COMMENT

  • ゲーム性を持たせるアイテム作りの一環として、「ハーブを集め → ハーブを貯蔵し → ハーブを新しい効果として使用する」アイテム群として作成しました。
    この後、「ハーブを(どこぞから)出し入れしたりする装備」と、「そのハーブを使ってなんやかんやする装備」と続きます。 -- phan (2024-03-09 14:27:32)
  • システム面を拡張して楽しくする装備いいですよね。長く遊んでないとこういうアイデアは浮かんでこないです。 -- あーぬ (2024-03-09 15:11:42)
  • あーぬさんありがとうございます!本当に励みになります。
    コメント追記 & コード一部改修(ハンターチェックを追加し、ハンター以外も装備可能に(=不具合低減)) -- phan (2024-03-13 00:14:33)
  • 採取チャレンジ済みフラグに不死ビットを使うのが謎でしたが、初めから腐ってる奴らからはハーブ取りたくないからというのはワロタw 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけで特に悪影響はなく安全設計ですね。 -- あーぬ (2024-03-13 13:10:31)
  • >>採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけ
    あー さすがです。その通りです。
    遠距離で敵を倒すのがハンターの常ですが、そうするともたもたしてると次の敵が湧いてしまうので、
    1匹残す とか、接近して倒す とかのコツが必要になります。


    確かアンデッドと不死を外したのは、イメージももちろんそうですが、「邪属性」の連中が多いので、
    無火水地風光闇 にそれぞれ割り当てた結果、聖や邪属性は結果的にラベンダーに書き換わっちゃって、
    あまり面白くなかった という理由もあったはずです。
    (最初は、動物・植物・亜人 だけにしよう とかしてた記憶があります) -- phan (2024-03-13 23:57:35)
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