概要
めくり可能なジャンプB、対空技としても使える立ちB、リーチ、判定の大きさ等で優秀な6Bなど、特にB攻撃に特徴的な技を持つ。
ただし地上技は空振りすると隙の大きい技ばかりで、気軽に振れる牽制技のようなものは持ち合わせていない。
力、技ともに中程度~やや下位に入る性能だろうか。
4Aからの目押しコンボはリーチが短くダメージもさほど取れない。連続技を当てに行くよりは、各種B攻撃の単発ヒットや投げでダメージを奪っていくことになるだろう。
とはいえ通常技は隙も大きく、丁寧な立ち回りが求められる。まとまったダメージをとるにはある程度弾きも使って行かなければ厳しい。
対空・空中弾きからの6Bはリターンが大きいので、狙って行こう。
潜在奥義は他のキャラと比べても優秀な部類に入る。近距離限定だが発生6Fでガード不能である、強い。
反撃技として優秀な2Bを盾に地上での中距離戦でプレッシャーをかけ、ダッシュや飛び込みによる接近に対処しつつチャンスを窺っていくことになる。
スキあらばめくりに使えるジャンプBや追い打ちが確定している通常投げを狙っていきたい。
攻め手に乏しく、こちらからダメージを奪いにいく能動的な動きは難しい。むしろディフェンスから切り返していく受動的な立ち回りがメインとなる。
そのため相手キャラが持つ牽制技の性能や連殺斬構成のセオリーなどの知識面、ガード硬直短縮を始めとする技術面共に、プレイヤーに要求する水準が他のキャラに比べてやや高い。
高性能な超奥義である『発勝する神気也』や乱舞奥義を絡めた高威力連続技を、いかに決めるかがカギになるだろう。
奥義一覧
奥義名 | コマンド | 備考 |
遠間にて斬る也 | 236+AorB | Aは上段判定。Bは下段判定でヒット時はダウンを奪える |
近寄りて斬る也 | 623+B | 昇華対応技。Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる |
水月を突く也 | 623+C | 中段判定。Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる |
紙一重にてかわす也 | AB同時押し | 上半身が無敵になる。後述の二つの技に派生可能 |
→間を詰めること肝要也 | 『紙一重にてかわす也』中に6+C | 前方にダッシュする |
→間を置くこと肝要也 | 『紙一重にてかわす也』中に4+C | 後方にバックステップする |
居を合わす也 | 41236+C | 当身技。成功時、後述の二つの技に派生可能 |
→抜かば斬る也 | 『居を合わす也』成功時にC | 斬撃で追撃する |
→抜かずば斬らぬ也 | 『居を合わす也』成功時にBC同時押し |
鞘で追撃する |
備えを怠らぬ心也 | スタートボタン押しっぱなし | ゲージ溜め |
発勝する神気也 |
21416+AB同時押し |
超奥義 (体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) |
死を恐れぬ心也 | 641236+B |
潜在奥義 (剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) |
屍を超え行く也 | 22+AorB |
乱舞奥義 通常ルート (剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) |
通常技解説
発生5Fで、本作の立ちAの中で持続が長い。
接近戦の主力技。
リーチは短いが発生5F、ヒット時は10F有利で目押しで4A、立ちA、2A、2B、2Cが繋がる。
発生4Fの下段技。
剣質『力』で、たまに牽制や削りに使う。
空中戦のみならず、間を置くこと肝要也からの対地牽制にも使える。
相手の深めの飛び込みに対して迎撃できる。
十三と示源に対してのみ、密着で4Aから目押しで繋がる。
主に空対空弾き後の追撃に使う。
発生が14Fと他のキャラの6Bより早く、追撃が狙いやすい。
剣質『力』のみガード時に防御不可斬りでキャンセル可能。
発生6Fの下段技。
ヒットさせても14F不利で、剣質『力』ではガード時にしかキャンセルできないため、反撃を受けてしまう。
『技』『極』ではキャンセル可能なため、連殺斬に組み込むほか、反撃にも使える。
剣質問わず、空振りした時の隙が致命的に大きい。
めくり狙いや、昇りからの中段技として便利。
ダウン追い討ちにも使用可能。
主に連殺斬の締めに使う。
剣質『力』でのみキャンセル可能。
発生6Fの小足で、攻撃時に姿勢が低くなる。
ヒット時は7F有利で、目押しで4A、立ちA、2A、2B、2Cが繋がる。
ダウン追い討ち専用技。
その場起き上がりで不利がついてしまい、画面端付近で使うと反撃を受けてしまうので、その場合は立ちCで追撃しよう。
通常投げ。
レバーを入れた方向と逆方向に投げる。ニュートラルならば後ろに投げる。
投げた後は追い討ちができる。
奥義解説
前方を斬り払うリーチの長い攻撃。
Bは下段判定で、ヒット時にはダウンを奪える。
A・Bどちらも空振りやガードされた時の硬直は大きいため、基本的には連続技専用。
ダメージはAの方がわずかに高いが、Aはヒットさせても7F不利になるため、近い間合いでは反撃が確定することがあるので注意。
前方にダッシュし、相手を斬り付ける技。
Bボタンを押しっぱなしにすることで攻撃せずにダッシュを続け、ボタンを離すと攻撃が発動する。
相手との距離によって、『近距離ヒット(深)』、『近距離ヒット(浅)』、『遠距離ヒット』の3種類の当たり方に分かれる。
『遠距離ヒット』の場合はダメージが低く、密着で12F不利となり反撃が確定するので、この当たり方にはならないように使う必要がある。
『近距離ヒット』の場合は響が相手の後方に走り抜ける形となり、相手は崩れダウンになる。剣質『力・極』の場合は昇華、『技』の場合は『遠間にて斬る也』か『居を合わす也』でキャンセルが可能。
(深)と(浅)の違いはダメージのみであり、(深)の方が高い。
B攻撃からこの技に繋げる場合、少しだけボタンを押しっぱなしにすることで攻撃前のダッシュを伸ばし、通常では遠距離ヒットになる距離でも近距離ヒットに持ち込むことが可能。
どの剣質においても高威力連続技はこの技の近距離ヒットを経由する必要があるため、ある程度は距離を伸ばせるようにしておくといい。
ちなみに、剣質『技』を使ってこの技を2Bから出そうとすると、なぜか『B遠間にて斬る也』に化け易いので、コマンドは正確に入力しよう。
鞘の先で相手のみぞおちを突く技。
中段判定で、ヒット時は崩れダウンを誘発する。
この崩れダウンには『遠間にて斬る也』、『発勝する神気也』、『乱舞奥義』が決まるため、ヒット時のリターンは極めて大きい。
ただし発生が遅く、リーチが短く、モーションも見切られ易いため、ガード崩すための選択肢としてはほぼ使えないと考えていいだろう。
ダメージは高いので、地対空弾きを近距離で成功させた時などには追撃として使える。
なお、Cボタンを押しっぱなしにすることで発生を遅らせることができる。
上半身の喰らい判定が消失する回避技。キャンセルから出すことは出来ない。
打点が高い技を回避できるが、即座に攻撃判定を持つ技に移行できないため、攻撃を回避する技としては有用性に欠ける。
後述する2つの派生技への予備動作としての意味合いが強いだろう。
『紙一重にてかわす也』から派生し、前方へダッシュする技。
レバーを前に入れている限りダッシュを続ける。
入力直後から少しの間は響に残像がつき、この間は相手をすり抜けることが可能、また残像がついている間のみ、『紙一重にてかわす也』以外の奥義(必殺技)でキャンセルが可能。
残像が消えてからは、ダッシュを続けるか停止モーションへ移行する以外にできることはない。
『紙一重にてかわす也』から派生し、後方へバックステップする技。
空中にいる間は、通常のジャンプを同じようにジャンプ攻撃や空中弾きを出すことができる。
また、着地する瞬間の1Fにのみ昇華が可能だが、これといって有用な使い途はない。
前方に手をかざし、相手の攻撃を受け止める当身技。
コマンド入力が完了した直後には当身判定は出現しないので注意(当身判定が出現するのは6F目から)
当身成功時は相手を後方に投げ飛ばし、後述する2つの技に派生可能。
投げ飛ばしてから29~32Fの間(相手が地面に落ちてから4F間)に派生技を入力すると、『居を合わす也』のダメージが2倍になる。
これは派生技を当てるよりも高威力なので、当身成功時はこれを狙っていくことが基本。
投げ飛ばした相手に斬撃で追撃する技。
投げ飛ばした相手を鞘で追撃する技。
『抜かば斬る也』に比べてダメージが低い代わりに、気絶値が高くなっている。
相手に背を向けて、祈るようなポーズでゲージを溜める技。
スタートボタンを押しっぱなしにすることにより挑発から派生する。
ゲージが溜まる速度は遅く、また挑発を経由しなければならないためキャンセルから出すこともできない。
動作時間も長く、相手がダウンしていたり互いが画面端を背負っている状況でも安全とは言い難い。
総じて、使いどころのない技と言える。
超奥義。
高速で前方に突進し、これがヒットすると相手の後方に駆け抜けつつ斬り付ける特殊演出に移行する。
いわゆるロック技であり、キャンセルが早ければA攻撃から繋がるほど発生が早いため、狙い所は多い。
なおこの技を連続技に組み込むと1ヒットとして数えられるが、正確にはダメージ0かつヒット数に数えられない突進部分と、実際にダメージが入りヒット数にも数えられる特殊演出部分の2段技になっている。
そのため、後の先(カウンター)でヒットさせてもダメージは増えない(ダメージ0の初段に後の先の補正が適用されている)
潜在奥義。
至近距離にガード不能の攻撃判定が発生し、ヒットすると相手をロックし特殊演出に移行する。
また、ガード不能攻撃判定が相手にヒットしない場合、通常ガード可能な攻撃判定が発生する。
尚、この技について、近距離では投げ技になる、との認識をしている意見を見ることがあるがこれは誤りである。
投げ技との差異として、至近距離のガード不能部分は弾くことが可能である。
また相手の起き上がり時等、投げられ判定の無い状況下の相手にもガード不能部分をヒットさせる事が出来る。
ガード不能、発生6Fという性能故、狙う機会は多い。
通常ルートの乱舞奥義。
ダメージは『下段ルート>3B(画面端限定)』>『打ち上げルート>発勝する神気也』>『下段ルート』の順で高い。
正確には下段ルートよりも『特殊ルート>(ダッシュ)3B』の方が高いのだが、これはやや難しく、そのダメージ差は僅か1であり、更に連続技に組み込んだ場合はレシピ次第でコンボ補正によってこの値も
変化するため、よほどのこだわりでもない限りは下段ルートで安定しておくといい。
なお22+Bで発動した場合、1段目から立ちAや2Bなどの技に目押しで繋ぐことが出来る。
連続技
剣質『力』
① 4A×1~2>A>発勝する神気也or遠間にて斬る也
② 2C>4A>A>発勝する神気也or遠間にて斬る也
③ B>発勝する神気也or遠間にて斬る也
④ B>近寄りて斬る也>(昇華)発勝する神気也
⑤ ジャンプB>死を恐れぬ心也
連続技の締めはゲージがあってダメージが欲しければ神気、ダウン取りたければB遠間。
A>神気の入力のコツとしては2146A>ABと入力すると繋ぎやすい。
剣質『技』
① 4A・A・2A・2B~
Ⅰ 6C>3B
Ⅱ B+C>A遠間にて斬る也
Ⅲ 発勝する神気也
技響の基本となる連続技。
基本的には6Cで受け身不能のダウンを奪ってから歩いて3Bで追撃する『Ⅰ』で構わない。
『Ⅱ』の方がダメージ・ゲージ増加量共にやや多い。
相手との距離が遠い場合はB+Cから2366と入力し、ダッシュしながらAボタンで距離を詰めて追撃ができる。
『Ⅲ』は、体力点滅状態か『発勝する神気也』でのみラウンドを取れる時に使用する。
② 4A・A・2A・2B>近寄りて斬る也>居を合わす也(空振り)>屍を超え行く也
技響の見せ場とも言うべき、めくりジャンプBがヒットした時や、地対地弾きを成功させた時などに決めていきたい高威力連続技。
相手キャラの防御力や連続技のレシピにもよるが、ダメージは平均でも170前後、限界ダメージである180を叩き出すこともあり、ラウンドの勝敗を決定付ける威力を持っている。
この連続技の肝は、いかに『近寄りて斬る也』を近距離ヒットさせるかである。
基本的には密着から狙っていくことになるが、上記の奥義解説でも触れた通り、『近寄りて斬る也』のダッシュ距離を伸ばすことによりある程度カバーできる間合いを伸ばす事が可能。
また、ヒット確認が絡まない確定状況では、4Aや2Aを省く、直接2Bから出すなどレシピを工夫をすることで成功率を高めることができる。
乱舞にさえ繋げてしまえば、それ以前のレシピの変動によるダメージ差は誤差のようなものなので、欲張らずに『近寄りて斬る也』を近距離ヒットさせることに専念したい。
この連続技が安定しない段階では、ゲージを全て『発勝する神気也』に費やしてしまうのもアリだろう。
画面端ならば『近寄りて斬る也』から直接乱舞が繋がる。(極ではこの方法でのみ可能)
③ 2C>4A~①へ
下段技である2Cから決める連続技。
2Cは4Aと比べて硬直が長くガードされてしまった際のリスクが大きいが、裏回りによるガード不能や相手の起き上がりへの重ね、投げと対の選択肢など、ヒットしやすい状況を絞って上手く使うことができれ
ばダメージチャンスが増えるので、目押しを安定させておきたい。
なおこのゲームには、2Cから4Aを出す場合、最速で4Aを入力すると2Aが出てしまうというバグがある(これは響に限らない)。
これは4Aを4A+Cか7Aと入力することで解消できるので覚えておこう。
④ 屍を超え行く也(22+B発動1段目)>A・2A~①へ
乱舞の初段から目押しで通常技に繋げる連続技。
『発勝する神気也』まで繋げたとしてもダメージは下段ルートの方が高いため、主にトドメが差せる際のゲージ回収に使用する。