奥義一覧
奥義名 |
コマンド |
備考 |
無銘(壱) (むめい(いち)) |
236+AorB |
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無銘(弐) (むめい(に)) |
623+AorB |
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無銘(参) (むめい(さん)) |
214+B |
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無銘(四) (むめい(し)) |
623+C |
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無銘(伍) (むめい(ご)) |
63214+C |
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無銘(伍の追) (むめい(ごのつい)) |
無銘(伍)or 無銘(極)の硬体術中41236+C |
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無銘(絶) (むめい(ぜつ)) |
236236+AB同時押し |
超奥義 (体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) |
無銘(極) (むめい(きょく)) |
6321463214+B |
潜在奥義 (剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) |
無銘(極の追) (むめい(きょくのつい)) |
無銘(極)の硬体術中41236+AB同時押し |
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無銘(滅) (むめい(めつ)) |
22+AorB |
乱舞奥義 パワータイプ (剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) |
通常技解説
発生も6Fと早くなく、隙も大きい。力だとキャンセルもかからない為使われる事がない。
発生は6Fと早くないが、リーチも判定も見た目通り長めで広範囲なため、手軽なワンボタン対空として機能する。
相手の上りジャンプを落とせるので行動を抑制出来る重要な小技。
下段判定で発生が4Fと早いものの、力ではキャンセル不可。
技・極ではキャンセル可だがほぼ決め打ちになる上に、刹那の技は基本ガードされたら反撃確定なので結局使い所が難しい。
連殺斬で出すと上段判定になる。
立ちAをそのまま空中で出している感じ。上方向も下方向もカバー出来るので上りジャンプ中に出して対空、ジャンプの下りに出して対地の牽制に使える。
2段斬り。
力の場合ガードされたら弾かれモーションが発生し、2段目が出ないが、技・極の場合2段目も出てしまい弾きの的。
これはしゃがみBや6Bも同じ。
2段斬り。
立ちBよりも発生が早く、リーチが長いので、こちらをメインに使っていきたい。
2段斬り。2段目が
ガード硬直短縮からの弾きの的になるため極力2段目を出さないように振ろう。
しかし、相手の剣質ゲージがMAXの場合はガード硬直短縮からの弾きをしようとして
ガードキャンセル弾きになってしまう(相手にしてみれば意図しないゲージ消費になってしまう)ので気軽に2段目が出せる様になる。
発生は10Fと遅いが持続が長い。追い討ちは基本こちらで。
しゃがみAと比較して発生の早さは同じ4Fだが実はリーチがやや短い。力ではキャンセル不可。
力のみキャンセル可能。キャンセルの猶予が長い。
発生が6Fと足払いの中では比較的早く、リーチも長い。
牽制や連殺斬の締めで、おもむろに出すと結構当たってくれる。
転ばせてから追い討ちができる。
地上の相手へのめくりに使える。
刹那は崩し要素に乏しいため、この技は念頭に置きたい。
発生は早いが硬直が長すぎていろんなキャラからその場起き上がりから反撃を受けてしまう。相手を倒しきれる体力で使おう。
通常投げ。
他のキャラの投げより威力が低いが追い討ちができる。
奥義解説
剣を勢いよく前方に振り下ろす技。昇華対応技。
Aは小技から繋がる。2段目を昇華しないと無銘(絶)に繋がらない。
ヒット時に感電効果があるため、強制的に立ち食らいになる(しゃがみ感電モーションがない)ので無銘(壱)を昇華すれば”相手がしゃがんでたので無銘(絶)が繋がらなかった”という事は起きなくなる。
Bは発生が遅く連続技にできないが、ヒット時は相手を浮かせる。
力・極では空中ヒットでも浮くため追撃ができるが、技では1段しかヒットせず追撃ができない。
飛び上がりながら邪気を上方に飛ばす技。
Aは対空、Bは連続技向き。対空といっても発生は遅めだが、出てしまえば強い。どちらも弱攻撃から繋がる。
Aは剣質によって性能が異なり、力は空中ガード不可だが空中受身可能。技・極は空中ガード可能だが空中受身不可なので高い位置で当たればしゃがみA等で追撃が可能。
前方に踏み込みながら、薙ぎ払うように剣を振り回す技。
中段技。余談だが、3段技の内中段なのは1段目のみで、残りはしゃがみガード可能。
キャンセル可能な下段の通常技から出すと、下段→中段の連携が強力と思われがちだがガード硬直短縮の動作で立ちガードに移行するためあっさりガードされたりする。いきなり出す方がまだ当たってくれる。
空中受身可能。
空中にいる相手を片手でつかんで、邪気と共に地面に叩きつける技。
空中弾き不可の対空投げ。受身が不可能なので追い討ちが確定する。追い討ちの代わりに無銘(伍)で硬体術を付加するのも良い。
技・極の方が発生が早いので対空として使いやすい。
剣を縦に持つ構えの姿勢から雷を身に纏う技。
発生は遅いが、モーション完了後相手の攻撃を一度だけ耐える(食らいモーションにならない)硬体術を付加する。
ただ、全ての攻撃に対して効果が発揮するわけではなく、投げ技、一部のヒット後特殊な演出に入る技、ガードキャンセル弾き等を受けると普通に食らい、無銘(伍)の効果も消失する。
ただし、弾きをされてしまっても効果は消えずに残る。
力の武器攻撃をガードした際、相手が独特のモーションに移行しないためガードキャンセル弾きが可能になる。
発生が遅いので何時でも付加出来るわけではない。主な狙い所は弾きやガードキャンセル弾き成功後の専用追撃、無銘(四)、無銘(絶)後。
タメのモーションから邪気の発剄を放つ技。
無銘(伍)及び無銘(極)中に硬体術で耐えられる回数だけ使える技。
コマンド完成後は攻撃判定が出るまで硬体術の効果がある。その間にコマンドを入力しておけば必殺技でキャンセル可能。
もう一度無銘(伍の追)も使える。昇華にも対応している。
ヒットすると長時間相手が食らいモーションになるので様々な追撃が可能だが、発生が遅すぎて弾きの的であったり力の6Cからしか連続技にならない。
力の6C以外からの狙いどころは近距離での地上弾きから。
より強い邪気を放ちながら剣を振り下ろす超奥義。無銘(壱)の強化版。
強攻撃から繋がるが、しゃがみ状態の相手には初段が当たらないため、繋がらなくなってしまう。
示源、十三、鷲塚のみしゃがんでいても繋がる。
力・極では無銘(壱)を昇華する事で解決する。
AB押しっぱなしで溜め可能だが威力に変化はない。
巨大な雷を落として硬体術を付加する
潜在奥義。無銘(伍)の強化版。
落雷に攻撃判定があり、ダウン追い討ちにも使える。ダウン追い討ちの場合威力が若干低く、空中受身が可能。
無銘(伍)3回分の効果を得られる。無銘(極)の効果中、無銘(極の追)が使える様になるが一度でも攻撃を食らってしまうと使用不可になってしまう。
無銘(伍の追)を連続で最大4回出せる。無銘(伍の追)>無銘(極の追)も可能。
より強力な発剄を放った後に相手を鏡に閉じ込め、魂を引き抜いて握り潰す技。
無銘(伍の追)の強化版。無銘(極)中に一度も攻撃を食らっていない時のみ出せる。
発生が遅いが当たれば高威力。コマンド完成後から判定発生まで硬体術付き。
パワータイプの
乱舞奥義。
下段ルートが最も高威力。
刹那には乱舞奥義中に2段攻撃の部分があるので記載しておきます
通常ルート 22AorB>A>B>C>A>
B>C>
A>
B>236C
下段ルート 22AorB>A>B>C>A>
B>C>C>236B
連続技
剣質共通
力や極ならばB無銘(壱)が空中ヒットでも追撃ができるので地対空弾きからでも狙える。
技では地対地弾きからのみ。
剣質「力」
基本的には上から4番目までの連続技だけでOK。
- (ジャンプ攻撃)>A>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶)
- (ジャンプ攻撃)>2B>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶)
昇華コンボ。
なるべく下を狙いたいがジャンプAヒット時なんかは上のほうが無難。
- (ジャンプ攻撃)>A>B無銘(弐)or無銘(参)
- (ジャンプ攻撃)>2B>B無銘(弐)or無銘(参)
ゲージが無い時はこちら。
できるだけダメージとヒット後の状況がいいB無銘(弐)に繋ぎたい。
距離が遠いと2Bの2段目が届かないので、できれば1段目でのキャンセルを推奨。
- 無銘(伍の追)(×4)>各種追撃
- 無銘(伍の追)>無銘(極の追)
無銘(極)状態限定のコンボ。
画面端ならば下記の6Cからのコンボパーツに使うこともできるが、それを含めても実戦で決める機会はそうそうない。
6Cからのコンボではこれが一番位置関係に左右されにくいが、画面端以外では下のコンボを選択したほうがいい。
なお、6Cからは互いの位置によってA無銘(壱)や無銘(弐)も繋がる。
- [画面端以外] 6C>B無銘(壱)>(昇華)無銘(絶)
画面端でなければ大抵決まる。
無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。
画面中央付近かつ無銘(極)状態で6Cが当たれば 無銘(極の追)が繋がる。
- [画面端限定] 6C>無銘(四)or無銘(伍)or無銘(極)
無銘(四)後は比較的安全に無銘(伍)を纏える。
無銘(極)状態なら 無銘(極の追)までもっていける。
6C>無銘(伍の追)は最速で入力すると無銘(四)に化けるので、少し遅らせて出す。
力の唯一の下段始動の連続技。
もちろん極でも可能。
剣質「技」
- 4A・A・2A・2B>A無銘(壱)orB無銘(弐)or無銘(参)or無銘(絶)
距離に応じて連殺斬の部分を変えたり、2Bを1段でキャンセルしよう。
示源、十三、鷲塚以外のしゃがみ状態の相手には無銘(絶)が繋がらないので注意。
- [画面端限定](無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>A無銘(弐)>無銘(四)
打ち上げの時点で画面端まで到達すれば決めることができる。
- (無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>無銘(絶)
無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。
剣質「極」
- 4A・A・2A・2B>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶)
6Cからは画面端限定で無銘(極)で追い討ちができる。
- [画面端限定](無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>B無銘(壱)>無銘(四)
打ち上げの時点で画面端まで到達すれば決めることができる。
- (無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>B無銘(壱)>(昇華)無銘(絶)
無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。
基本立ち回り(剣質力)
どの技も振りが大きく、小回りが効かないことを覚えておこう。
地上では立ちAの先端当てを中心に、ギリギリ届く間合いでの3Cで相手のガードを揺さぶっていこう。
ゲージがないうちは小技を中心に、無理をしないのがポイント。
空中ではJA、JCを中心に。JBはたまに振る程度にし、極力2段目を出さないように低い位置で振るのが良い。
目押しで繋がる通常技がないため、近距離では投げや反撃重視になる。
ゲージがたまったら、昇華コンボを叩き込もう。昇華コンボは試合を決定付ける威力なので、積極的に狙っていきたい。
基本立ち回り(剣質技)
基本的に技の隙が大きいことを覚えておく。
地上ではA,Aや3Cの先端当てを意識する。
空中ではJA、JCを中心に。JBは慣れている相手には弾かれたり、ガードキャンセルされたり意外と危ない。
無銘(参)が中段、3Cが下段なので、とりあえず攻撃をガードさせ連殺斬から上下を揺さぶる戦法もある。
慣れていない相手に対しては猛威を振るうが、慣れると実は大した火力がない事がバレる。
特に相手が力だとガードされるだけでも、火力負けしてしまう。
やるしかない時もあるが頼りすぎるのはやめておこう。
最終更新:2015年04月17日 12:48