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GIST15

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GIST! 1.5

(Generic Immediate System for Tabletop; テーブルトップ用汎用即応システム)

CC BY-SA 2021 by Roberto Bisceglie (ロベルト・ビッシェリア)
和訳 (抄) Samwyn

第1.5版

かのトラベラーを基に、汎用化したルールである。各自好きに改変や拡張をしていただければ、と願っている。

ゲームシステム

ゲーム内の各行為をタスクと呼ぶ。チェックを要するタスクもある。

チェック

成功が明白でなかったり合意を得られないようなタスクは、次のいずれかの方法で成否をチェックする。

  1. 対立チェック: 合意が得られない場合、対立する両者がそれぞれ2d6+修正の値を振り出し、より高い値を出した方の意見に従う。同値のときは振り直す。

  2. 成功値チェック: 判定者が難易度を決める。

    1. 2d6+修正の値を振り出す。

    2. 以下の成功値と等値またはそれ以上なら成功とする。

成功値 難易度
2 些事
4 簡単
6 日常事
8 平均的
10 困難
12 超困難
14 絶望的

運命的結果

修正前の値が2なら大失敗、12なら大成功と見なされる。

キャラ作成

  1. 2d6を6回振り出し、適当な順にそれぞれをステータスに割り当てる。

  2. 職業を好きに選ぶ。その職業に関連するタスクに対し、職業は習得者レベルのスキルとして使える。

  3. スキルを3つ選び、6ポイントをそれらに配分する。ただし、キャラ作成段階では、スキルを達人級レベルにはできない。

  4. 名前と年齢を決め、道具を2つ選ぶ。

ステータス

  1. 強さ (Might、MIG): 腕力、威力。

  2. 速さ (Agility、AGI): 素早く容易に動ける器用さ。

  3. 硬さ (Shape、SHA): 強さへの抵抗力、傷やダメージの受けにくさ。

  4. 悟さ (Mind、MIN): (さとさ) 知力、分別、神秘力。

  5. 広さ (Knowledge、KNO): 学習や経験の豊かさ。

  6. 深さ (Personality、PER): 自律性、人格、品性。

ステータス値

ステータス値により、チェックへの修正値とレベルが定まる。

17を超えるステータス値は超人の領域となる。その修正値は、該当ステータス値を3で割って小数点以下切り捨てとし、さらに2を引いた値がそれになる。

ステータス値 修正値 レベル
0 - 2 -2 最低
3 - 5 -1 貧弱
6 - 8 0 普通
9 - 11 +1 良好
12 - 14 +2 偉大
15 - 17 +3 超越

一般に、人間における最高のステータス値は15を限度とする。

ステータス値の一時変動

ステータス値を引き下げるような衝撃的状況では、一時的にステータスのレベルが1段階下がる。

スキル

チェックを要するような状況で役に立ちそうなスキルは、そのスキル値を修正値として使える。キャラの各スキル値の合計は、悟さと広さの合計を超えてはならない。

スキル値 レベル
-1 初心者
0 習得者
1 級位者
2 雇用者
3 熟練者
4 達人級

スキルリストは判定者が定めるが、ジャンルと世界設定に対し一貫したものにすること。以下は一般的なスキルリストであり、状況に合わせて追加や修正を施して用いる。

  1. 運動系 (スタミナ、筋力、スポーツ)

  2. 芸術系 (芸術家、音楽家、歌手、俳優)

  3. 知性系 (知識、洞察、薬学)

  4. 魔法系 (術式、霊的能力)

  5. 格闘系 (素手格闘、レスリング、戦闘、軍事)

  6. 哲学系 (意志、内観、不屈、第六感)

  7. 技能系 (手仕事、追跡、潜入、操船)

  8. 社会系 (話術、宴会、噂、礼儀)

道具

チェックを要するタスクに有用な道具は、持っていれば+1の修正値を得られる。

防具

防具は、その厚さに応じてダメージを1から3まで軽減できる。

戦闘

戦闘は対立チェックを用い、ラウンドに細分される。各ラウンドにキャラは、移動、攻撃、防御、力の解放、のうちの二つの行為を行える。一つの行為のみ選ぶことは、その行為を二度行うことに等しい。

戦闘の手順は次の通りである。

  1. 優先度を決めるために2d6を振り出し、より結果の大きい方が先に行動できる。速さや関連するスキルを修正値にしても良い。

  2. 順番に行為を行う。

  3. これで1ラウンド終了。戦闘が解決するまで2をくり返す (優先度は決め直さない)。

ダメージ

キャラのHPは硬さの倍である。

攻撃が当たったとき、互いが振り出した値の差が当てられた側のダメージ値になる。防具はその値だけダメージを軽減する。

受け流しチェックで攻撃側より高い値を受け手側が振り出せば、その攻撃のダメージは無効化される。

運命的結果は、HPを半減させる (小数点以下切り捨て)。

ダメージの蓄積が硬さに等しい値になったら、そのキャラは負傷状態となりステータス値を修正に使えなくなる。

HPが残り2になったら、重傷状態となりそれ以上の戦闘行為は取れなくなる。重傷状態の相手への攻撃が成功したら、その相手は死ぬか戦闘から完全に離脱する。どちらになるかは攻撃に成功した側が決めて良い。

HPが0になったら、気絶状態となり10+に対する硬さチェックを行う。このチェックに失敗したら死ぬ。

治癒

戦闘後に包帯や薬による手当を受けたキャラは、HPが半分まで回復する。重傷状態のキャラは、医療施設での専門家による速やかな治療を要する。それができない場合、そのキャラは1時間ごとに10+の硬さチェックを受け、失敗したら10-出目分だけHPを失なう。HPが0になったら直ちに同じチェックを行い、失敗したら死ぬ。

ダメージ割る4に等しい日数が過ぎたら、そのキャラのHPは完全回復する。ただし、重傷状態のキャラのHPを完全回復させるには、ダメージ割る2 (小数点以下切り上げ) に等しい日数を病院で安静にすごさねばならない。

経験

状況に対しスキルが良い結果をもたらしたら、判定者はそのプレイヤーに8+の経験チェックを許してもよい。成功ならそのスキルのレベルが1上がる。

簡易魔法システム

魔法スキルを持つ者は誰でも呪文を詠唱できる。呪文は 対象動作 から成る簡易な祈願文である。

呪文詠唱にあたり、プレイヤーは判定者の設定した難易度の魔法チェックに成功しなければならない。

基本的には、以下の表に従う。

魔法 難易度
初心者 絶望的 (14)
習得者 超困難 (12)
級位者 困難 (10)
雇用者 日常的 (6)
熟練者 簡単 (4)
達人級 些事 (2)

難易度は状況次第であり、最も困難な状況においてもどうにか実現可能なように設定しなければならない。

呪文の対象

呪文の対象には、次の6通りが指定できる。

  • 動力: 電気や炎など。

  • 物質: 特定の性質を持つ具体物 (水や空気も含む)。

  • 時間: 夢の中の時空。

  • 精神: 精神的事象すべて。

  • 肉体: 肉体的事象すべて。

  • 幽体: 霊的事象すべて。

呪文の動作

呪文の動作には、次の5通りが指定できる。

  • 運搬する: 別の場所・精神へ移すこと。

  • 直感する: 感じ取ること。

  • 創造する: 成長・変異・治癒すること。

  • 支配する: 制御すること。

  • 破壊する: 弱くすること。

暴走状態

設定によっては、魔法は強過ぎるスキルになる。これを防ぐために、判定者は、魔法を使うことが危険となるような 暴走状態 を定めてよい。

暴走状態は、コミカルな結果のみ引き起こすものから深刻な怪我や変化を引き起こすもの、魔法スキル自体を喪失するもの等、好きに定めてよい。

他の生物やNPC

他の生物はサイズによって分類される。このうちNPCは意識も持つが、その性格や能力は人型に限定されない。次の表はサイズの一般的な意味として参考されたい。

サイズ 強さ 速さ 硬さ
ミニ 1d3 1d6 1d3
小型 1d6 1d6 1d6
中型 2d6 2d6 2d6
大型 3d6 2d6+2 3d6
巨型 4d6 2d6 4d6
量型 5d6 2d6-2 5d6
団型 6d6 2d6-4 6d6
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