| + | 減衰例:耐久48/48の場合 |
例)葬送の刃+21・耐久48/48の場合(%表示のものは小数点第2位で四捨五入)
<項目説明>
未使用 使用率 耐久値 攻撃力 元値比較 減衰率
率(%) (%) (分子) (%) (%) ――――――――――――――――――――――――――― 100.0 : 000.0 : 48 : 85.4 : 100.0 : 000.0 097.9 : 002.1 : 47 : 85.4 : 100.0 : 000.0 095.8 : 004.2 : 46 : 85.4 : 100.0 : 000.0 093.8 : 006.2 : 45 : 85.4 : 100.0 : 000.0 091.7 : 008.3 : 44 : 85.4 : 100.0 : 000.0 089.6 : 010.4 : 43 : 85.4 : 100.0 : 000.0 087.5 : 012.5 : 42 : 85.4 : 100.0 : 000.0 085.4 : 014.6 : 41 : 85.4 : 100.0 : 000.0 083.3 : 016.7 : 40 : 85.4 : 100.0 : 000.0 081.3 : 018.7 : 39 : 85.4 : 100.0 : 000.0 079.2 : 020.8 : 38 : 85.4 : 100.0 : 000.0 077.1 : 022.9 : 37 : 85.4 : 100.0 : 000.0 075.0 : 025.0 : 36 : 85.4 : 100.0 : 000.0 072.9 : 027.1 : 35 : 85.4 : 100.0 : 000.0 ―――――――――――――――――――――――――――減衰開始 070.8 : 029.2 : 34 : 84.0 : 098.4 : 001.6 068.8 : 031.2 : 33 : 83.7 : 098.0 : 002.0 066.7 : 033.3 : 32 : 82.0 : 096.0 : 004.0 064.6 : 035.4 : 31 : 79.0 : 092.5 : 007.5 062.5 : 037.5 : 30 : 78.0 : 091.3 : 008.7 060.4 : 039.6 : 29 : 76.4 : 089.5 : 010.5 058.3 : 041.7 : 28 : 74.7 : 087.5 : 012.5 056.3 : 043.7 : 27 : 72.0 : 084.3 : 015.7 054.2 : 045.8 : 26 : 71.4 : 083.6 : 016.4 052.1 : 047.9 : 25 : 69.4 : 081.3 : 018.7 050.0 : 050.0 : 24 : 67.7 : 079.3 : 020.7 047.9 : 052.1 : 23 : 65.4 : 076.6 : 023.4 045.8 : 054.2 : 22 : 63.7 : 074.6 : 025.4 043.8 : 056.2 : 21 : 62.4 : 073.1 : 026.9 041.7 : 058.3 : 20 : 60.7 : 071.1 : 028.9 039.6 : 060.4 : 19 : 59.0 : 069.1 : 030.9 037.5 : 062.5 : 18 : 57.0 : 066.7 : 033.3 035.4 : 064.6 : 17 : 55.0 : 064.4 : 035.6 033.3 : 066.7 : 16 : 53.3 : 062.4 : 037.6 031.3 : 068.7 : 15 : 51.3 : 060.1 : 039.9 ―――――――――――――――――――――――――――減衰終了 029.2 : 070.8 : 14 : 50.7 : 059.4 : 040.6 025.0 : 075.0 : 12 : 50.7 : 059.4 : 040.6 016.7 : 083.3 : 08 : 50.7 : 059.4 : 040.6 012.5 : 087.5 : 06 : 50.7 : 059.4 : 040.6 008.3 : 091.7 : 04 : 50.7 : 059.4 : 040.6 006.3 : 093.7 : 03 : 50.7 : 059.4 : 040.6 004.2 : 095.8 : 02 : 50.7 : 059.4 : 040.6 002.1 : 097.9 : 01 : 50.7 : 059.4 : 040.6 |
| + | 調査方法 |
<調査方法>
・ヌル :エフェクトだけでアニメーションが無いもの。地形内で1マス前進など1ターンを経過する場合にカウント。
装備を外したターンはノーカウント。 ・ヌタ :1回だけ挿入され、触手の立ち絵アニメが発生するもの。転倒の翌ターンに発生する事が多い。 ・ヌタヌタ:複数回挿入と触手立ち絵アニメが発生し、防御スタンスを「拒む」にしない限り、半永久的に挿入。 転倒と即時に発生する場合や、興奮/快楽ゲージが高いと発生する場合がある。
調査する上で以下の点に注意。
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| + | 結果 |
<結果>
後述の「調査詳細」を併せて参照。
1、予想以上に長持ちして驚き。本来(コボルド無し)は125回程度で全損破損した所、コボルド記述ありでは約2.8倍の347回と大健闘。
減衰時の性能低下込による期待値も調査したところ、124回までのケースで、本来は約71%のところ、記述ありで約96%と ほとんど劣化していない。これは他の装備でも同様効果があると単純に考えるなら、攻撃面で+20%、防御面で+20%x装備部位 と測り知れない潜在性があると感じた。 さらに以降も性能低下するものの相当長く使えると、修理機会は減り、巻物使用も抑えられるなど経済的効果も大きい。 ただし、この期待値調査では性能低下が段階ごとに行われているところ、独自の方法で算出した期待値を耐久値ごとに 均一に割り振った為、記述有無で全損破損するまでの期待値約6%分の誤差があるなど、若干の問題はあることはご了承を。 ショートソードの+2による防御力上昇効果の補正も疑ったが後述の項番3の結果から影響ないと思われる。 なお、記述ありだと、☆+強化に必要なダメージ経験値も半減?する為、逆に成長を阻害してしまうので注意。 ただし、これは強化値が低い状態の話であり、実は半減してるわけでなくて、高強化値であれば魔力を多く蓄積できるとかで 強化費用が安くなることはあるかもしれないので、引き続き調査予定。 (コボルドありだと耐久値11/12で☆強化できたということは・・・?)
2、フリルガーター併用の効果はほとんど無いといっていいに等しい。装備種別が多いほどダメージ分散する効果があるかは
引き続き調査予定として一旦保留。
3、防御力上昇による耐久上昇効果はほとんど無い。どころか、防御力が高い方が先に黄色破損まで突入した。
思うに、これは、触手沼での装備ダメージが「防御適用なし」で相手の防御力に依存しないダメージを与えているのではない だろうか?ちなみに地形侵入だけで実際のダメージは発生しない。 装備の強化が貧弱な状態や、装備をほぼフル強化した状態でも超高レベル帯との戦闘で苦戦するとあっという間に装備耐久が 減ることがあるがこれは、相手の攻撃力に対して自分の防御力を参照して、装備ダメージを算出しているものと思われる。 故に、通常戦闘では防御力を高めることで装備ダメージを軽減できることに繋がるのだろう。
4、驚くべきことに、☆0→☆1に強化するまでに黄色破損すら必要なかった。耐久値の約5/6のところで☆強化可能になる。
ただし、同じ耐久値でもできないことがある為、耐久値は見た目整数だが、小数点以下も実際は存在すると考えた方が良い。 で、☆強化するまでは+強化も表示されない状態だった。 これは☆強化が大魔境モード限定のシステムの為、普通モード以下では+強化可能なしきい値が異なる可能性もあるので 別途調査予定。 ちなみに、現在未掲載(後日公開予定)だが、オートマータ+0☆0(耐久18)を利用した耐久調査では、耐久値が同じ5でも、 黄色表示と赤色表示されるということがあった為、耐久値は少数点以下も存在する裏付けとなる。 数値から、黄色破損は耐久値上限の50%、赤色破損は30%(1/3の33%ではない)を下回るとなる模様。 また、左右の銃が耐久9の黄色破損したところでメンテに持ち込んでみたが、修理後、右は黄色☆で左は青☆という事象も発生。 この状態では、強化 練成ページのインキュベイターことイカっしーを利用した☆+稼ぎの方法にある、パーツ毎に ☆を稼ぐことで+強化値を一気に複数回上昇させる方法が使えない。 詳細は強化 練成 ―「+☆強化値稼ぎ」を参照。 また、上記の緑色破損でも黄色破損でも、赤破損でも全損破損でも、+強化費用は全く変動なかった。(+0→+1の初回は300固定) 強化すると、黄☆(魔力充填)が青☆(魔力なし)に変わることから、魔力蓄積は完全にリセットされ、不必要に破損させるのは、 修理費としてectの無駄であると思われる。 後日公開予定のオートマータ調査では、☆+強化が可能になる最低耐久値と、+強化値ごとの強化費用も掲載する予定。 |
| + | 調査詳細 |
<調査詳細>
<表の見方>
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