シナリオ/レビル - (2023/09/15 (金) 01:31:29) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
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*シナリオ レビル
**概要
シリーズの連邦サイド主人公、レビルのモード。
貧弱な初期戦力と防衛有利の各種仕様で序盤は厳しいが、デプロッグやガンダム、トリアーエズなどの強みを活かすことで打破できる。ユニットの個性、ゲームの仕様への理解が勝利への近道。
難しくはあるが、ギレンに比べればクリアしやすい方だろう。
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|3500|7000|10500|14000|7000|42000|
***介入登録キャラ
アッシマーやティターンズ仕様のヤザンは、このシナリオのHARDとVERY HARDをクリアしないとデータベースに登録されない(購入特典やDLCを含む)。
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|レビル|マゼランK&br()ビッグトレー|ホワイトベース&br()マゼラン改|アルビオン&br()バーミンガム|ラー・カイラム|
|エルラン|ビッグトレー||||
|パオロ|ペガサス|ホワイトベース|||
|ウッディ・マルデン|ファンファン|ミデア改|||
|マチルダ・アジャン|ミデア|ミデア改|||
|ジャミトフ|||バーミンガム||
|バスク・オム|||バーミンガム||
|ジャマイカン|||サミラス改||
|ヤザン・ゲーブル||||ギャプラン&br()ハンブラビ|
|ライラ|||ガルバルディβ||
|ブラン・ブルターク|||アッシマー||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#222):ユニット追加(登録済キャラ)|
|プロト・ゼロ|||PタイプMK-Ⅱ&br()MK-Ⅱ・A&br()MK-Ⅱ・B|サイコガンダム|
キャラクターと戦艦以外、こんなものでどうしろと言わんばかりのラインナップ。
一年戦争で使えるならアッシマーなどのグリプス戦役期の機体もいいが、ここにいるMSパイロットが介入できるのはCCA時代のみ。プロトMKⅡを後方射撃担当、サイコガンダムを砲撃役にする位だろうか。
パイロットのうち文句なしで強いのがヤザン。ライラ、ブランも悪くない。ゼロは強くてNT技能持ちだが、疲労が溜まりやすく耐久が低いので取り扱いに注意。アムロ編よりもシャア編で戦う方が活かせるか。
戦艦は搭載能力があるものなら、自分が操作できる戦艦としてCCAアムロ編で役立つだろう。射程5があるものならより頼もしい。
一年戦争で介入できるのはパオロ、マチルダ、ウッディ。パオロは一年戦争アムロの時点で介入でき、WBを持ち込めるのでそう悪くはない。
**攻略
イベントなどは基本的に過去作の使いまわしである。ここで分からない情報は脅威wikiの連邦シナリオを見ることでだいたい把握出来る。
脅威Ⅴに引き続き兵器の開発ターンが縮んでいる上、CPUは明らかにズルをしており&bold(){相手の資金資源は実質無限}。サイド3以外を制圧しきるまで収入が連邦より多いなんて事もある%%まあ正直に資金資源を使っていたら初代野望のようにガス欠をしてしまうからだろうが%%
難易度ノーマルであっても本作独自の仕様によって、慣れるまでは決して簡単なシナリオではない。かといって時間をかけ過ぎると重要拠点の侵入口すら埋め尽くす膨大な敵戦力と戦うハメになる&侵入した後も毎ターン行われる生産での増援を倒さなければならない。
SS版だと敵はHLVを最大限活用し、大気圏の離脱と突入を使った攻勢をかけてきて気が抜けなかったが
今作のAIは地上・宇宙共に1つでも敵と地軍の拠点があると、バカ正直に真正面から攻めてくるので、地球上空に気を使う負担も少ない。宇宙ではソロモン戦に備えてルートを確保しておくぐらいである。
ただし今作もジオンはギャン・ゲルググ双方とも開発してくる上、マリーネやクリーガーと言った、こちらのガンダムやジムカスタムすら破壊しかねない派生機・指揮官機等の高性能機をじゃんじゃん生産してくるので
100ターン縛りが無いとは言え、少なくとも地上での戦いはこれらが出てくる前に終わらせたい。
また、今作ではジオンもそうだが、敵性技術を上げ続けると、サプライズな開発プランが手に入る…と言っても
普通にやっていたらすでにゲームが終わっているだろうが…それでもベリーハード等で引きこもりプレイをしていた場合には
活用の目もあるかもしれない。
SS版ではジャミトフが歴史を前倒しにしたティターンズの結成を成し遂げるが、今作では立ち上げないので
第三勢力と戦うことが無い。
注意点として、SS版のリメイクのように見える上、第二部が無いので、V作戦放置で提案される
臨時徴兵計画を実行するとコウやキースも参戦するのではないか、と思いがちだが
彼らは今作のレビル編で登場しない。(SS版では隠し要素として参戦した)
以下、各プレイヤーによる記録。共通する記述や未整理情報が多いため収納。
#region(プレイレポート1)
VERY HARD攻略
ゲーム開始直後から、敵勢力はこちらの全拠点に向けて数十部隊で進軍してくる。
また、生産も限界まで行ってくるので半端に迎撃してもきりがない。
介入を行うにせよ行わないにせよ、相手の物量が恐ろしい事になるのは変わらないので、いかに全ての拠点を防衛しきれるかが重要になる。1つでも拠点落とされると攻勢が一気に難しくなる。
正直、介入を行ったとしても防衛を捨てたプレイは不可能と思われる。
防衛しつつペキンを占領すれば一気に楽になる。
先ずは各拠点に初期配置されているユニットから落とされても良いユニット順に「侵入可能エリア(防衛ライン)の1マス外側」に配置していく。どのシナリオどの難易度でも、敵NPCは突破を行うので、ただ侵入可能エリアに置いただけでは防衛できない。
ゆえに通常拠点は12マス、本拠地は18マスも必要になる。1機でも配置していれば突破阻止できる。
配置するユニットはファンファン+トリアエーズ>TINコッドorディッシュ(開発したら)が担当。これらの兵器改良を行い生産性を5Lまで持っていく。他の改良はしなくて良い。
これらを「1ターンでも足止めしてくれる紙の盾」として使っていく。
トリアエーズの生産が制限に引っ掛かったらTINコッドorディッシュの順に生産。ただトリアエーズ以外は宇宙(ルナツー防衛)では使えないので、トリアエーズの生産の割り振りには気を付けてること。
生産したら1ターン目に配置した初期配置のユニットと交換しつつ、地上にファンファン、海上+宇宙にトリアエーズと配置。
盾が落とされたら即座に配置のローテーション。一度に生産できるユニット数8ユニット以上の盾が落とされることは早々無いが、ある程度多めに盾を生産しておくこと。最初の数ターンは全拠点最大生産でも良い。
盾の配置をし忘れるようなら初期配置のユニットは突破した敵の撃退用に序盤は残しておくかある程度生産すると良い。1ターンだけの突破なら敵ユニット質や数によってはそのターンに撃退できる。撃退用にはデプロッグドンエスカルゴがオススメ。それ以上のユニットはならべく攻勢に回したい。
言わなくてもだが1ターンで撃退しきれなければその拠点は陥落が確定するので全力で。
突破を防いでる間は盾での反撃や間接攻撃で敵ユニットを削っていくと後の攻勢が楽になる。パイロットを乗せたデプロッグやタンク系で攻撃すれば敵を削りつつ経験値も入ると一石二鳥。流石に敵ユニット総数300全てで囲まれると、十分に育ったエースパイロットを乗せたピクシークラスでも無いと消し炭にになる。
攻勢のタイミングは主に2つ。
1つ目はデプロッグの開発。マドラスの初期配置のユニットと生産したデプロッグでペキンを攻撃。随時デプロッグを補給していけば一桁台で制圧できる。ガウとドダイに注意。
2つ目は陸戦型ガンダムの開発。この時期になるとマドラスからはオデッサとキリマンジャロからの物量で動けないので、トリントンからマッドアングラーやペガサスでペキンに輸送することになる。トリントンは立地上ハワイからがメインになり他拠点より攻撃が少ない。それに海を移動するため、ジオン側の攻撃が主にユーコンと攻撃が少ない。ミノフスキーを常に撒きつつ反撃をしなければペキンを辿り着けるはず。開発が遅いと水泳部が出て来て詰むので注意。
占領した拠点も即座にユニットで囲むこと。地上はキリマンジャロやイベント湧き、宇宙はアバオアクーやサイド3からの猛攻で無防衛はできない。
介入有りの場合、まずは1年戦争以降の高性能MSを最低でも3体は揃え、1体はルナツー防衛用、1体はジャブロー防衛用、残りの1体は進軍用に使用する。(Z3機、Z2機+キュベレイなどがおすすめ。プレイに自信のない人は介入ポイントを他のシナリオでできるだけ稼いでからのほうが楽になる)
進軍は補給線さえ繋げばとにかく力押しでOK。とにかく速攻で拠点を落としていかないと詰む。
拠点防衛に関してはエリアの外でMSを展開して迎撃するよりも、わざと中まで進入させた上で、介入させたユニットにエースパイロットを搭乗させて、基地中央の上に1体だけ置いて動かさない方が楽。ZやZZクラス以上のMSだと、100体以上に囲まれてもなんとかなる。
介入機体が無い拠点は上記の盾でしのぐ。
#endregion
#region(プレイレポート2)
歴史介入無しでのVERY HARD攻略
ガンダムとGアーマーを開発するまでは、ひたすら我慢して敵の侵攻を防ぎつつ、MSの開発レベルを上げていく。
ガンダムは通常1体しか生産できないが、FA化させた物を脱出させたり、Gアーマーと合体させると別ユニット扱いになるので、これを利用して量産。エースパイロットを乗せたガンダム部隊が揃ってくれば、なんとか(というか、かろうじて)対抗できるようになる。
もしくは、GP02が開発できるようになるまで粘って、ひたすら核攻撃。
ただ、相手の物量が恐ろしい事になる反面、敵軍もユニット総数上限は300なので、
相手の拠点にはそれほどユニットが残っていない(十数機程度)状態が往々にして起きる。
ただこちらも「紙の盾」を使う関係上、ユニット総数での余裕は無い筈なので、少数の精鋭部隊で一気に拠点を落として行こう。
地上奪還まではスピードが命なのでミデア改は必ず開発し、推力5L・生産性4Lまで改良する事。
1ターンで生産できるので拠点攻略用の使い捨てとしてしまっても良い。
#endregion
#region(プレイレポート3)
VERY HARD攻略TYPE2
歴史介入あり、無し両方で有効
敵軍もユニット総数上限は300な事を利用します。
全ての拠点をファンファンとTINコッドとトリアーエズ(ルナ2用)で囲み突破も阻止します。(本拠地の場合は3マス目で囲むことで突破阻止可能)
生産はこれらの機体のみをひたすら行います。
資金が足りない場合は資材を売るのも良いでしょう。
進撃は介入ありなら、介入機体で、無しならガンダム系機体にエースキャラを乗せる。
地上の占領が終了後、地上に居る、初期拠点を囲んでいる敵を殲滅していきます。
連邦拠点を囲むだけでジオン軍はほぼ300の上限まで使い切るので、宇宙の進撃はさらに楽な
ものになります。最後まで、ルナ2を囲ませておけばそれで終了です。
#endregion
#region(プレイレポート4)
VERY HARD攻略TYPE3
基本的に時間がかかることをのぞけば、介入ポイントを0でもレビル編ベリーハードはヌルゲーとなります、
ガンキャノンとガンタンク、陸戦型ガンダムとデプロッグこの4つの機体が肝です。
ゲーム序盤は、ベルファスト、ジャブロー、マドラス防衛と北京攻略の4つにガンキャノンとガンタンクとデプロッグとセイバーフィッシュを上手に振り分けるパズルにすぎません。
適切に振り分けるとこの3拠点は敵を葬り去るトラップ場とかし敵を効率よく倒せ戦局が有利になります。
トリントンはドンエスカルゴとセイバーフィッシュをトリントン周辺でたむろさせることで9割防衛できます。
序盤はガンキャノンとガンタンクの圧倒的強さを武器に量産型ガンタンク、ガンタンクⅡで固めれば拠点防衛は楽勝です。
中盤の拠点防衛はエース乗り陸戦型ガンダムにジム系とガンタンクⅡを適宜混ぜることで勝てます。
効率よく敵を葬るため紙の盾はむしろ邪魔となります。
ベリーハードでは、あるとき突然今までのペースを破って大部隊が敵拠点から侵攻してくることがあるので少し余裕があるかなと感じたらさらに増強して防備を固めることをおくことをお勧めします。
落とされた時のめんどくささを考えるとかなり多めに割り振っても問題ありません。
海上でガウ、ファットアンクル、マッドアングラーを撃墜するためにマドラスとベルファストそれとジャブローでドンエスカルゴかフィッシュアイ、セイバーフィッシュを用意しておくのも忘れずに。
-攻略手順
北京はガンタンク6、ガンキャノン3以上、デプロッグを拠点の敵が委縮するだけの数、このセットをのせたミデア部隊をデプロッグを護衛にトリントンから出発させます。
ガンタンクガンキャノン入りミデア部隊を北京東から突入させ速攻で北京中央2基地を制圧して基地の上から委縮してる敵を延々ガンタンクとガンキャノンで砲撃します。
北京からマドラスへと部隊が出撃して敵が減った直後などはよい突入タイミングです。
北京を落とすまでがこのレビル編の難所でそれ以降は楽勝です。
北京攻略後エース乗り陸戦型ガンダムの数を少しずつそろえその圧倒的性能でハワイ、アメリカ、オデッサと性能に任せて楽勝で落とします。
推力4以上の陸戦型ガンダムと出力アップしたガンキャノン、エース乗りガンダムが強すぎてオデッサ陥落まで苦戦する理由が一つもありません。
注意点はミデアの推力をあげておくこと、北京→ハワイ、ハワイ→アメリカ進行時は護衛の飛行機を忘れずに、アメリカ→オデッサは護衛のフィッシュアイとデプロッグをつくってから進むだけです。
ジャブロー防衛は開発した機体のみ、ガンダム一機の後ろに量産型ガンタンクかガンタンクⅡを置いておけば負けません。
マドラスは途切れなく敵が攻めて来るので拠点防衛中にエースはミデアの中で最新機体にのせかえていきます。
オデッサを落とすと敵に技術革新がおこり自動的に敵の技術力がアップします。
ジオンはギャンMなどを大量生産する生産体制に移行します。
これによって連邦既存兵器が全て半無力化しますのでこちらも対抗できる兵器が生産できるようになるまで地上は防衛戦の一手を続けます。
対抗できる兵器がそろったら気楽にキリマンジャロを落としましょう。
ルナツーの防衛は困難を極めるので捨てるのも手です。
ルナツーはザクR-1系統が大挙してくる第一波は普通のジムを大量に用意しておけば乗りきれます。
第2波であるギャンの波を乗り切るためには適当なタイミングで宇宙に改造済みガンダムとプロトガンダムを送っておき適宜ルナツーでMSを量産するとよいのですが。
それでも厳しい場合は適当に粘って放棄してキリマンジャロ陥落後に取り戻します。
ルナツーがジオン、オデッサが連邦にある場合、敵はルナツーから北京、アメリカ、オーストラリアにザンジバルを送ってきます。
1ターンに2隻18機満載で降下してくることもあるのでこの3か所に適当にエースを割り振っておかないと防衛はすこしきついです。
強力な機体がそろったらキリマンジャロを落とし、宇宙部隊を編成しおわればあとは収入に任せた物量戦で勝てます。
ルナツーを取り戻す時はルナツーから大部隊が出てくる場合もあるので、大量の戦艦にMSを満載してから出発することをお勧めします。
ルナツー確保、キリマンジャロ陥落まできたら味方の収入は圧倒的、負ける理由がありません。
今後出番のない地上機体を適宜廃棄しつつ宇宙部隊を増強して侵攻しましょう。
敵は何故か地上機体を宇宙拠点に大量に置いてることがあるので実際に戦う部隊は少なくそのぶんも楽になります。
#endregion
#region(プレイレポート5、記述最長かつ他より具体的)
介入なしVH攻略
※介入有Hでも資金枯渇や機数上限等の可能性有
※稀に幸運だがトリントンが主戦場(=重要拠点が手薄)になるので参考にしかならないお
ゲームデザインとして、ガンダムの早期登場とその圧倒的な性能・デプロッグの強力さ・後半の量産モビルスーツ(ジムスナイパー系・量産型ガンキャノン)の弱体化とそれに伴う選択肢の少なさ・エルメスをはじめとする砲撃機の脅威といった点から考えると速攻が推奨
連邦VHで詰まりやすいポイントとして良く挙げられる点として主に
1.そもそも北京の早期攻略が大変
2.大量の敵軍に攻められて拠点防衛がキツイ
3.進軍ルートが限定されるソロモン前でビグザム・エルメス等に砲撃されて攻勢が折れてしまう
などが挙げられるが、
1については高い確率で3ターン目に突入、6ターン、遅くとも7ターンには制圧完了できる手順がある。
2については特別拠点での防衛ではなく、自軍が有利な場所(ジオンが不利な場所)での野戦とすることで対応。各戦線にポイントとなる場所が存在しそれを抑えることで介入や紙の盾をせずとも十分に対応可能。
3については40台ターン前半までのソロモン突入を行いそもそも問題とならないようにする
(手早く攻略すれば30台前半での突入も十分に可能)ことで対応が可能
前提知識
■イベント・特別作戦について。
・ビンソン計画
→解禁されるユニットであるマゼランK・サラミスKともに使いどころがないため実行不要。
※貴重なセンサーAかつMS搭載艦マゼランK!後々の基礎Lv17マゼラン改は使える
・V作戦回収作戦+ホワイトベース隊
→回収作戦は全技術+1と非常にメリットが大きいため即座に実行。
ホワイトベース隊はルナツーで即時解散がベスト。解散した機体はルナツーに配備されるためガンタンク以外はサイド4戦線へ。
※ファンネルビット無双ルールのデメリットも考慮すべし
・08小隊・ホワイトディンゴ・ブルーディスティニー・プロトゼロ関連イベント
→パイロット離脱・研究費のデメリットに比べて得られるメリットが少ないため実行不要
&color(#F54738){【08小隊イベントに関して】}
実行して正体不明のMAを排除させないと、ジャブロー付近にアプサラスを含めた部隊がイベント湧きするので注意。
進行度によってこちらは地球の部隊を全撤退していて泣くことになる。
(ドム×6、グフカスタム×1、グフ飛行試験型×3、アプサラスⅡ×1、アプサラスⅢ×1)
・ソーラーシステム開発
→ソロモン攻略を出現させるために即座に実行
・MC・NT兵器開発
→G3・アレックス研究のため即座に実行
■兵力差について。VHでは特に後半戦敵の数がなかなか減っていないように見えて焦ってしまいがちだが、実際のところは宇宙拠点で地上用MSを溜め込んでいることやソーラーシステム照射・ソーラレイ照射(今作のソーラレイはジオンユニットも減る)などのイベントでかなりの数を倒せたりすることもあり、意外と表示数上同等であればかなり連邦有利であると言えるのであまり焦る必要はない。
■兵器の質について。
一部の例外を除いてジム系統の性能はかなり悲惨であり、
特に高難易度では序盤の収入格差が大きく、消耗戦をしてしまうとジリ貧となってしまいやすい。
消耗戦をしないためには、いかに一方的に殴れる状況を作り出すかが重要であり、具体的には性能で圧倒するor攻撃適正で優位をとるの2通りの手段がある。
前者はガンダム・ガンキャノン系統であり、登場時期からすると破格の性能を持っておりめったに撃破されることはない。後者はデプロッグ・ドンエスカルゴ等の航空一般兵器である。ジオンのMSは指揮官機や支援機などの一部例外を除いて対空攻撃が苦手であるため(格闘も受けないため)、ダメージ効率の面がかなり有利に立てる。
なお、これらの優位点はターンが進むほどに薄れてきてしまうので可能な限り素早く進軍していきたい。
■各戦線について。
・地上主攻勢(北京→ハワイ→キャリフォルニア...)
主要敵ユニット:ザク系・グフ
ポイント:可能な限り速攻を意識して進んでいきたい。MSを生産して乗り換えてから...といったことは少なくともキャリフォルニア制圧まではご法度。(その時期までは速攻していればデプロッグが十分な攻撃力をもつ)
なお、対空サポートとして量産型ガンタンクを追送するなどは重要。あくまで主力がMS生産待ちという状況を避けること。
ペキンの鹵獲MSガチャに成功するとザクS・ザクキャノンあたりが入手できる。最序盤では貴重な戦力となるので多少粘るのもあり。デザートザクでも十分なのであまり欲張らないこと。
また、ザクマリンはハワイキャリフォルニア制圧用に非常に有用。幸いこちらの確率はそこそこ高い。
ハワイ攻略時はトリントン防衛部隊と協調、ニューヤーク攻略時はジャブロー防衛部隊と協調できるように調整したい。
ニューヤーク制圧後は宇宙に打ちあがる部隊とオデッサに転戦する部隊を分けて運用しよう。
・ジャブロー防衛(海上)
主要敵ユニット:ガウ・ユーコン・水泳部・ザクキャノン
オススメユニット:ドンエスカルゴ・セイバーフィッシュ(開発後はコアブースター)・少量のデプロッグや量産型ガンタンク等
ポイント:ハバナをジオンに制圧されてガウなどで居座られてしまうと非常に鬱陶しい。逆にペガサスで確保することができればジオンの動きを大きく制限でき安定するので全力で確保を行いたい。またハバナ隣の陸地に量産型ガンタンクを1スタック配置できると睨みがきくので隙を見て運び込みたい。戦線が広いため一定数のユニットを割く必要がある。ユニットを搭載したユーコンやガウを落とせればとてもオトクなので最優先で狙っていきたい。
・ジャブロー防衛(陸上)
主要敵ユニット:ダフデ・ギャロップ・ザク系列
オススメユニット:プロガン・ガンキャノンB・量産型ガンタンク(少々)
ポイント:ニューヤークからの敵と異なり基本的には陸上系ユニットが主体となる。敵の足が遅いため渋滞が発生しがち。ある程度の速度で殲滅を行わないとハワイからキャリフォルニアに侵攻したときに拠点に逆走され制圧に手間取る可能性がある。
デプロッグを大量に配置するのも手ではあるが、ダフデ・ギャロップの射撃による損害が出やすく、またデプロッグは他に配置したい場所が多いのであまりオススメできない。
幸い地形的にボゴタの左1マスで完封でき、ボゴタで回復も容易であり足を止めて殴り合いとなることから移動適正が低めでも問題ない。このことからプロガンやガンキャノンの高級機の少数精鋭で防衛をオススメしたい。ここでエースキャラを育成しておくと後が楽になる
・ベルファスト防衛
主要敵ユニット:ザク系、ザクキャノンからはじまり、グフ→ドムと進んでいく。
オススメユニット:デプロッグ・量産型ガンタンク→陸ガン・ガンキャノン重装型・ジムストライカー・コアブースター
概要:防衛としているが、実際にはオデッサ攻勢に近い。大量のユニットがぶつかり合う激戦地。地形的な特徴として拠点数が他地域と比べて多いため下手に戦線を下げて防衛するよりも積極的に攻勢をしかけてこれらの拠点を制圧し随時回復ローテーションしながら戦うことで戦いを優位に進められる。またオデッサにプレッシャーをかけておくとキリマンジャロからマドラスに向かう部隊を減少させられる効果もある。
ポイント:イスタンブールの制圧が特に重要で、ここをとれると回復しながら攻撃ができるため非常に強い。逆にここを抑えられてザクキャノンやガウ、中盤以降はアッザムなどに居座られると大変苦労するので気を付けたい。ローマ-イスタンブール間の2マスは補給線を切られやすいポイントなので必ずトリアーエズなどを単騎で配置し続けるなどしてケアしておきたい。
ポイント2:キャリフォルニア制圧を行った後から生産が活発化するため戦力補強の準備をしてからキャリフォルニア制圧を行うようにしたい。
・マドラス防衛
主要敵ユニット:ドダイザク、ガウ、ユーコン→水泳部(海)・グフ・ドム(陸上イエメン経由)
オススメユニット:ドンエスカルゴ・セイバーフィッシュ→コアブースター・量産型ガンタンク
概要:最初期から脅威にさらされるエリア。
序盤はドダイザクやガウ、中盤以降は水泳部やイエメン方面経由のグフ・ドム等と相手にしなければならないユニットが変化しやすく、対応するユニットを準備しておかないと思わぬ苦戦をすることがある。
ポイント:最初期は北京攻略部隊を出撃させる必要があるため拠点に侵入されることは絶対に避ける必要がある。北京制圧までは北京攻略用のユニットを生産し続ける必要があるため防衛ユニットはトリントンで生産するものを輸送する形をとるのがオススメ。
ポイント2:ニューヤークを制圧するとキリマンジャロの生産が活性化するためニューヤーク制圧時にはあわせてマドラスの防衛ユニットの準備をしよう
・トリントン防衛
主要敵ユニット:ハワイからのユーコン・マッドアングラー。
オススメユニット:ドンエスカルゴ・デプロッグ(少々)・セイバーフィッシュ(少々)
概要:序盤では貴重な比較的暇な拠点であるのでマドラス防衛用のユニットをはじめとして生産が間に合わない他拠点のサポートとして活用したい
ポイント:潜水艦で侵攻してくるためドンエスカルゴで搭載ユニット諸共沈めて効率的に防衛したい。可能な限りハワイよりで対処し、そのまま北京からのハワイ攻略部隊に合わせるようにハワイに突入したい。
・宇宙主攻勢
主要敵ユニット:ザク系・艦船・ガトル・ジッコ→ザク(R系)・ドム・MA→ゲルググ・ギャン
オススメユニット:ガンダム系・ガンキャノンB・マゼラン→ジム指揮官機・ジムキャノン→ジムコマンド宇宙戦仕様→FA脱出ガンダム・ヘビーガンダム・ジム改・バーミンガム
ポイント:サイド4を早期に制圧し、ガンダムチームで居座ることができれば非常に有利になる。1ターン目から全力でマゼランを先頭で進軍し、先頭の一隻のみショウワクセイ4からまっすぐ左に進み、他の艦は補給ルートに沿ってショウワクセイ5に向かって進軍(突出を誘うため制圧はしないように注意。また攻撃を誘うために散布をしない)すると高確率でコンスコンのチベとドズルのグワジンがショウワクセイ5付近の艦隊に攻撃をするためサイド4を通過してくれる。するとショウワクセイ4からまっすぐ左に進軍していたマゼランでサイド4を制圧することができる。
ポイント2:オデッサを制圧すると生産・行動が活性化するためオデッサ制圧までに可能な限り戦線を押し上げる必要がある。
#region(close,ユニットについて)
■主力ユニット
本攻略で使用するユニットの概要と改造例を記載する
・デプロッグ
概要:序盤の最重要ユニット。十分な攻撃力、耐久力、間接攻撃可能、オマケに対空攻撃力まで備えた驚異のユニットとなった。
一般的な地上ジオンユニットに対空が〇のユニットが少ないためほぼダメージレースではかなり優位に立てる。移動力と燃料をフォローすると大変使い勝手がよくなる。
グフまでは優位に、ドムまでは十分通用する。
改造例:推力3装甲2燃料4
・トリアーエズ
概要:宇宙地上の両方で囮、補給線維持、ZOC形成と多くの任務を担う重要なユニット。本機をいかに使いこなすかでゲームの難易度が大きく変わるといっても過言ではない。間違っても戦力としてカウントしてはいけない。序盤の重要なテクニックとして単騎でジオンスタックに攻撃を仕掛けて反撃を誘い、そこをマゼランの支援砲撃で滅多打ちにする戦法を覚えておこう。ルナツーで毎ターン2機ぐらいずつ生産し続けて前線に送り続けよう。
改造例:推力5生産性4
・ドンエスカルゴ
概要:対潜攻撃〇、散布可能、索敵Bという脅威のユニット。ディッシュが生産可能になるまでは貴重な索敵役も兼任することになる(散布は基本的にはミデアに任せるのが良いが、近場にいないなどの緊急時は積極的に使っていきたい)。水中の敵にはデプロッグで攻撃するよりはるかに効率が良い。攻撃5改造とするとタイセンギョライの威力が30となり主要仮想敵のユーコンやマッドアングラーの耐久に対してキリのいい数字にすることができる(後一撃が足りず撃破できないということを減らせる)
改造例:攻撃5燃料4
・ディッシュ
概要:センサーA散布可能の名脇役。索敵と散布は非常に重要性については他記事を参照のこと。生産できるようになったら地上ではトリアーエズやドンエスカルゴから役目を引継ぐこと。トリントンやハワイなどの暇な拠点で生産して各前線拠点に配るのも良いる
改造例:推力5生産性4
・プロトガンダム
概要:序盤では圧倒的な耐久と攻撃能力を持つ。宇宙以外の移動適正は低いため地上での攻勢には不向き。本攻略ではキャリフォルニア-ジャブロー間の防衛および宇宙での攻勢に使用する。登場時点では他に代替できるものが存在しないため生産性改造を行いサンプルもあわせて3機ほど生産すると良い。撃破されたらリセットするぐらいの気持ちで大事に扱おう。
改造例:推力3装甲1燃料3生産性2(移動力重視)、装甲4燃料3生産性2(耐久性重視)
・ガンキャノンB装備
概要:圧倒的な近接射撃火力を持つ優秀なユニット。場合によってはガンダムよりも高い射撃性能を見せる。限界も高くカイやスレッガーといった射撃が得意なキャラクターを搭乗させると延々と打ち続ける。もともとの攻撃回数が多くキャラクターによる補正効果が大きいため有人で運用したい。中盤まではガンダムのスタック要員として活躍させよう。中盤以降になってガンキャノンⅡが登場しても対Iフィールド要員として息の長い活躍ができる。サンプルやホワイトベース隊解散時に入手できるものも含めて5,6機はそろえてもいい。基本的には宇宙で運用すべきユニット
改造例:出力1推力3装甲2燃料3
・ガンダム
概要:プロトタイプガンダムと同様に序盤では圧倒的な耐久と攻撃能力を持つ。バズーカを装備するB武装が特徴的で攪乱膜やIフィールド持ちに有効。前半はジッコが、後半はビグザムやノイエ・ジールがいるので常時B武装でも問題ないほど。サンプル機とアムロが持参する2機が無料で手に入るのも嬉しいところ。3機目を生産改造2で生産するのも悪くない。
後半戦ではFAガンダムから脱出で生産できるので量産可能なMSとなる(その際の改造の値はFAガンダムのものが使用される)。優秀なパイロットにどんどん配備していきたい。
・量産型ガンタンク
概要:地上戦線の支援の要。対MS、対航空機、対アッザムと活躍の場は多い。移動適正は壊滅的なためミデアとセットで運用していきたい。スタックの最後尾にホバートラックを配備した部隊を少し混ぜると効率的に運用できる。デプロッグで直接攻撃をして反撃を誘い本機の支援攻撃で打ちぬくのは序盤の鉄板戦術。
改造例:あえて無改造も手
・陸戦型ガンダム
概要:高い耐久と優秀な移動適正に加えてその場で武装変更が可能と非常に優秀なユニット。かなりの無茶がきくので是非生産限界まで量産したい。6機1セットで運用し、被弾したら後列へ順繰りにおくることで長い間前線にとどまり続け火力を出し続けられるのが強味。A武装は山岳攻撃適正がないため基本的にはB武装での運用がオススメ(あるいは格闘性能との兼ね合いで前列3機がA武装後列3機がB武装等)。
08小隊や不死身の第四小隊に配備するとキャラクタースキルとあいまって効率的。
改造例:出力1推力3装甲4燃料1(耐久性とB武装重視)、推力5装甲4(移動力とA武装重視)
・ジム指揮官機
概要:ガンダムガンキャノンに続く待望の宇宙でまともに運用できるユニット。格闘がデフォルトで3回も振れるので少し格闘が育てば突きも含めて5連撃を放てるので殲滅力はかなりのもの。限界は150ともう一声ほしいところだが序盤でまだキャラクターが育っていないうちは意外と十分だったりする。生産可能になり次第北京、ルナツーからサイド4に向かって送り込みたい。このとき送り込めた数のぶんだけその後のソロモン戦線の押し込みがラクになるので頑張りたい。リックドムあたりまでは十分に通用する(リックドムⅡ・アクトザクあたりからはやや厳しい)。またコルベットとして地上での拠点制圧補給線引きなどでも活躍できる。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2
・ジムライトアーマー
概要:安価にも関わらず高い移動力と攻撃力を併せ持つユニット。他のユニットがあと一歩届かないが本機であれば届くという場面も結構多い。耐久がなくシールドも装備していないことから前線を張り続けるのには向かないが、一歩下がったところからの奇襲や特攻あるいは戦艦狩りにはもってこいの性能
改造例:無改造(コスト比性能バランス重視)、推力5(移動力・踏み込み性能重視)
・コアブースター
概要:高い攻撃適正と移動力を持ち、それでいて燃費も意外と悪くないという非常に優秀なユニット。やや耐久に不安がある面以外に欠点はないといえる。生産限界数が30なのがくやまれる。地上ではガウやアッザムキラーとして、宇宙では補給線引きからメイン攻撃支援攻撃と幅広く活躍できる。
改造例:出力2推力5燃料2
・ジムキャノン
概要:宇宙版ガンタンク量産型とも言える支援攻撃機。射程3マスというのがポイントで、2マスしか射程を持たないボール系と違って圧倒的な自由度と火力集中力を持つ。大量にそろえて弾幕を形成しよう。後半になっても対Iフィールド性能とコスト比火力で使いどころは多い。
改造例:無改造(コスト比性能バランス重視)
・ジムストライカー
概要:圧倒的な格闘性能を持つ上に限界耐久運動も登場時期としては破格でシールド付きという隠れ壊れユニット。ビームスピアの攻撃力は驚異的でザクJ型は一撃で、ドムも二撃で撃破可能。有人でも強いが攻略指揮を持つ将官の元で無人運用も悪くない。是非宇宙に持っていきたかった...
改造例:出力4推力3装甲2
・ガンキャノン重装型
概要:高い移動適正と攻撃適正を持つユニット。限界160なのが玉に瑕だがそれでも火力は十分。推力を強化して陸ガンやジムストライカーのスタック要員として運用したい。
改造例:推力5燃料4、出力2推力5燃料2
・ジムコマンド(宇宙戦仕様)
概要:宇宙戦向け量産MSの筆頭。出力改造5でビームガン30*5、ビームサーベル45*2と非常に高性能な量産機。フル改造しても資金500強資源1200強と性能比で非常に安価でコストパフォーマンスに優れる。ザク、リックドム相手にはかなり優勢に戦える。リックドム2からギャン、ゲルググ等になってくると若干厳しいが数で押せる。生産開始になり次第各拠点もフルに使って一斉に限界機数まで生産すると良い。これらが前線に到着すると今まで少数のガンダムガンキャノン指揮ジムマゼラン等でやりくりしていたのが一気に楽になる。なにより消耗してよいというのが非常にありがたい。なおビグザム等Iフィールド持ちには無力であるためそちらはガンダムやガンキャノン、ジムキャノンに任せよう。
改造例:出力5装甲2燃料2
・ガンキャノンⅡ
概要:キャノンが射程1にも攻撃可能となった上に命中率も改善されており総火力は非常に頼りになる。限界も175となっており足切りが発生しにくい。意外にも素の移動力7足回りも優秀で少し推力をフォローするだけでガンダム系の移動についていける。また、センサーBとしていざという時の索敵も担える。支援機としてではなくガンダム系のスタック要員として5,6機目に配置して使いたい。
改造例:出力2推力3燃料4
・FAガンダム
概要:ガンダム生産工場。 パッと見支援機のように使えそうだが、近接スタックの後列に配置するのであればガンキャノンⅡが、支援攻撃に使うのであればジムキャノンがそれぞれ適任なので脱出でガンダムを生産するための機体と割り切ったほうが良い。改造は脱出後のガンダムを念頭に考えたい。8機まで生産可能なので一括で予約を入れた後にフル改造して高性能なガンダムを量産したい。中堅クラスのパイロットあたりまでガンダムを配備できればかなり有利になる。
改造例:出力2推力5装甲2
・ヘビーガンダム
概要:豊富な武装と高めの限界・装甲を誇るユニット。一方でシールドはなく運動性もそれほど高くはなく慢心して突っ込むのは危険。とはいえ火力面では文句なく優秀であり一線級エースの最終搭乗機として申し分ない(カイ、スレッガー、バニング、モンシア、ユウ、シロー、サンダースあたりが候補か?)。改造の仕方次第でかなり使用感が変わるユニットなので自分にあった改造を見つけ出すのが吉。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2(バランス型)、出力2装甲4燃料3(装甲重視型)、出力5装甲4(短期決戦型)
・アレックス(FAアレックス)
概要:トップエース用MS。このあとGPシリーズの開発が行えるがそのころにはサイド3に突入している可能性が高く実質的に最終機種となる。アムロ、ヤザン等のトップエースに配備したい。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2
・バーミンガム
概要:最強の支援砲撃機兼索敵機兼囮。戦艦として考えると搭載ができず微妙に思えるかもしれないが制圧もできるMAだと考えれば非常に頼りになるスペック。育った艦長系キャラを載せればその限界の高さもあいまって総火力はとてつもないものになる。無人スタックであればゲルJやケンプファーであっても単騎で半壊させることも珍しくなく、それが5マス先から可能であると考えればその恐ろしさがわかってもらえると思う。耐久も恐ろしく高く多少の砲撃を受けた程度ではびくともしないのも魅力。
改造例:出力5装甲2(攻撃力重視)、出力4推力5(移動力重視)
■ワンポイントで利用するユニット
・フィッシュアイ
→基本的にはドンエスカルゴで十分だが、ジャブローとマドラスに少し配備すると便利な場面が多い。
・パワードジム
Iフィールド狩りのお供に。
■使用しないユニット
過去作では生産するのが当たり前だったり、パッと見使えそうに見えたりするが実は罠というユニットがいくつかある。不要なユニットは研究を見送って少しでもリソースを節約しよう。
・サラミス後期側、マゼラン後期型、サラミス改、マゼラン改
→MS母艦は高級機はペガサス系統、廉価機はHLVやコロンブス系統があるため全く使いどころがない。特に後期型2種については貴重な資金を大量に使用するため研究自体がご法度。
マッドアングラー、ビッグトレー
→基本的にミデアでの輸送が主になるので使用しない。潜水艦がほしい場面であってもユーコンが移動力の関係から優位である。ビッグトレーはホバーなのだから水上を1マスでもいいから移動できれば多少は使いどころがあったかもしれないが...
ジム、ジム寒冷地、デサートジム、陸戦型ジム
→一見まともに量産できるMSであり大量生産したくなるが、低い性能と地上にいることから損耗が高くなりがちでこれをやってしまうと序盤の圧倒的な収入格差からジリ貧になってしまう罠ユニット。(ジムと陸戦型ジムは派生のために研究だけはしておこう)
ジムスナイパー、ジムスナイパーⅡ
→以前の作品では非常に頼りになったが、今作では登場時期と性能とコストが見合わないユニットとなってしまった。
ガンキャノン量産型
→こちらも以前の作品では非常に頼りになったが今作では弱体化によりコストパフォーマンスがイマイチ。本機を生産するぐらいならジムキャノンを2機生産したほうが良い(本機にした結果ジムキャノン比で砲撃に耐えられるとか格闘に耐えられるといったメリットがあれば良かったが残念ながらそうではない)。
水中型ガンダム、ピクシー
→性能面では文句のない素晴らしいユニットであるがいかんせん登場時期が遅すぎる。逆にこれらのユニットが必要になってしまう状況であれば攻略が上手くいっていないかもしれない。
ジムカスタム
→攻撃フルカスタムしたジムコマンド宇宙戦仕様とほとんど変わらない攻撃性能しかないのにでコストは倍近いという悲しみのユニット。しかも生産2ターンという致命的な問題を抱えているユニット。せめて生産1ターンであればまだ使いようがあった。
#endregion()
■タイムライン
(1T)
作戦:V作戦、配給、外交
開発:デプロッグ倍速(必須)・セイバーフィッシュ倍速?
改良:ミデア推力最大(必須)、トリアーエズ生産性最大(おすすめ)
拠点:
・ルナツー:トリアーエズ全力生産、サラミスを2隻トリントンへ輸送、サラミス1隻をサイド6方面制圧に派遣、マゼランと残りのサラミスは進軍(トリアーエズも連れていくほうが良さそう、戦艦だけだとMSに壊滅させられる)
・マドラス:ミデア全力生産
・ベルファスト:ミデア1、トリアーエズ7生産。出撃は厳禁。
・ジャブロー:ミデア1、トリアーエズ7生産。出撃は厳禁。
・トリントン:戦車入りミデア以外をマドラスに輸送。ミデア生産(他拠点での生産の残り分。後々各拠点へ配る)。出撃は厳禁。
(2T)
開発:コアファイター・ペガサス倍速
拠点:
・ルナツー:引き続き進軍。※デプロッグ全力生産も有
・マドラス:デプロッグ全力生産、ペキン攻略部隊第一波ペキンへ向かう
・ベルファスト:デプロッグ全力生産。出撃は厳禁。
・ジャブロー:セイバーフィッシュ全力生産。出撃は厳禁。※デプロッグ全力生産後改良すると資金節約になる
・トリントン:デプロッグ全力生産。出撃は厳禁。
(3T)
作戦:ペキン攻略作戦発動
ペキン攻略部隊第一波ペキン突入。61式戦車は西側の拠点を確保し、フライマンタは敵を迂回して東側のレーダーや防衛ユニットを攻撃する。戦車フライマンタとも無理は厳禁
開発:ガンタンク倍速
・ルナツー:引き続き進軍
・マドラス:デプロッグ全力生産。デプロッグをミデアに搭載してペキン攻略部隊第2派出撃。
・ベルファスト:ミデアとユーコンに61式戦車を分乗させて制圧に出撃、最優先はイスタンブール。次いでベルリン・ローマ・レニングラード。デプロッグ主力も出撃。デプロッグ全力生産。
・ジャブロー:デプロッグ全力生産。ハバナに向かって61戦車入りミデアとトリアーエズを派遣。それ以外はジャブロー近くで待機。
・トリントン:セイバーフィッシュ全力生産。生産済みデプロッグをマドラスへ輸送。
(4T)
ペキン攻略部隊は3ターン目と同様に生存重視で動く
開発:ガンキャノン・ドンエスカルゴ倍速
・ルナツー:引き続き進軍(以降サイド4制圧まで。)
・マドラス:ペキン攻略部隊第3派出撃。セイバーフィッシュ全力生産
・ベルファスト:セイバーフィッシュ全力生産。イスタンブール上にトリアーエズ配置。その後ろにミデア。ローマとの間2マスにもトリアーエズを配置する(しないとイスタンブールが孤立してしまう)
・ジャブロー:セイバーフィッシュ全力生産。バハナ上にトリアーエズ配置。その後ろにミデア。バハナとボコタ間にもトリアーエズを配置。(しないとバハナが孤立してしまう)
・トリントン:セイバーフィッシュ全力生産、サラミス打ち上げ(一隻はホキュウポイント3方面へもう一隻はホキュウポイント4方面の制圧へ)。生産済みセイバーフィッシュをマドラスへ輸送
(5T)
・マドラス:ドンエスカルゴ3セイバーフィッシュ5生産
・ベルファスト:ドンエスカルゴ3
・ジャブロー:ドンエスカルゴ全力生産
・トリントン:ドンエスカルゴ6デプロッグ2
(6T)
開発:プロトタイプガンダム倍速
・ルナツー:ガンキャノンを2機と推力改造したHLVを生産しでき次第サイド4方面へ。
・マドラス:セイバーフィッシュを状況に合わせて生産
・ベルファスト:デプロッグを状況に合わせて生産
・ジャブロー:ガンキャノン1
・トリントン:ドンエスカルゴ部隊出撃。ハワイからの部隊の迎撃に向かう。状況次第でドンエスカルゴ追加
理想的な展開であれば北京制圧完了
(7T)
開発:量産型ガンタンク・ディッシュ倍速。ボール通常。
8ターンに向けて節約
北京制圧完了
(8T)
開発:陸戦型ガンダム倍速
ルナツー:生産改善2プロトタイプガンダム1
ジャブロー:生産改善2プロトタイプガンダム1
ペキン:ハワイ攻略部隊出撃。量産型ガンタンク3-6(もし十分な数のザクキャノンが鹵獲できていた場合は無し)、ディッシュ1-2を後詰として生産。
遅くともここで北京制圧完了
(9T-12T頃)
タイムライン:ハワイ攻略作戦進行中
ポイント:陸戦型ガンダムが開発完了し次第ベルファストで8ジャブローで6生産。ジャブローで生産したものはキャリフォルニアへ空輸し乗り換え。
(13-15T)
タイムライン:キャリフォルニア攻略作戦進行中
ポイント:敵にグフが混じってくる。デプロッグで攻撃する際に間接攻撃オンリーの場合盾防御されるようになるため1部隊は隣接攻撃を行って反撃を誘うと撃破しやすい
15ターンをめどにキャリフォルニアを制圧したい
(16-20T)
タイムライン:ニューヤーク攻略作戦進行中
ポイント:ジム指揮官が開発完了し次第宇宙に派遣する。最低12機の派遣を目指したい。
(20T-25T)
タイムライン:ニューヤーク制圧。オデッサに転戦。
ポイント:ガンダムガンキャノン等宇宙へいけるユニットはニューヤークから打ち上げ。キリマンジャロが活性化するためマドラスの防備を固める。
宇宙はピグロが出始める。思わぬ踏み込みで補給線を寸断されたり、艦船に突撃されないように注意したい。
地上はアッザムが出始める。リーダー一撃で量産型ガンタンクのスタックを蒸発させてくる脅威のユニットなため注意。索敵とZOCの形成を怠らないようにしたい。
(26T-30T)
タイムライン:オデッサ攻略
ポイント:ニューヤークから合流した部隊でオデッサ攻略は十分間に合うはずなので資源は宇宙用部隊にまわしていく。メインはペキン、ニューヤーク、ルナツーで手分けして生産していく。トリントンでも少し生産を行い、打ち上げてソロモンの裏どりをするように動くと良い囮になる
(31T-35T)
タイムライン:オデッサ制圧、キリマンジャロ攻略開始
ポイント:キリマンジャロ攻略の際になるべく最小限のユニットのみで攻略するようにし、余剰なユニットは資源に変えて宇宙用ユニットの生産に充てたい。
オデッサを制圧するとソロモンが活性化する。できる限りソロモンに近づいておきたい。
宇宙ではブラウブロが出てくる。砲撃される可能性があるので見つけた場合は優先的に撃破したい
(35T-40T)
タイムライン:キリマンジャロ制圧
ポイント:地上用ユニットはすべて破棄して宇宙用ユニットを量産していく。
41T-45T
タイムライン:ソロモン攻略
ポイント:可能な限り早期にソロモンに突入する。2ターン目終了時に中心付近にソーラーシステム照射が実施されかなりの数が撃破できる。それまではなんとしても生き残るようにしたい。
45T~
&color(#F54738){【ソーラ・レイに関して】}
星1号作戦を実行した次のターン開始時に、デギン公王の和平交渉がくる。これをNOを選んだ場合、そのまま照射イベントに移行される。
照射範囲は核もびっくりの超広範囲で、ア・バオア・クーより上(間中継地点含む)は全て照射圏内と思って良い。
撃破対象は敵味方含む全てのMAP上のユニットの内30%だが、ユニットを搭載している艦が対象になった場合、その搭載ユニット全て艦と一緒に撃破される。
対策はソロモン制圧後そのまま拠点から出現しない、出現しているユニットはソロモンに駐留させること。
幸いソロモン制圧完了から数ターンはVHでもア・バオア・クーから増援は送ってこないため、建て直しも兼ねられる。
ちなみにこの照射イベントでレビル将軍が撃破されても、負傷中になるだけ。
#endregion
**エンディング
-True End・・・サイド3制圧
-Normal End・・・ソロモン制圧後、ソーラ・レイ察知していない状態でデギン公王の和平交渉にYESを選ぶ。ソーラレイ察知はソロモン制圧後諜報B以上。
*シナリオ レビル
**概要
シリーズの連邦サイド主人公、レビルのモード。
貧弱な初期戦力と防衛有利の各種仕様で序盤は厳しいが、デプロッグやガンダム、トリアーエズなどの強みを活かすことで打破できる。ユニットの個性、ゲームの仕様への理解が勝利への近道。
難しくはあるが、ギレンに比べればクリアしやすい方だろう。
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|3500|7000|10500|14000|7000|42000|
***介入登録キャラ
アッシマーやティターンズ仕様のヤザンは、このシナリオのHARDとVERY HARDをクリアしないとデータベースに登録されない(購入特典やDLCを含む)。
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|レビル|マゼランK&br()ビッグトレー|ホワイトベース&br()マゼラン改|アルビオン&br()バーミンガム|ラー・カイラム|
|エルラン|ビッグトレー||||
|パオロ|ペガサス|ホワイトベース|||
|ウッディ・マルデン|ファンファン|ミデア改|||
|マチルダ・アジャン|ミデア|ミデア改|||
|ジャミトフ|||バーミンガム||
|バスク・オム|||バーミンガム||
|ジャマイカン|||サミラス改||
|ヤザン・ゲーブル||||ギャプラン&br()ハンブラビ|
|ライラ|||ガルバルディβ||
|ブラン・ブルターク|||アッシマー||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#222):ユニット追加(登録済キャラ)|
|プロト・ゼロ|||PタイプMK-Ⅱ&br()MK-Ⅱ・A&br()MK-Ⅱ・B|サイコガンダム|
キャラクターと戦艦以外、こんなものでどうしろと言わんばかりのラインナップ。
一年戦争で使えるならアッシマーなどのグリプス戦役期の機体もいいが、ここにいるMSパイロットが介入できるのはCCA時代のみ。プロトMKⅡを後方射撃担当、サイコガンダムを砲撃役にする位だろうか。
パイロットのうち文句なしで強いのがヤザン。ライラ、ブランも悪くない。ゼロは強くてNT技能持ちだが、疲労が溜まりやすく耐久が低いので取り扱いに注意。アムロ編よりもシャア編で戦う方が活かせるか。
戦艦は搭載能力があるものなら、自分が操作できる戦艦としてCCAアムロ編で役立つだろう。射程5があるものならより頼もしい。
一年戦争で介入できるのはパオロ、マチルダ、ウッディ。パオロは一年戦争アムロの時点で介入でき、WBを持ち込めるのでそう悪くはない。
**攻略
イベントなどは基本的に過去作の使いまわしである。ここで分からない情報は脅威wikiの連邦シナリオを見ることでだいたい把握出来る。
脅威Ⅴに引き続き兵器の開発ターンが縮んでいる上、CPUは明らかにズルをしており&bold(){相手の資金資源は実質無限}。サイド3以外を制圧しきるまで収入が連邦より多いなんて事もある%%まあ正直に資金資源を使っていたら初代野望のようにガス欠をしてしまうからだろうが%%
難易度ノーマルであっても本作独自の仕様によって、慣れるまでは決して簡単なシナリオではない。かといって時間をかけ過ぎると重要拠点の侵入口すら埋め尽くす膨大な敵戦力と戦うハメになる&侵入した後も毎ターン行われる生産での増援を倒さなければならない。
SS版だと敵はHLVを最大限活用し、大気圏の離脱と突入を使った攻勢をかけてきて気が抜けなかったが
今作のAIは地上・宇宙共に1つでも敵と地軍の拠点があると、バカ正直に真正面から攻めてくるので、地球上空に気を使う負担も少ない。宇宙ではソロモン戦に備えてルートを確保しておくぐらいである。
ただし今作もジオンはギャン・ゲルググ双方とも開発してくる上、マリーネやクリーガーと言った、こちらのガンダムやジムカスタムすら破壊しかねない派生機・指揮官機等の高性能機をじゃんじゃん生産してくるので
100ターン縛りが無いとは言え、少なくとも地上での戦いはこれらが出てくる前に終わらせたい。
また、今作ではジオンもそうだが、敵性技術を上げ続けると、サプライズな開発プランが手に入る…と言っても
普通にやっていたらすでにゲームが終わっているだろうが…それでもベリーハード等で引きこもりプレイをしていた場合には
活用の目もあるかもしれない。
SS版ではジャミトフが歴史を前倒しにしたティターンズの結成を成し遂げるが、今作では立ち上げないので
第三勢力と戦うことが無い。
注意点として、SS版のリメイクのように見える上、第二部が無いので、V作戦放置で提案される
臨時徴兵計画を実行するとコウやキースも参戦するのではないか、と思いがちだが
彼らは今作のレビル編で登場しない。(SS版では隠し要素として参戦した)
以下、各プレイヤーによる記録。共通する記述や未整理情報が多いため収納。
#region(プレイレポート1)
VERY HARD攻略
ゲーム開始直後から、敵勢力はこちらの全拠点に向けて数十部隊で進軍してくる。
また、生産も限界まで行ってくるので半端に迎撃してもきりがない。
介入を行うにせよ行わないにせよ、相手の物量が恐ろしい事になるのは変わらないので、いかに全ての拠点を防衛しきれるかが重要になる。1つでも拠点落とされると攻勢が一気に難しくなる。
正直、介入を行ったとしても防衛を捨てたプレイは不可能と思われる。
防衛しつつペキンを占領すれば一気に楽になる。
先ずは各拠点に初期配置されているユニットから落とされても良いユニット順に「侵入可能エリア(防衛ライン)の1マス外側」に配置していく。どのシナリオどの難易度でも、敵NPCは突破を行うので、ただ侵入可能エリアに置いただけでは防衛できない。
ゆえに通常拠点は12マス、本拠地は18マスも必要になる。1機でも配置していれば突破阻止できる。
配置するユニットはファンファン+トリアエーズ>TINコッドorディッシュ(開発したら)が担当。これらの兵器改良を行い生産性を5Lまで持っていく。他の改良はしなくて良い。
これらを「1ターンでも足止めしてくれる紙の盾」として使っていく。
トリアエーズの生産が制限に引っ掛かったらTINコッドorディッシュの順に生産。ただトリアエーズ以外は宇宙(ルナツー防衛)では使えないので、トリアエーズの生産の割り振りには気を付けてること。
生産したら1ターン目に配置した初期配置のユニットと交換しつつ、地上にファンファン、海上+宇宙にトリアエーズと配置。
盾が落とされたら即座に配置のローテーション。一度に生産できるユニット数8ユニット以上の盾が落とされることは早々無いが、ある程度多めに盾を生産しておくこと。最初の数ターンは全拠点最大生産でも良い。
盾の配置をし忘れるようなら初期配置のユニットは突破した敵の撃退用に序盤は残しておくかある程度生産すると良い。1ターンだけの突破なら敵ユニット質や数によってはそのターンに撃退できる。撃退用にはデプロッグドンエスカルゴがオススメ。それ以上のユニットはならべく攻勢に回したい。
言わなくてもだが1ターンで撃退しきれなければその拠点は陥落が確定するので全力で。
突破を防いでる間は盾での反撃や間接攻撃で敵ユニットを削っていくと後の攻勢が楽になる。パイロットを乗せたデプロッグやタンク系で攻撃すれば敵を削りつつ経験値も入ると一石二鳥。流石に敵ユニット総数300全てで囲まれると、十分に育ったエースパイロットを乗せたピクシークラスでも無いと消し炭にになる。
攻勢のタイミングは主に2つ。
1つ目はデプロッグの開発。マドラスの初期配置のユニットと生産したデプロッグでペキンを攻撃。随時デプロッグを補給していけば一桁台で制圧できる。ガウとドダイに注意。
2つ目は陸戦型ガンダムの開発。この時期になるとマドラスからはオデッサとキリマンジャロからの物量で動けないので、トリントンからマッドアングラーやペガサスでペキンに輸送することになる。トリントンは立地上ハワイからがメインになり他拠点より攻撃が少ない。それに海を移動するため、ジオン側の攻撃が主にユーコンと攻撃が少ない。ミノフスキーを常に撒きつつ反撃をしなければペキンを辿り着けるはず。開発が遅いと水泳部が出て来て詰むので注意。
占領した拠点も即座にユニットで囲むこと。地上はキリマンジャロやイベント湧き、宇宙はアバオアクーやサイド3からの猛攻で無防衛はできない。
介入有りの場合、まずは1年戦争以降の高性能MSを最低でも3体は揃え、1体はルナツー防衛用、1体はジャブロー防衛用、残りの1体は進軍用に使用する。(Z3機、Z2機+キュベレイなどがおすすめ。プレイに自信のない人は介入ポイントを他のシナリオでできるだけ稼いでからのほうが楽になる)
進軍は補給線さえ繋げばとにかく力押しでOK。とにかく速攻で拠点を落としていかないと詰む。
拠点防衛に関してはエリアの外でMSを展開して迎撃するよりも、わざと中まで進入させた上で、介入させたユニットにエースパイロットを搭乗させて、基地中央の上に1体だけ置いて動かさない方が楽。ZやZZクラス以上のMSだと、100体以上に囲まれてもなんとかなる。
介入機体が無い拠点は上記の盾でしのぐ。
#endregion
#region(プレイレポート2)
歴史介入無しでのVERY HARD攻略
ガンダムとGアーマーを開発するまでは、ひたすら我慢して敵の侵攻を防ぎつつ、MSの開発レベルを上げていく。
ガンダムは通常1体しか生産できないが、FA化させた物を脱出させたり、Gアーマーと合体させると別ユニット扱いになるので、これを利用して量産。エースパイロットを乗せたガンダム部隊が揃ってくれば、なんとか(というか、かろうじて)対抗できるようになる。
もしくは、GP02が開発できるようになるまで粘って、ひたすら核攻撃。
ただ、相手の物量が恐ろしい事になる反面、敵軍もユニット総数上限は300なので、
相手の拠点にはそれほどユニットが残っていない(十数機程度)状態が往々にして起きる。
ただこちらも「紙の盾」を使う関係上、ユニット総数での余裕は無い筈なので、少数の精鋭部隊で一気に拠点を落として行こう。
地上奪還まではスピードが命なのでミデア改は必ず開発し、推力5L・生産性4Lまで改良する事。
1ターンで生産できるので拠点攻略用の使い捨てとしてしまっても良い。
#endregion
#region(プレイレポート3)
VERY HARD攻略TYPE2
歴史介入あり、無し両方で有効
敵軍もユニット総数上限は300な事を利用します。
全ての拠点をファンファンとTINコッドとトリアーエズ(ルナ2用)で囲み突破も阻止します。(本拠地の場合は3マス目で囲むことで突破阻止可能)
生産はこれらの機体のみをひたすら行います。
資金が足りない場合は資材を売るのも良いでしょう。
進撃は介入ありなら、介入機体で、無しならガンダム系機体にエースキャラを乗せる。
地上の占領が終了後、地上に居る、初期拠点を囲んでいる敵を殲滅していきます。
連邦拠点を囲むだけでジオン軍はほぼ300の上限まで使い切るので、宇宙の進撃はさらに楽な
ものになります。最後まで、ルナ2を囲ませておけばそれで終了です。
#endregion
#region(プレイレポート4)
VERY HARD攻略TYPE3
基本的に時間がかかることをのぞけば、介入ポイントを0でもレビル編ベリーハードはヌルゲーとなります、
ガンキャノンとガンタンク、陸戦型ガンダムとデプロッグこの4つの機体が肝です。
ゲーム序盤は、ベルファスト、ジャブロー、マドラス防衛と北京攻略の4つにガンキャノンとガンタンクとデプロッグとセイバーフィッシュを上手に振り分けるパズルにすぎません。
適切に振り分けるとこの3拠点は敵を葬り去るトラップ場とかし敵を効率よく倒せ戦局が有利になります。
トリントンはドンエスカルゴとセイバーフィッシュをトリントン周辺でたむろさせることで9割防衛できます。
序盤はガンキャノンとガンタンクの圧倒的強さを武器に量産型ガンタンク、ガンタンクⅡで固めれば拠点防衛は楽勝です。
中盤の拠点防衛はエース乗り陸戦型ガンダムにジム系とガンタンクⅡを適宜混ぜることで勝てます。
効率よく敵を葬るため紙の盾はむしろ邪魔となります。
ベリーハードでは、あるとき突然今までのペースを破って大部隊が敵拠点から侵攻してくることがあるので少し余裕があるかなと感じたらさらに増強して防備を固めることをおくことをお勧めします。
落とされた時のめんどくささを考えるとかなり多めに割り振っても問題ありません。
海上でガウ、ファットアンクル、マッドアングラーを撃墜するためにマドラスとベルファストそれとジャブローでドンエスカルゴかフィッシュアイ、セイバーフィッシュを用意しておくのも忘れずに。
-攻略手順
北京はガンタンク6、ガンキャノン3以上、デプロッグを拠点の敵が委縮するだけの数、このセットをのせたミデア部隊をデプロッグを護衛にトリントンから出発させます。
ガンタンクガンキャノン入りミデア部隊を北京東から突入させ速攻で北京中央2基地を制圧して基地の上から委縮してる敵を延々ガンタンクとガンキャノンで砲撃します。
北京からマドラスへと部隊が出撃して敵が減った直後などはよい突入タイミングです。
北京を落とすまでがこのレビル編の難所でそれ以降は楽勝です。
北京攻略後エース乗り陸戦型ガンダムの数を少しずつそろえその圧倒的性能でハワイ、アメリカ、オデッサと性能に任せて楽勝で落とします。
推力4以上の陸戦型ガンダムと出力アップしたガンキャノン、エース乗りガンダムが強すぎてオデッサ陥落まで苦戦する理由が一つもありません。
注意点はミデアの推力をあげておくこと、北京→ハワイ、ハワイ→アメリカ進行時は護衛の飛行機を忘れずに、アメリカ→オデッサは護衛のフィッシュアイとデプロッグをつくってから進むだけです。
ジャブロー防衛は開発した機体のみ、ガンダム一機の後ろに量産型ガンタンクかガンタンクⅡを置いておけば負けません。
マドラスは途切れなく敵が攻めて来るので拠点防衛中にエースはミデアの中で最新機体にのせかえていきます。
オデッサを落とすと敵に技術革新がおこり自動的に敵の技術力がアップします。
ジオンはギャンMなどを大量生産する生産体制に移行します。
これによって連邦既存兵器が全て半無力化しますのでこちらも対抗できる兵器が生産できるようになるまで地上は防衛戦の一手を続けます。
対抗できる兵器がそろったら気楽にキリマンジャロを落としましょう。
ルナツーの防衛は困難を極めるので捨てるのも手です。
ルナツーはザクR-1系統が大挙してくる第一波は普通のジムを大量に用意しておけば乗りきれます。
第2波であるギャンの波を乗り切るためには適当なタイミングで宇宙に改造済みガンダムとプロトガンダムを送っておき適宜ルナツーでMSを量産するとよいのですが。
それでも厳しい場合は適当に粘って放棄してキリマンジャロ陥落後に取り戻します。
ルナツーがジオン、オデッサが連邦にある場合、敵はルナツーから北京、アメリカ、オーストラリアにザンジバルを送ってきます。
1ターンに2隻18機満載で降下してくることもあるのでこの3か所に適当にエースを割り振っておかないと防衛はすこしきついです。
強力な機体がそろったらキリマンジャロを落とし、宇宙部隊を編成しおわればあとは収入に任せた物量戦で勝てます。
ルナツーを取り戻す時はルナツーから大部隊が出てくる場合もあるので、大量の戦艦にMSを満載してから出発することをお勧めします。
ルナツー確保、キリマンジャロ陥落まできたら味方の収入は圧倒的、負ける理由がありません。
今後出番のない地上機体を適宜廃棄しつつ宇宙部隊を増強して侵攻しましょう。
敵は何故か地上機体を宇宙拠点に大量に置いてることがあるので実際に戦う部隊は少なくそのぶんも楽になります。
#endregion
#region(プレイレポート5、記述最長かつ他より具体的)
介入なしVH攻略
※介入有Hでも資金枯渇や機数上限等の可能性有
※稀に幸運だがトリントンが主戦場(=重要拠点が手薄)になるので参考にしかならないお
ゲームデザインとして、ガンダムの早期登場とその圧倒的な性能・デプロッグの強力さ・後半の量産モビルスーツ(ジムスナイパー系・量産型ガンキャノン)の弱体化とそれに伴う選択肢の少なさ・エルメスをはじめとする砲撃機の脅威といった点から考えると速攻が推奨
連邦VHで詰まりやすいポイントとして良く挙げられる点として主に
1.そもそも北京の早期攻略が大変
2.大量の敵軍に攻められて拠点防衛がキツイ
3.進軍ルートが限定されるソロモン前でビグザム・エルメス等に砲撃されて攻勢が折れてしまう
などが挙げられるが、
1については高い確率で3ターン目に突入、6ターン、遅くとも7ターンには制圧完了できる手順がある。
2については特別拠点での防衛ではなく、自軍が有利な場所(ジオンが不利な場所)での野戦とすることで対応。各戦線にポイントとなる場所が存在しそれを抑えることで介入や紙の盾をせずとも十分に対応可能。
3については40台ターン前半までのソロモン突入を行いそもそも問題とならないようにする
(手早く攻略すれば30台前半での突入も十分に可能)ことで対応が可能
前提知識
■イベント・特別作戦について。
・ビンソン計画
→解禁されるユニットであるマゼランK・サラミスKともに使いどころがないため実行不要。
※貴重なセンサーAのMS搭載艦マゼランK!後々の基礎Lv17提案されるマゼラン改は使えるので序盤は兎も角中盤以降に実行をおすすめ
・V作戦回収作戦+ホワイトベース隊
→回収作戦は全技術+1と非常にメリットが大きいため即座に実行。
ホワイトベース隊はルナツーで即時解散がベスト。解散した機体はルナツーに配備されるためガンタンク以外はサイド4戦線へ。
※ファンネルビット無双ルールのデメリットも考慮すべし
・08小隊・ホワイトディンゴ・ブルーディスティニー・プロトゼロ関連イベント
→パイロット離脱・研究費のデメリットに比べて得られるメリットが少ないため実行不要
&color(#F54738){【08小隊イベントに関して】}
実行して正体不明のMAを排除させないと、ジャブロー付近にアプサラスを含めた部隊がイベント湧きするので注意。
進行度によってこちらは地球の部隊を全撤退していて泣くことになる。
(ドム×6、グフカスタム×1、グフ飛行試験型×3、アプサラスⅡ×1、アプサラスⅢ×1)
・ソーラーシステム開発
→ソロモン攻略を出現させるために即座に実行
・MC・NT兵器開発
→G3・アレックス研究のため即座に実行
■兵力差について。VHでは特に後半戦敵の数がなかなか減っていないように見えて焦ってしまいがちだが、実際のところは宇宙拠点で地上用MSを溜め込んでいることやソーラーシステム照射・ソーラレイ照射(今作のソーラレイはジオンユニットも減る)などのイベントでかなりの数を倒せたりすることもあり、意外と表示数上同等であればかなり連邦有利であると言えるのであまり焦る必要はない。
■兵器の質について。
一部の例外を除いてジム系統の性能はかなり悲惨であり、
特に高難易度では序盤の収入格差が大きく、消耗戦をしてしまうとジリ貧となってしまいやすい。
消耗戦をしないためには、いかに一方的に殴れる状況を作り出すかが重要であり、具体的には性能で圧倒するor攻撃適正で優位をとるの2通りの手段がある。
前者はガンダム・ガンキャノン系統であり、登場時期からすると破格の性能を持っておりめったに撃破されることはない。後者はデプロッグ・ドンエスカルゴ等の航空一般兵器である。ジオンのMSは指揮官機や支援機などの一部例外を除いて対空攻撃が苦手であるため(格闘も受けないため)、ダメージ効率の面がかなり有利に立てる。
なお、これらの優位点はターンが進むほどに薄れてきてしまうので可能な限り素早く進軍していきたい。
■各戦線について。
・地上主攻勢(北京→ハワイ→キャリフォルニア...)
主要敵ユニット:ザク系・グフ
ポイント:可能な限り速攻を意識して進んでいきたい。MSを生産して乗り換えてから...といったことは少なくともキャリフォルニア制圧まではご法度。(その時期までは速攻していればデプロッグが十分な攻撃力をもつ)
なお、対空サポートとして量産型ガンタンクを追送するなどは重要。あくまで主力がMS生産待ちという状況を避けること。
ペキンの鹵獲MSガチャに成功するとザクS・ザクキャノンあたりが入手できる。最序盤では貴重な戦力となるので多少粘るのもあり。デザートザクでも十分なのであまり欲張らないこと。
また、ザクマリンはハワイキャリフォルニア制圧用に非常に有用。幸いこちらの確率はそこそこ高い。
ハワイ攻略時はトリントン防衛部隊と協調、ニューヤーク攻略時はジャブロー防衛部隊と協調できるように調整したい。
ニューヤーク制圧後は宇宙に打ちあがる部隊とオデッサに転戦する部隊を分けて運用しよう。
・ジャブロー防衛(海上)
主要敵ユニット:ガウ・ユーコン・水泳部・ザクキャノン
オススメユニット:ドンエスカルゴ・セイバーフィッシュ(開発後はコアブースター)・少量のデプロッグや量産型ガンタンク等
ポイント:ハバナをジオンに制圧されてガウなどで居座られてしまうと非常に鬱陶しい。逆にペガサスで確保することができればジオンの動きを大きく制限でき安定するので全力で確保を行いたい。またハバナ隣の陸地に量産型ガンタンクを1スタック配置できると睨みがきくので隙を見て運び込みたい。戦線が広いため一定数のユニットを割く必要がある。ユニットを搭載したユーコンやガウを落とせればとてもオトクなので最優先で狙っていきたい。
・ジャブロー防衛(陸上)
主要敵ユニット:ダフデ・ギャロップ・ザク系列
オススメユニット:プロガン・ガンキャノンB・量産型ガンタンク(少々)
ポイント:ニューヤークからの敵と異なり基本的には陸上系ユニットが主体となる。敵の足が遅いため渋滞が発生しがち。ある程度の速度で殲滅を行わないとハワイからキャリフォルニアに侵攻したときに拠点に逆走され制圧に手間取る可能性がある。
デプロッグを大量に配置するのも手ではあるが、ダフデ・ギャロップの射撃による損害が出やすく、またデプロッグは他に配置したい場所が多いのであまりオススメできない。
幸い地形的にボゴタの左1マスで完封でき、ボゴタで回復も容易であり足を止めて殴り合いとなることから移動適正が低めでも問題ない。このことからプロガンやガンキャノンの高級機の少数精鋭で防衛をオススメしたい。ここでエースキャラを育成しておくと後が楽になる
・ベルファスト防衛
主要敵ユニット:ザク系、ザクキャノンからはじまり、グフ→ドムと進んでいく。
オススメユニット:デプロッグ・量産型ガンタンク→陸ガン・ガンキャノン重装型・ジムストライカー・コアブースター
概要:防衛としているが、実際にはオデッサ攻勢に近い。大量のユニットがぶつかり合う激戦地。地形的な特徴として拠点数が他地域と比べて多いため下手に戦線を下げて防衛するよりも積極的に攻勢をしかけてこれらの拠点を制圧し随時回復ローテーションしながら戦うことで戦いを優位に進められる。またオデッサにプレッシャーをかけておくとキリマンジャロからマドラスに向かう部隊を減少させられる効果もある。
ポイント:イスタンブールの制圧が特に重要で、ここをとれると回復しながら攻撃ができるため非常に強い。逆にここを抑えられてザクキャノンやガウ、中盤以降はアッザムなどに居座られると大変苦労するので気を付けたい。ローマ-イスタンブール間の2マスは補給線を切られやすいポイントなので必ずトリアーエズなどを単騎で配置し続けるなどしてケアしておきたい。
ポイント2:キャリフォルニア制圧を行った後から生産が活発化するため戦力補強の準備をしてからキャリフォルニア制圧を行うようにしたい。
・マドラス防衛
主要敵ユニット:ドダイザク、ガウ、ユーコン→水泳部(海)・グフ・ドム(陸上イエメン経由)
オススメユニット:ドンエスカルゴ・セイバーフィッシュ→コアブースター・量産型ガンタンク
概要:最初期から脅威にさらされるエリア。
序盤はドダイザクやガウ、中盤以降は水泳部やイエメン方面経由のグフ・ドム等と相手にしなければならないユニットが変化しやすく、対応するユニットを準備しておかないと思わぬ苦戦をすることがある。
ポイント:最初期は北京攻略部隊を出撃させる必要があるため拠点に侵入されることは絶対に避ける必要がある。北京制圧までは北京攻略用のユニットを生産し続ける必要があるため防衛ユニットはトリントンで生産するものを輸送する形をとるのがオススメ。
ポイント2:ニューヤークを制圧するとキリマンジャロの生産が活性化するためニューヤーク制圧時にはあわせてマドラスの防衛ユニットの準備をしよう
・トリントン防衛
主要敵ユニット:ハワイからのユーコン・マッドアングラー。
オススメユニット:ドンエスカルゴ・デプロッグ(少々)・セイバーフィッシュ(少々)
概要:序盤では貴重な比較的暇な拠点であるのでマドラス防衛用のユニットをはじめとして生産が間に合わない他拠点のサポートとして活用したい
ポイント:潜水艦で侵攻してくるためドンエスカルゴで搭載ユニット諸共沈めて効率的に防衛したい。可能な限りハワイよりで対処し、そのまま北京からのハワイ攻略部隊に合わせるようにハワイに突入したい。
・宇宙主攻勢
主要敵ユニット:ザク系・艦船・ガトル・ジッコ→ザク(R系)・ドム・MA→ゲルググ・ギャン
オススメユニット:ガンダム系・ガンキャノンB・マゼラン→ジム指揮官機・ジムキャノン→ジムコマンド宇宙戦仕様→FA脱出ガンダム・ヘビーガンダム・ジム改・バーミンガム
ポイント:サイド4を早期に制圧し、ガンダムチームで居座ることができれば非常に有利になる。1ターン目から全力でマゼランを先頭で進軍し、先頭の一隻のみショウワクセイ4からまっすぐ左に進み、他の艦は補給ルートに沿ってショウワクセイ5に向かって進軍(突出を誘うため制圧はしないように注意。また攻撃を誘うために散布をしない)すると高確率でコンスコンのチベとドズルのグワジンがショウワクセイ5付近の艦隊に攻撃をするためサイド4を通過してくれる。するとショウワクセイ4からまっすぐ左に進軍していたマゼランでサイド4を制圧することができる。
ポイント2:オデッサを制圧すると生産・行動が活性化するためオデッサ制圧までに可能な限り戦線を押し上げる必要がある。
#region(close,ユニットについて)
■主力ユニット
本攻略で使用するユニットの概要と改造例を記載する
・デプロッグ
概要:序盤の最重要ユニット。十分な攻撃力、耐久力、間接攻撃可能、オマケに対空攻撃力まで備えた驚異のユニットとなった。
一般的な地上ジオンユニットに対空が〇のユニットが少ないためほぼダメージレースではかなり優位に立てる。移動力と燃料をフォローすると大変使い勝手がよくなる。
グフまでは優位に、ドムまでは十分通用する。
改造例:推力3装甲2燃料4
・トリアーエズ
概要:宇宙地上の両方で囮、補給線維持、ZOC形成と多くの任務を担う重要なユニット。本機をいかに使いこなすかでゲームの難易度が大きく変わるといっても過言ではない。間違っても戦力としてカウントしてはいけない。序盤の重要なテクニックとして単騎でジオンスタックに攻撃を仕掛けて反撃を誘い、そこをマゼランの支援砲撃で滅多打ちにする戦法を覚えておこう。ルナツーで毎ターン2機ぐらいずつ生産し続けて前線に送り続けよう。
改造例:推力5生産性4
・ドンエスカルゴ
概要:対潜攻撃〇、散布可能、索敵Bという脅威のユニット。ディッシュが生産可能になるまでは貴重な索敵役も兼任することになる(散布は基本的にはミデアに任せるのが良いが、近場にいないなどの緊急時は積極的に使っていきたい)。水中の敵にはデプロッグで攻撃するよりはるかに効率が良い。攻撃5改造とするとタイセンギョライの威力が30となり主要仮想敵のユーコンやマッドアングラーの耐久に対してキリのいい数字にすることができる(後一撃が足りず撃破できないということを減らせる)
改造例:攻撃5燃料4
・ディッシュ
概要:センサーA散布可能の名脇役。索敵と散布は非常に重要性については他記事を参照のこと。生産できるようになったら地上ではトリアーエズやドンエスカルゴから役目を引継ぐこと。トリントンやハワイなどの暇な拠点で生産して各前線拠点に配るのも良いる
改造例:推力5生産性4
・プロトガンダム
概要:序盤では圧倒的な耐久と攻撃能力を持つ。宇宙以外の移動適正は低いため地上での攻勢には不向き。本攻略ではキャリフォルニア-ジャブロー間の防衛および宇宙での攻勢に使用する。登場時点では他に代替できるものが存在しないため生産性改造を行いサンプルもあわせて3機ほど生産すると良い。撃破されたらリセットするぐらいの気持ちで大事に扱おう。
改造例:推力3装甲1燃料3生産性2(移動力重視)、装甲4燃料3生産性2(耐久性重視)
・ガンキャノンB装備
概要:圧倒的な近接射撃火力を持つ優秀なユニット。場合によってはガンダムよりも高い射撃性能を見せる。限界も高くカイやスレッガーといった射撃が得意なキャラクターを搭乗させると延々と打ち続ける。もともとの攻撃回数が多くキャラクターによる補正効果が大きいため有人で運用したい。中盤まではガンダムのスタック要員として活躍させよう。中盤以降になってガンキャノンⅡが登場しても対Iフィールド要員として息の長い活躍ができる。サンプルやホワイトベース隊解散時に入手できるものも含めて5,6機はそろえてもいい。基本的には宇宙で運用すべきユニット
改造例:出力1推力3装甲2燃料3
・ガンダム
概要:プロトタイプガンダムと同様に序盤では圧倒的な耐久と攻撃能力を持つ。バズーカを装備するB武装が特徴的で攪乱膜やIフィールド持ちに有効。前半はジッコが、後半はビグザムやノイエ・ジールがいるので常時B武装でも問題ないほど。サンプル機とアムロが持参する2機が無料で手に入るのも嬉しいところ。3機目を生産改造2で生産するのも悪くない。
後半戦ではFAガンダムから脱出で生産できるので量産可能なMSとなる(その際の改造の値はFAガンダムのものが使用される)。優秀なパイロットにどんどん配備していきたい。
・量産型ガンタンク
概要:地上戦線の支援の要。対MS、対航空機、対アッザムと活躍の場は多い。移動適正は壊滅的なためミデアとセットで運用していきたい。スタックの最後尾にホバートラックを配備した部隊を少し混ぜると効率的に運用できる。デプロッグで直接攻撃をして反撃を誘い本機の支援攻撃で打ちぬくのは序盤の鉄板戦術。
改造例:あえて無改造も手
・陸戦型ガンダム
概要:高い耐久と優秀な移動適正に加えてその場で武装変更が可能と非常に優秀なユニット。かなりの無茶がきくので是非生産限界まで量産したい。6機1セットで運用し、被弾したら後列へ順繰りにおくることで長い間前線にとどまり続け火力を出し続けられるのが強味。A武装は山岳攻撃適正がないため基本的にはB武装での運用がオススメ(あるいは格闘性能との兼ね合いで前列3機がA武装後列3機がB武装等)。
08小隊や不死身の第四小隊に配備するとキャラクタースキルとあいまって効率的。
改造例:出力1推力3装甲4燃料1(耐久性とB武装重視)、推力5装甲4(移動力とA武装重視)
・ジム指揮官機
概要:ガンダムガンキャノンに続く待望の宇宙でまともに運用できるユニット。格闘がデフォルトで3回も振れるので少し格闘が育てば突きも含めて5連撃を放てるので殲滅力はかなりのもの。限界は150ともう一声ほしいところだが序盤でまだキャラクターが育っていないうちは意外と十分だったりする。生産可能になり次第北京、ルナツーからサイド4に向かって送り込みたい。このとき送り込めた数のぶんだけその後のソロモン戦線の押し込みがラクになるので頑張りたい。リックドムあたりまでは十分に通用する(リックドムⅡ・アクトザクあたりからはやや厳しい)。またコルベットとして地上での拠点制圧補給線引きなどでも活躍できる。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2
・ジムライトアーマー
概要:安価にも関わらず高い移動力と攻撃力を併せ持つユニット。他のユニットがあと一歩届かないが本機であれば届くという場面も結構多い。耐久がなくシールドも装備していないことから前線を張り続けるのには向かないが、一歩下がったところからの奇襲や特攻あるいは戦艦狩りにはもってこいの性能
改造例:無改造(コスト比性能バランス重視)、推力5(移動力・踏み込み性能重視)
・コアブースター
概要:高い攻撃適正と移動力を持ち、それでいて燃費も意外と悪くないという非常に優秀なユニット。やや耐久に不安がある面以外に欠点はないといえる。生産限界数が30なのがくやまれる。地上ではガウやアッザムキラーとして、宇宙では補給線引きからメイン攻撃支援攻撃と幅広く活躍できる。
改造例:出力2推力5燃料2
・ジムキャノン
概要:宇宙版ガンタンク量産型とも言える支援攻撃機。射程3マスというのがポイントで、2マスしか射程を持たないボール系と違って圧倒的な自由度と火力集中力を持つ。大量にそろえて弾幕を形成しよう。後半になっても対Iフィールド性能とコスト比火力で使いどころは多い。
改造例:無改造(コスト比性能バランス重視)
・ジムストライカー
概要:圧倒的な格闘性能を持つ上に限界耐久運動も登場時期としては破格でシールド付きという隠れ壊れユニット。ビームスピアの攻撃力は驚異的でザクJ型は一撃で、ドムも二撃で撃破可能。有人でも強いが攻略指揮を持つ将官の元で無人運用も悪くない。是非宇宙に持っていきたかった...
改造例:出力4推力3装甲2
・ガンキャノン重装型
概要:高い移動適正と攻撃適正を持つユニット。限界160なのが玉に瑕だがそれでも火力は十分。推力を強化して陸ガンやジムストライカーのスタック要員として運用したい。
改造例:推力5燃料4、出力2推力5燃料2
・ジムコマンド(宇宙戦仕様)
概要:宇宙戦向け量産MSの筆頭。出力改造5でビームガン30*5、ビームサーベル45*2と非常に高性能な量産機。フル改造しても資金500強資源1200強と性能比で非常に安価でコストパフォーマンスに優れる。ザク、リックドム相手にはかなり優勢に戦える。リックドム2からギャン、ゲルググ等になってくると若干厳しいが数で押せる。生産開始になり次第各拠点もフルに使って一斉に限界機数まで生産すると良い。これらが前線に到着すると今まで少数のガンダムガンキャノン指揮ジムマゼラン等でやりくりしていたのが一気に楽になる。なにより消耗してよいというのが非常にありがたい。なおビグザム等Iフィールド持ちには無力であるためそちらはガンダムやガンキャノン、ジムキャノンに任せよう。
改造例:出力5装甲2燃料2
・ガンキャノンⅡ
概要:キャノンが射程1にも攻撃可能となった上に命中率も改善されており総火力は非常に頼りになる。限界も175となっており足切りが発生しにくい。意外にも素の移動力7足回りも優秀で少し推力をフォローするだけでガンダム系の移動についていける。また、センサーBとしていざという時の索敵も担える。支援機としてではなくガンダム系のスタック要員として5,6機目に配置して使いたい。
改造例:出力2推力3燃料4
・FAガンダム
概要:ガンダム生産工場。 パッと見支援機のように使えそうだが、近接スタックの後列に配置するのであればガンキャノンⅡが、支援攻撃に使うのであればジムキャノンがそれぞれ適任なので脱出でガンダムを生産するための機体と割り切ったほうが良い。改造は脱出後のガンダムを念頭に考えたい。8機まで生産可能なので一括で予約を入れた後にフル改造して高性能なガンダムを量産したい。中堅クラスのパイロットあたりまでガンダムを配備できればかなり有利になる。
改造例:出力2推力5装甲2
・ヘビーガンダム
概要:豊富な武装と高めの限界・装甲を誇るユニット。一方でシールドはなく運動性もそれほど高くはなく慢心して突っ込むのは危険。とはいえ火力面では文句なく優秀であり一線級エースの最終搭乗機として申し分ない(カイ、スレッガー、バニング、モンシア、ユウ、シロー、サンダースあたりが候補か?)。改造の仕方次第でかなり使用感が変わるユニットなので自分にあった改造を見つけ出すのが吉。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2(バランス型)、出力2装甲4燃料3(装甲重視型)、出力5装甲4(短期決戦型)
・アレックス(FAアレックス)
概要:トップエース用MS。このあとGPシリーズの開発が行えるがそのころにはサイド3に突入している可能性が高く実質的に最終機種となる。アムロ、ヤザン等のトップエースに配備したい。
改造例:出力2推力3装甲2燃料2
・バーミンガム
概要:最強の支援砲撃機兼索敵機兼囮。戦艦として考えると搭載ができず微妙に思えるかもしれないが制圧もできるMAだと考えれば非常に頼りになるスペック。育った艦長系キャラを載せればその限界の高さもあいまって総火力はとてつもないものになる。無人スタックであればゲルJやケンプファーであっても単騎で半壊させることも珍しくなく、それが5マス先から可能であると考えればその恐ろしさがわかってもらえると思う。耐久も恐ろしく高く多少の砲撃を受けた程度ではびくともしないのも魅力。
改造例:出力5装甲2(攻撃力重視)、出力4推力5(移動力重視)
■ワンポイントで利用するユニット
・フィッシュアイ
→基本的にはドンエスカルゴで十分だが、ジャブローとマドラスに少し配備すると便利な場面が多い。
・パワードジム
Iフィールド狩りのお供に。
■使用しないユニット
過去作では生産するのが当たり前だったり、パッと見使えそうに見えたりするが実は罠というユニットがいくつかある。不要なユニットは研究を見送って少しでもリソースを節約しよう。
・サラミス後期側、マゼラン後期型、サラミス改、マゼラン改
→MS母艦は高級機はペガサス系統、廉価機はHLVやコロンブス系統があるため全く使いどころがない。特に後期型2種については貴重な資金を大量に使用するため研究自体がご法度。
マッドアングラー、ビッグトレー
→基本的にミデアでの輸送が主になるので使用しない。潜水艦がほしい場面であってもユーコンが移動力の関係から優位である。ビッグトレーはホバーなのだから水上を1マスでもいいから移動できれば多少は使いどころがあったかもしれないが...
ジム、ジム寒冷地、デサートジム、陸戦型ジム
→一見まともに量産できるMSであり大量生産したくなるが、低い性能と地上にいることから損耗が高くなりがちでこれをやってしまうと序盤の圧倒的な収入格差からジリ貧になってしまう罠ユニット。(ジムと陸戦型ジムは派生のために研究だけはしておこう)
ジムスナイパー、ジムスナイパーⅡ
→以前の作品では非常に頼りになったが、今作では登場時期と性能とコストが見合わないユニットとなってしまった。
ガンキャノン量産型
→こちらも以前の作品では非常に頼りになったが今作では弱体化によりコストパフォーマンスがイマイチ。本機を生産するぐらいならジムキャノンを2機生産したほうが良い(本機にした結果ジムキャノン比で砲撃に耐えられるとか格闘に耐えられるといったメリットがあれば良かったが残念ながらそうではない)。
水中型ガンダム、ピクシー
→性能面では文句のない素晴らしいユニットであるがいかんせん登場時期が遅すぎる。逆にこれらのユニットが必要になってしまう状況であれば攻略が上手くいっていないかもしれない。
ジムカスタム
→攻撃フルカスタムしたジムコマンド宇宙戦仕様とほとんど変わらない攻撃性能しかないのにでコストは倍近いという悲しみのユニット。しかも生産2ターンという致命的な問題を抱えているユニット。せめて生産1ターンであればまだ使いようがあった。
#endregion()
■タイムライン
(1T)
作戦:V作戦、配給、外交
開発:デプロッグ倍速(必須)・セイバーフィッシュ倍速?
改良:ミデア推力最大(必須)、トリアーエズ生産性最大(おすすめ)
拠点:
・ルナツー:トリアーエズ全力生産、サラミスを2隻トリントンへ輸送、サラミス1隻をサイド6方面制圧に派遣、マゼランと残りのサラミスは進軍(トリアーエズも連れていくほうが良さそう、戦艦だけだとMSに壊滅させられる)
・マドラス:ミデア全力生産
・ベルファスト:ミデア1、トリアーエズ7生産。出撃は厳禁。
・ジャブロー:ミデア1、トリアーエズ7生産。出撃は厳禁。
・トリントン:戦車入りミデア以外をマドラスに輸送。ミデア生産(他拠点での生産の残り分。後々各拠点へ配る)。出撃は厳禁。
(2T)
開発:コアファイター・ペガサス倍速
拠点:
・ルナツー:引き続き進軍。※デプロッグ全力生産も有
・マドラス:デプロッグ全力生産、ペキン攻略部隊第一波ペキンへ向かう
・ベルファスト:デプロッグ全力生産。出撃は厳禁。
・ジャブロー:セイバーフィッシュ全力生産。出撃は厳禁。※デプロッグ全力生産後改良すると資金節約になる
・トリントン:デプロッグ全力生産。出撃は厳禁。
(3T)
作戦:ペキン攻略作戦発動
ペキン攻略部隊第一波ペキン突入。61式戦車は西側の拠点を確保し、フライマンタは敵を迂回して東側のレーダーや防衛ユニットを攻撃する。戦車フライマンタとも無理は厳禁
開発:ガンタンク倍速
・ルナツー:引き続き進軍
・マドラス:デプロッグ全力生産。デプロッグをミデアに搭載してペキン攻略部隊第2派出撃。
・ベルファスト:ミデアとユーコンに61式戦車を分乗させて制圧に出撃、最優先はイスタンブール。次いでベルリン・ローマ・レニングラード。デプロッグ主力も出撃。デプロッグ全力生産。
・ジャブロー:デプロッグ全力生産。ハバナに向かって61戦車入りミデアとトリアーエズを派遣。それ以外はジャブロー近くで待機。
・トリントン:セイバーフィッシュ全力生産。生産済みデプロッグをマドラスへ輸送。
(4T)
ペキン攻略部隊は3ターン目と同様に生存重視で動く
開発:ガンキャノン・ドンエスカルゴ倍速
・ルナツー:引き続き進軍(以降サイド4制圧まで。)
・マドラス:ペキン攻略部隊第3派出撃。セイバーフィッシュ全力生産
・ベルファスト:セイバーフィッシュ全力生産。イスタンブール上にトリアーエズ配置。その後ろにミデア。ローマとの間2マスにもトリアーエズを配置する(しないとイスタンブールが孤立してしまう)
・ジャブロー:セイバーフィッシュ全力生産。バハナ上にトリアーエズ配置。その後ろにミデア。バハナとボコタ間にもトリアーエズを配置。(しないとバハナが孤立してしまう)
・トリントン:セイバーフィッシュ全力生産、サラミス打ち上げ(一隻はホキュウポイント3方面へもう一隻はホキュウポイント4方面の制圧へ)。生産済みセイバーフィッシュをマドラスへ輸送
(5T)
・マドラス:ドンエスカルゴ3セイバーフィッシュ5生産
・ベルファスト:ドンエスカルゴ3
・ジャブロー:ドンエスカルゴ全力生産
・トリントン:ドンエスカルゴ6デプロッグ2
(6T)
開発:プロトタイプガンダム倍速
・ルナツー:ガンキャノンを2機と推力改造したHLVを生産しでき次第サイド4方面へ。
・マドラス:セイバーフィッシュを状況に合わせて生産
・ベルファスト:デプロッグを状況に合わせて生産
・ジャブロー:ガンキャノン1
・トリントン:ドンエスカルゴ部隊出撃。ハワイからの部隊の迎撃に向かう。状況次第でドンエスカルゴ追加
理想的な展開であれば北京制圧完了
(7T)
開発:量産型ガンタンク・ディッシュ倍速。ボール通常。
8ターンに向けて節約
北京制圧完了
(8T)
開発:陸戦型ガンダム倍速
ルナツー:生産改善2プロトタイプガンダム1
ジャブロー:生産改善2プロトタイプガンダム1
ペキン:ハワイ攻略部隊出撃。量産型ガンタンク3-6(もし十分な数のザクキャノンが鹵獲できていた場合は無し)、ディッシュ1-2を後詰として生産。
遅くともここで北京制圧完了
(9T-12T頃)
タイムライン:ハワイ攻略作戦進行中
ポイント:陸戦型ガンダムが開発完了し次第ベルファストで8ジャブローで6生産。ジャブローで生産したものはキャリフォルニアへ空輸し乗り換え。
(13-15T)
タイムライン:キャリフォルニア攻略作戦進行中
ポイント:敵にグフが混じってくる。デプロッグで攻撃する際に間接攻撃オンリーの場合盾防御されるようになるため1部隊は隣接攻撃を行って反撃を誘うと撃破しやすい
15ターンをめどにキャリフォルニアを制圧したい
(16-20T)
タイムライン:ニューヤーク攻略作戦進行中
ポイント:ジム指揮官が開発完了し次第宇宙に派遣する。最低12機の派遣を目指したい。
(20T-25T)
タイムライン:ニューヤーク制圧。オデッサに転戦。
ポイント:ガンダムガンキャノン等宇宙へいけるユニットはニューヤークから打ち上げ。キリマンジャロが活性化するためマドラスの防備を固める。
宇宙はピグロが出始める。思わぬ踏み込みで補給線を寸断されたり、艦船に突撃されないように注意したい。
地上はアッザムが出始める。リーダー一撃で量産型ガンタンクのスタックを蒸発させてくる脅威のユニットなため注意。索敵とZOCの形成を怠らないようにしたい。
(26T-30T)
タイムライン:オデッサ攻略
ポイント:ニューヤークから合流した部隊でオデッサ攻略は十分間に合うはずなので資源は宇宙用部隊にまわしていく。メインはペキン、ニューヤーク、ルナツーで手分けして生産していく。トリントンでも少し生産を行い、打ち上げてソロモンの裏どりをするように動くと良い囮になる
(31T-35T)
タイムライン:オデッサ制圧、キリマンジャロ攻略開始
ポイント:キリマンジャロ攻略の際になるべく最小限のユニットのみで攻略するようにし、余剰なユニットは資源に変えて宇宙用ユニットの生産に充てたい。
オデッサを制圧するとソロモンが活性化する。できる限りソロモンに近づいておきたい。
宇宙ではブラウブロが出てくる。砲撃される可能性があるので見つけた場合は優先的に撃破したい
(35T-40T)
タイムライン:キリマンジャロ制圧
ポイント:地上用ユニットはすべて破棄して宇宙用ユニットを量産していく。
41T-45T
タイムライン:ソロモン攻略
ポイント:可能な限り早期にソロモンに突入する。2ターン目終了時に中心付近にソーラーシステム照射が実施されかなりの数が撃破できる。それまではなんとしても生き残るようにしたい。
45T~
&color(#F54738){【ソーラ・レイに関して】}
星1号作戦を実行した次のターン開始時に、デギン公王の和平交渉がくる。これをNOを選んだ場合、そのまま照射イベントに移行される。
照射範囲は核もびっくりの超広範囲で、ア・バオア・クーより上(間中継地点含む)は全て照射圏内と思って良い。
撃破対象は敵味方含む全てのMAP上のユニットの内30%だが、ユニットを搭載している艦が対象になった場合、その搭載ユニット全て艦と一緒に撃破される。
対策はソロモン制圧後そのまま拠点から出現しない、出現しているユニットはソロモンに駐留させること。
幸いソロモン制圧完了から数ターンはVHでもア・バオア・クーから増援は送ってこないため、建て直しも兼ねられる。
ちなみにこの照射イベントでレビル将軍が撃破されても、負傷中になるだけ。
#endregion
**エンディング
-True End・・・サイド3制圧
-Normal End・・・ソロモン制圧後、ソーラ・レイ察知していない状態でデギン公王の和平交渉にYESを選ぶ。ソーラレイ察知はソロモン制圧後諜報B以上。
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