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  • 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望@攻略wiki
  • アムロ・レイ(CCA)

機動戦士ガンダム 新ギレンの野望@攻略wiki

アムロ・レイ(CCA)

最終更新:2025年02月19日 05:31

mumu

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だれでも歓迎! 編集

シナリオ アムロ・レイ(CCA)

概要

基本的にはアムロが強く頼もしいが、味方戦艦の撃墜でもゲームオーバーになるのと、難易度を問わずシャアだけは注意。
また、自機がリ・ガズィのうちはシャア以外であっても攻撃を当ててくる。特に3D隊やイリアは高難易度だとリガズィでは危ない程度に強く、疲労が溜まっている時は旧式の無人量産機であっても油断しないように。
0079アムロと違って、次々に発生する任務をこなす形となる。任務達成ごとに部隊は移動・配置され耐久、物資、疲労が(ある程度?)回復。
当初は、反地球連邦組織の鎮圧という名目であちこちに出没する小部隊を攻撃する。
反連邦組織の鎮圧[暗礁空域]の所属不明機迎撃[スウィート・ウォーター]まではいくらでもターンを使えるので、改造したいならこの間に。VHのサザビーを落とすなら必須。
シャアの反乱開始後にフィフス・ルナ落下阻止、アクシズ落下阻止作戦と続いていく。

全編通して廃棄は不可。また、戦艦は最後まで要請できない為、初期配置のクラップとロンド・ベルの数隻のほかは歴史介入で増やすしかない。

クリア特典

介入ポイント

Easy Normal Hard Very Hard True End 合計
2500 5000 7500 10000 5000 30000

介入登録キャラ

キャラクター ユニット
EASY NORMAL HARD VERY HARD
アストナージ ジュガンD型 リガズィ・BW リゼル リゼルS
チェーン・アギ ジュガンD型 リガズィ・BW νガンダム・A νガンダムF・A
ケーラ・スゥ ジュガンD型 リガズィ・BW リゼル リゼルS
ジェガンD型の時点で一年戦争で真っ正面から敵う機体は少なく、リゼルやリゼルSに育ったNTパイロットが乗れば敵はいない。総司令以外のモードで火力推力燃費5に改造すれば、誇張抜きでもう誰にも止められない。
リ・ガズィも十分に強いが、戦艦に載せるか非戦闘中の重要拠点に寄らないと変形ができない点が不便。通常リゼルのほうが使いやすいだろう。

チェーンのνガンダムも素の時点で恐ろしく強いが、ファンネル付きに強いNTを乗せれば砲撃でMA戦艦以外を7マス消しとばす鬼神と化す。ただし介入コストも恐ろしく高い。
アストナージの推力改造は物資全消費、疲労100になるなど使い勝手は悪いが総司令モードで機体の改造を行える貴重な手段。

攻略

はっきり言って、量産型のMSを要請した所で敵の無人量産機と戦うか、肉盾や囮にする、制圧役、戦艦を囲んで殴る位しか役に立たない。レビルやギレンを介入させたとしても、無人機では名前ありパイロットの高級機には手も足も出ないため生産の優先度は低い。
戦力としての要請を行うならリ・ガズィ一択。リゼル、特にリゼルSが要請できるようになれば、無人でもそこそこ戦えるし介入パイロットを乗せるのに最適。
SFSのベース・ジャパー改は索敵可能、間接攻撃可能、移動力が高くて一番安価と何かと役に立つ。壁・囮と大量にあって損はない。
使用できるパイロットがアクシズ落下阻止まではアムロのみなので、介入で機体とパイロットを使用すると手数が増えて楽になる。最初の対峙の際にシャアを倒すにはおそらく必須。
但し、ギャプランなど中途半端な性能の機体だと指揮官用ギラ・ドーガに乗った名前有りパイロットにすら敵わないので注意。シャアのサザビーに至ってはファンネルで吹き飛ばされるか、格闘の反撃でめった斬りにされる。
プロダクトコードが使用できるなら
ハマーン(キュベレイ)、カミーユ、ジュドー(Zガンダム)、シロッコ(ジO)
プロダクトコードがないなら
ララァ・クスコ(キュベレイ)(一年戦争シャアVHクリアで使用可能)
辺りがパイロット、機体供に強力なのでオススメ。厄介なイリアのリゲルグや3D隊のジャムル・フィンも正面から戦える。
もちろんユニコーン組も強力。ただ、シナンジュやユニコーン1機だけ介入するより上記から複数機介入させたほうが手数的に楽かも。クシャトリヤはファンネル砲撃が広いタイプなのでアクシズ戦やスィートウォーター戦で雑魚処理が楽になる。
また、最初からリ・ガズィを要請できるので、ポイント不足で強い機体を介入できない場合はパイロットのみを召喚するのも悪くない。
強いパイロットを乗せた運動性フル改造リ・ガズィを数機用意できれば最初のサザビー撃墜も立ち回り次第ではあるが一応可能。
高難易度でシャアのサザビーやナイチンゲールとガチで戦う場合、Zガンダム+Lv20カミーユでも返り討ちになるため、相応の対策が必須。詳しくは後述。
敵の機動力が高め、実弾・ビーム入り混じる編成なので、ビグザムやサイコガンダムを盾にしてもあまり保たず、そもそも格闘武器が痛い。砲撃役に徹するなら十分。
アクシズ制圧戦前にリ・ガズィ、νガンダム(F無し)が空くのでこの2機用にパイロットを介入させるのもオススメ(アクシズ制圧までは乗換不可なので、機体付で介入させたりジェガンに乗せたりすると、撃墜されてνF、ZZ、キュベレイ、クシャトリヤの砲撃で撃墜して復帰後に搭乗させないといけないので注意)
但し、機体が無いからと放置すると能力の低いまま激戦に放り込むことになるので、出来れば早期に機体を要請、搭乗させたほうがいい。
ガルスJが最大14回攻撃できるので、反撃せずひたすら回避で耐えて経験値を稼ぐのも有り。
基本的にファンネル砲撃のまえに量産機はただのやられユニット。NTでも生半可な状態では被弾するので、パイロット入りリ・ガズィやリゼルSでNT機を相手にしないこと。量産するならまずは安価なベースジャバーから。


反地球連邦鎮圧作戦開始

勝利条件:敵部隊殲滅
敗北条件:クラップ撃沈orアムロの戦死
当初はあちこちのコロニーの反地球連邦組織の鎮圧を実行。勝利・敗北条件は共通。クラップはAI操作なので、敵にとりつかれないようにすること。
各戦闘の終盤で要請によりMSの補充と次の戦闘のために部隊強化を図るべき。
介入機体はコンペイトウに配置。

サイド4空域反連邦組織の鎮圧

アムロのリ・ガズィBWSは離脱でMS形態にした方が戦いやすい。戦艦に搭載したり拠点に駐留するとBWSに戻るので注意。
特に強力な機体もいないのでアムロのリ・ガズィを中心に戦えば問題ないが、1ターン目にクラップが右に突っ込んでいくので移動先を味方で塞いでおくと敵に取り付かれる心配がなくなる。
難易度Hard以上で無人のジャムル・フィンが登場。クラップに取り付かれると即落とされるので注意。
敵部隊数が減ると拠点から動かなくなるのでこの隙にアムロ(介入しているなら介入した機体も)をコンペイトウに駐留させて推進を中心に改造しておくと今後の戦闘が楽になる。
ここで何ターンかけても今後の展開には影響しない模様(50ターンほど経過させてみたが問題なかった)
改造の為の発言力溜り待ちで暇ならアクシズ右上の「ショウワクセイ7と9」を制圧しておくと後で役に立つ。
左下のショウワクセイ2を制圧すると、後のシナリオで時短になる。アクシズ戦前にνなどを改造したい場合は放置した方がいい。
全敵部隊全滅で発言力+5000

反連邦組織の鎮圧[暗礁空域]

注意すべきはイリアのリゲルグ。難易度が低いうちはアムロを主軸に戦うだけで済むが、ハード以上だとリゲルグに改造が施されており、推力が高いとアムロの攻撃でさえかなり躱す。VHだと本人のレベルも高い。
幸いイリアは拠点から動かず、その拠点も孤立していて回復効果がないので燃料切れを待ち袋だたきにすることができる。囮は安価なベース・ジャパー改がおすすめ。
敵も動かず自艦も動かないためターン送りで発言力を稼ぐことが可能。
敵全滅で発言力+15000

  • *所属不明機迎撃[スウィート・ウォーター]
アリアスがいるがドライセンなのであまり強くない
この戦闘か次の戦闘の間に、暗礁空域(先の戦闘でイリアがいた拠点)を制圧しておくとフィフス・ルナ落下阻止がかなり楽になる。
無期限に稼ぎができるのはここまでなのと、ここから先は連戦なので、機体に不備がないか念入りにチェックしよう。
敵全滅で発言力+5000。味方配置はそのままで次の戦闘へ

敵強襲部隊の迎撃

3D隊のジャムル・フィンが出現。ジャムルフィンは射程が長く、しかも火力が鬼のように強化されているので早期の撃破が必須。幸い、3D隊はバラバラで出現するので各個撃破は難しくない。

シャア・アズナブルと接触せよ

勝利条件:シャアとの接触
敗北条件:アムロの戦死orクラップ撃沈
スウィートウォーターの戦闘後、不明機を確認したという情報が入るので、アムロが偵察に出撃、シャアのサザビーが出現する
前の戦闘から味方配置は引継ぎ。味方全機体の耐久・物資・疲労が全回復?している
アムロがシャアと隣接すると会話発生だが、会話発生せずとも3ターン経過すると敵撤退。
シャアを攻撃する必要はないがシャアから攻撃を受けることがあるので耐久には注意すること。下手に多くの部隊を近づけるとファンネルの砲撃で一気に落とされるので注意。幸いシャアは動かないので、放置してやり過ごすのも有
シャアの動向調査完了で発言力+10000
この時シャアのサザビーを撃破できれば発言力+100000の上、この後のフィフス・ルナ落下阻止が非常に有利になるので是非撃破したいところ。
ただし3ターンしか猶予がないので強力な機体&NTパイロットの介入が必要。無理なら素直に諦めること。
ファンネル砲撃は占有へクスが多いところ(スタック数ではない)を優先的に狙ってくるので、アムロ・シャア・ベースジャバーのようにアムロと反対の位置にベースジャバーをばらけて配置すればそちらを狙ってくれる。アムロに砲撃がいかない&砲撃で疲労が溜まって撃破しやすくなると一石二鳥なので、シャアの撃破を狙うなら必須のテクニック。
※場合によっては隣接部隊へ普通に攻撃してくる事もあるので注意。特にアムロ単騎だとほぼ確実に撃墜されてしまう


ベリーハードの場合、サザビーに改造が施され、運動が上がっている。こちらのユニットも事前に改造を行っておくこと。
シャアの疲労が低いと、出力5推力5のリガズィ搭乗アムロでさえ攻撃をほとんど当てられない。逆に格闘戦でのシャアの反撃で即死しかねないので、隣接戦闘を行うならスタック最後尾に置くなど格闘戦を行わなせないように。推力フル改造キュベレイでも格闘戦は厳しいので、ジムⅢやジェガンに犠牲になって貰おう。

VHは歴史介入なしでは撃墜は不可能。撃破方法は以下の2通りになる。
①ユニコーンかシナンジュを介入させた上でフル改造し、パイロットのレベルを極力高めて正面から叩き潰す。それでも単騎では厳しいため、トドメを刺すタイミングでカミーユZやシロッコジOなども加勢させたい。
②キュベレイ、ビグ・ザムなど砲撃持ちを多数介入させて砲撃で疲労させる。
楽なのは②で、ハマーンララァクスコの3名分のキュベレイの砲撃を当てるだけでも18の疲労を蓄積させられる。さらにプル、プルツーも採用すれば、砲撃のみで疲労30。
砲撃3つに介入戦艦の遠距離攻撃、シャアの攻撃も合わせれば1ターンで疲労が30も増えるので、3ターン目には疲労が60になっている。キュベレイやジュドーのZZであれば砲撃自体のダメージもいくらか入っている筈。
こうなれば15段階改造サザビーといえど命中回避に隙が生じ、キュベレイ達とアムロのリ・ガズィのスタックで攻撃すれば撃墜できる。キュベレイとアムロのリガズィは推力5改造をしておき、命中率も上げておきたい。もちろん出来れば火力3以上と燃費5も。
クシャトリヤは勿論、デンドロビウムやヴァル・ヴァロ、ZZなどの砲撃を上乗せすれば疲労100も可能。

+ DLC、コード無しで介入できる砲撃機
  • キュベレイ(ララァ、クスコ:一年戦争シャアVH)
CCA時代以前の機体かつ砲撃持ちの中で、唯一と言える現行エース機と互角以上に戦える機体。火力と耐久はそれほど高くない点だけは注意。
もちろん移動後のファンネルも可能。1マスのみかつ2マス先限定なので位置を調整する必要こそあれど、味方を巻き込む心配もなく使いやすい。

  • ブラウ・ブロ、エルメス、ジオング系(上記2名とシャリア:シャアH、VH)
砲撃を行うにはNTを乗せる必要があるが、流石にこの時代では戦力としては厳しい。MA組は索敵能力が高いので、それを理由に採用するのはアリか。
砲撃の為だけにこれらを採用する位なら、パイロットだけを連れてきてそこそこの機体を与えた方が良い。それ以前に後述のユニットに砲撃役を任せれば良いだけ。

  • ヴァル・ヴァロ(ケリィ:ギレンVH)
性能自体はギラ・ドーガと同レベルと厳しいが、移動後にできる砲撃と移動力はセールスポイント。
砲撃そのもののダメージではガザCさえ倒しかねるが、疲労を蓄積させる一助には役立つ。シャアの砲撃に巻き込まれるとおそらく即死する。

  • 試作2号機(ガトー:ギレンH)
パイロットモードであっても、核を無断でブッ放てば怒られて発言力1万低下のペナルティが発生する降格や逮捕で即ゲームオーバーとならない有情な仕打ち
どうしても使いたいなら止めないが、大人しくキュベレイとビグ・ザム、さらに追加するにしてもヴァル・ヴァロで十分。そもそもヴァルヴァロより脆い。

  • ビグ・ザム、ザビ家仕様ビグ・ザム(ドズル、ギレン:ドズルN、HとギレンH)
移動後に砲撃できない、火力も全段Hitで量産機を仕留めれない、そもそも当てにくいと色々厳しいが、それでも砲撃は砲撃。シャアの出現ポイントを把握しておけば疲労の蓄積役にはなれる。
隣接戦闘でも無人量産機くらいなら1Tは耐えられるはず。シャアの砲撃も一度は保つが、狙われる事がないよう射程ギリギリの位置で撃てばいい。

  • サイコガンダム(ゼロ:レビルVH)
盾がある、運動性がビグ・ザムよりマシ、何よりパイロットが癖はあるが強いゼロなのであちらよりは通常戦闘への適性がある。とはいえ相手できるのは無人量産機まで、指揮官ギラドーガやリゲルグのパイロット入りは格闘が痛くて厳しい。
牽制と砲撃役以外の仕事は控えておくのが無難だろう。


+ プロダクトコード、DLCの砲撃機
  • クシャトリヤ(マリーダ:Pコード)
文句なしの介入砲撃機最強。砲撃の範囲がνやサザビーと同じであり、量産機の討伐速度が飛躍的に上がる。
運動性は下記のキュベレイに5劣るが、火力と耐久がダンチでありシャアとの戦い以外では運動5など誤差。推力火力燃費をちゃんと改造してマリーダを鍛えておけば、VHのシャアかアムロ以外は問題なく勝てる。

  • キュベレイ(ハマーン:Pコード)
ララァ、クスコと同様CCA時代でも戦える高機動NT用機体。
無改造でも割と戦え、推力5ならばシャア以外からは被弾しなくなる。無改造や推力5出力3以下で低レベルのうちは、無傷のギラ・ドーガを砲撃で一撃死はさせられない。レベルを上げるか、出力と燃料を上げよう。
なお、シャアを弱らせるための砲撃が多数重なると、キュベレイの砲撃でサザビーを倒してしまう事もある。

  • キュベレイMKーⅡ(プル、プルツー:Pコード)
上記キュベレイとだいたい同じだが、運動性と限界はキュベレイが上で、耐久と火力はこちらが上という差がある。介入コストもMKーⅡの方が上。
サイコミュ、サイコフレーム機との戦い以外では圧倒的な強さなので、可能なら投入したい。

  • ZZガンダム(ジュドー、テム:Pコード、テムVH)
運動50は決して高いとは言えず、推力5にしても62。ジュドー搭乗でバイオセンサーによる補正がかかるためか量産機相手は無双出来るが、CCA時代のサイコミュ、サイコフレーム機の相手は厳しい。テム搭乗時は無人指揮ギラ相手が関の山。
シャアとの戦いでは砲撃役に専念したい。

  • ヴァル・ヴァロ(トクワン、デミトリー:キシリア)
  • ビグ・ザムZ/V(ガルマ:ガルマH)
  • エルメス(マリオン:キシリアVH)
  • サイコガンダム(フォウ:Pコード)
  • デンドロビウム(コウ:テムVH)
いずれも真っ当な戦力としては厳しく、専ら対強敵の疲労蓄積をするための砲撃要員になる。


この方法はアクシズ落下阻止作戦、スウィート・ウォーター制圧作戦でのシャアにも有効。それらの頃にはアムロもFファンネル付きのνに乗っているため、ますます実行しやすくなっている。
ただしここでシャアを撃墜すると、後のヤクトドーガ鹵獲イベントはほぼ実施不可能(詳細は後述)なので、どちらを選ぶかよく考えよう。

ロンデニオン帰還、敵包囲部隊の撃破

勝利条件:敵の撃破
敗北条件:クラップの撃沈orアムロの戦死
シャアと接触後、ロンデニオンに帰還してロンドベル本隊と合流せよとの命令がくる。自動的に帰還して1ターン自由行動。このタイミングでは疲労やダメージはそのままで、次の敵出現時に今までのような自動回復が行われる。

ロンドベルへの編入の通知が行われた後に戦略画面(ここでセーブするとどうやってもクラップを守れず詰む可能性あり)からワールドマップに移ると、ロンデニオン周囲に敵部隊出現(難易度が上がると出現数数増加)。鎮圧作戦で戦ったイリア、3D隊、アリアスが同時に出現する。
最も危険なのは3D隊。ただでさえ運動も火力も高いのに、スィート戦と違ってスタックしているため3機連携のスキルでパイロットのステータスが全て+30%。防衛対象の無人クラップはおろか、無策で戦えばアムロでさえ落とされかねない。他への抑えを除き、介入機も含めて早急に倒そう。最悪でもクラップの周囲2マスには入られないように。

この戦闘ではロンデニオン周辺の拠点は中立か敵地であり補給もままならない。事前に小惑星2か9を制圧しておけば補給ラインが確立する。
下方の3D隊のジャムル・フィン、イリアのリゲルグは射程と移動力の関係からアムロを用いて即撃破すること。クラップに攻撃を許せばほぼ確実にやられる。ほかは、クラップにとりつかれないようにクラップの周囲にジャパー改などの量産機を置いて進行を阻止。ジャムル・フィンを片づけた後にアムロに近い部隊から撃破し続けると効果的。
2ターン後の戦略フェイズに、コンペイトウ周辺にブライト率いるロンドベル本隊が出現。戦闘後これらのMSは指揮下に組み入れることになる。
敵全滅で発言力+20000

フィフス・ルナ落下阻止

GOAL地点に味方機(何でもいい)が到達した状態で戦略フェイズを迎えると落下阻止成功で戦闘終了。
先の戦闘でシャアのサザビーを撃破できていないならロンデニオン周辺、撃破できて入れば暗礁空域の北のあたりに自軍部隊が配置される。
サザビー撃破且つ先のスウィート・ウォーター周辺での戦闘で暗礁空域の拠点を占拠してあればGOAL地点付近まで補給線が延びているのでほとんど戦闘せずに2ターン目にはGOALに到達可能。
なお上記条件を満たしていた場合、ブライトのラー・カイラムなどAI操作の味方がGOALに簡単に到着してしまうため、鹵獲イベントを狙いにくくなってしまう。大量の自軍ユニットで進行を阻めば不可能ではないが、非常に手間なので大人しくサザビーを見逃そう。

ハード以上の難易度の場合、ギュネイのヤクトに改造が施されている。パイロットのレベルはそこまで高くないが、推力5になっていると無改造リガズィ程度ではアムロであってもほとんど攻撃が当てられない。
難易度Hardで暗礁空域の右側にヤクト・ドーガとギラ・ドーガ、Very Hardでは加えてα・ア・ジールが出現。どれも無人なのであまり怖くない。
4ターン目にフィフス・ルナが落ちる。
レウルーラ健在でギュネイを撃破すると翌ターンにシャアのサザビーが出現。(落下の1ターン前だとサザビーは出現しない)
その状態でフィフス・ルナが落下するとヤクトドーガ鹵獲イベントが発生する。
なお上記条件を満たしていてもフィフス・ルナ落下後にサザビーorレウルーラを撃墜すると鹵獲イベントが発生しなくなるので注意。

シャアとの接触でシャアを倒した場合は発言力増加100,000+5thのほぼ確実な阻止(発言力40,000増加)(リゼル、リゼルS要請解放)+最後のスイート戦にてHi-νとユニコーンの要請が可能。
ここまでにシャアを倒さずヤクト鹵獲イベントを起こせば、早期にアムロの乗機がHi-νになる。
改造用コストも賄える前者の方が得ではあるが、Hi-νに乗ったアムロを手間をかけずに使いたいなら後者で。


フィフス・ルナ落下阻止成功で発言力+40000
ネオ・ジオン艦隊撃退で発言力+20000
ギュネイ専用ヤクト・ドーガを撃墜すると発言力+5000

νガンダムイベント
アムロがνガンダム(F無し)に乗り換え。リ・ガズィが空いているので手の空いた介入パイロットがいるなら搭乗を(原作と違ってケーラに譲渡されない)。

敵強襲部隊の迎撃

レズン達が攻撃を仕掛けてくる。ギラ・ドーガばかりなので楽。敵MS全機か戦艦全機を撃破すると戦闘終了。
なおこの時点でνガンダム(F無し)を改造してもアムロがνガンダムFに乗り換えると改造状態は破棄されるので改造しないこと

アクシズへの進撃

アムロがνガンダムFに乗り換え。νガンダム(F無し)が要請できるので介入パイロットがいるなら要請しておきたい。フィフス・ルナ落下阻止成功しているとリゼル・リゼル指揮官機が要請可能になる。
また、ヤクトドーガを鹵獲していた場合、νガンダムFがHi-νガンダムに変更される。
アクシズを攻撃するためにロンデニオンを出航する。ラー・カイラム等戦艦はAIが操作。ラー・カイラムがアクシズ周辺に到達すると、次のターンにラー・カイラムは強制的にアクシズに突入する。
アクシズ進入後は退却ができないのでMSの要請をしても補充できないので注意。移動中に要請によりMSの数を増やしておくことが必要。
時間を稼ぎたい場合はラー・カイラム周囲に味方機を展開してラー・カイラム移動できない(もしくは少ししか移動できない)ようにするといい。この間は特に攻撃をされることはない。
ただし10ターン経過(ルナツー生き残り保護報告から7ターン経過)するとアクシズが移動、そのままゲームオーバーになるので注意。
シャアのサザビーと正面から殴りあうつもりならνガンダムFをコンペイトウに駐留させて改造しておくこと(難易度Hard、VHのサザビーの運動は93)。介入機体が未改造ならこちらも。「ショウワクセイ7」を制圧してあるとコンペイトウから本隊に追いつくのが楽になる。ショウワクセイ2を制圧しているとロンデニオンから補給ラインが繋がり艦隊のアクシズ到達が早くなる。

アクシズ落下阻止作戦

ラー・カイラムはマップ右下の進入ポイントから進入し、そこから動かない。
ラーカイラムに敵が接近すると核ミサイルの砲撃(後述のイベント核ミサイルとは別物。着弾点と周囲3マスの超広範囲)を味方を巻き込もうが構わずぶっ放すのでなるべく敵を近づけないこと。右のマス(進入ポイントはない)から囮部隊を進入させて右の拠点付近で敵を足止めすると安全。
他の艦は4隅から進入し右下のラー・カイラムのいる場所に向かうので、艦にMSを乗せたまま進入すると戦力を分散させる結果になるので、あらかじめ艦から出撃して進入するといいだろう。特に左上から入る艦は敵のど真ん中を突き抜けてくるのでまず落とされる。
シャアのサザビーは右の拠点付近で足止め・包囲して物資切れ・疲労蓄積させると楽。ファンネル砲撃でNT以外は吹き飛ぶのでスタックせずに散開しながら補給線をうまく断ちながら包囲を。逃げ道を与えると中央拠点に居座って千日手になったり砲撃しまくったりと面倒な事に。
突入の次の戦略フェイズにアクシズ最終加速報告。進入方法が変更になる。

+ 勝ちたい、最良EDに行きたいだけなら
右中央からアムロと量産機多数、左中央から介入機やリガズィ達を侵入、他4方面もMSを少しずつ侵入。可能なら右上は3D隊を倒しつつ拠点を制圧できる戦力を投入。
アムロは初手でレズンと隣接スタックを砲撃で鎮圧、右中央の拠点を量産機スタック(シャアを釣るため。ほぼ間違いなく全機死ぬ)で制圧。左中央組は基地中心部の制圧を目指す。核パルスは基地中心部制圧後で良い。ほとんどの場合シャアはまずアムロと量産機群に釣られて右に行く。
シャアは砲撃を駆使してくるので、右側に釣れたら量産機達はスタック厳禁。シャアを逃がさないようにZOCを駆使して囲み続ける。
VHであってもシャアは補給無しでは戦略1T程度で息切れする。中心部制圧かつシャアさえ息切れさせてしまえば、あとは核パルスを攻撃しつつアムロと介入機で敵を蹂躙するだけで終わる。指揮ギラに乗った再生怪人イリアや3D隊などアムロの敵ではない。


その後の戦闘フェイズ開始時にイベントで核ミサイルとダミーミサイルが出現。核パルスエンジンに隣接すると爆発する(爆発範囲はミサイル周辺1マス)。
ちなみに、核ミサイルに頼らなくても核パルスエンジンを普通に攻撃して破壊することはできる(無人6機スタックの攻撃2回くらい)。
先に書いたように囮で中央の部隊を右の拠点に足止めしつつ、左下の進入ポイントから大部隊を送り込むと楽に破壊しやすい(途中にイリアや3D隊のギラ・ドーガ隊がいるのでやるならなるべく大部隊を)。
核パルスエンジンを全部破壊できなかったor一基でもエンジンが残った場合はブライトから「ジェガン隊、何やってんの!」とお叱りを受ける(核ミサイル頼りだと3基目は不発で「何やってんの!」?)。
アクシズ突入後2度目の戦略フェイズ開始時にルナツー襲撃部隊の増援報告。ナナイのレウルーラとギュネイのヤクト・ドーガを中心にした部隊(難易度が高いほど部隊数増加)が右上の進入ポイント周辺に出現。
戦略フェイズを挟んだ次のターンでギュネイによる「ガンダムよこせ」イベントがある。一回目でYESだとνガンダムがなくなる。一回目NOで再度選択肢、YESでνガンダムとギュネイのヤクト・ドーガが強制移動。そのターンで撃破すればケーラ生存。二回目もNOかヤクトドーガを撃ちもらすとケーラ死亡。復帰したケーラはリ・ガズィに乗って加入。
イベント前にギュネイを打ち落としていると起きない。

アクシズの核パルスエンジンの破壊が間に合わなかった場合はブライトの「すまんが、みんなの 命をくれ」イベントがある。

アクシズの核パルスエンジンを全部破壊した際、「地球への落下軌道から外れた」となればアクシズ落下阻止成功。その後敵を全滅させれば制圧完了。
なお、核パルスエンジンを全基破壊した際、中央拠点周辺に増援出現(無人のギラ・ズール、ギラ・ドーガ多数)
核ミサイルが爆発する前に核パルスエンジンを全基破壊すると「阻止されました」と言って全て消滅する。「何やってんの!」

  • アクシズ最終加速の阻止
時間内にアクシズの核パルスエンジンを破壊できなかった場合、強制的に帰還させられる。
ブライトから「みんなの命をくれ」と言われるイベントを挟んだあと、アクシズはコンペイトウの右下まで進み、戦闘は仕切り直しとなる。
この時、マップ内の部隊は全て右下へ集められる。注意点として、ユニットは一切回復していない。相変わらず退却も要請も不能。
敵は再配置され、例え落としていてもシャアのサザビーが復活。クェスのαアジールも配置。ターゲット指定を受けているが、この時点ではイベントはなさそう。
倒すか倒さないかでEDの分岐に影響するのを確認。
2ターン目にラーカイラムから核ミサイルが発射される。
3ターン以内に核パルスエンジンを潰せばスウィート・ウォーター制圧作戦へ。
3ターン目が終わっても核パルスエンジンを破壊できない場合、アクシズが地球目前まで移動。核パルスエンジンを破壊しても落下阻止が出来ないので、ラーカイラムがアクシズ右側に取り付いて爆破こうとする。中央部に敵増援が出現。
4ターン目・戦術3ターン目に「何者か」がジェガンを奪って出撃。事前にクェスのαアジール倒していると次のターンに撃墜されて生死不明になるイベントが発生し、αアジール(クェス)が再出現。アムロと接触した次の戦術ターン、もしくは5ターン目・戦術1ターン目にクェスが生きていればEVOLVEイベントが起きてクェス退場。
この時クェスが生き残ったままならターゲット指定が消える。
7ターン目開始時、アクシズが地球目前まで接近する。
8ターン目終了時、アクシズが地球に落下する(BAD END)。
ラーカイラムが爆破作業のために指定ポイントへ到達すると、次のターンに(倒していれば)シャアのサザビーを含む敵増援が出現(高難易度だとナイチンゲールになる)。その次のターン、爆破作業が終了し脱出作業へ。次のターンの戦闘終了後に脱出、アクシズ爆破成功となる。普通にやっていればまず起こらないとは言え、ラーカイラムが指定ポイントに5ターン以内に到着しなければ間に合わない(アクシズ完全制圧による勝利は可能だが、その場合はラーカイラムを指定ポイントに到着させない方が楽)

4ターン目のイベントを迎える前にクェスを倒してハサウェイのジェガンが撃墜されるイベントを見た場合、アクシズの完全制圧or爆破成功で「アムロ・シャア生存ED」となる。ジェガン出撃イベント発生時点でクェスが生存していた場合は、クェスを倒さずに爆破成功で「アムロ・シャア生存ED」となる。
一方で、ジェガン出撃イベント発生時点でクェスが生存していた場合は、クェスを倒してアクシズの完全制圧or爆破成功すると「劇場版ED」になる。

やってみる価値ありますぜ。


スウィート・ウォーター制圧作戦

アクシズ落下阻止成功で発言力+120000
アクシズ落落下阻止によりネオ・ジオンがスウィートウォーターに立てこもったというイベント後、アムロの権限が強化され「乗換」コマンドが解禁、戦艦を含めた全部隊の操作が可能になるとともに、ケーラ・チェーン・アストナージ・ブライト&ハサウェイのノア親子がパイロットとして使用可能になる。
Hi-νガンダム、そしてフィフス・ルナの落下を阻止していればユニコーンガンダムが要請可能になる。
通達によればアクシズ落下阻止の功績でHi-νガンダム、隕石落とし作戦の完全阻止の功績でUCガンダムが要請出来る様になる。
ユニコーンガンダムの要請および生産は、全シナリオ中でこのタイミングしか機会がない。CCAアムロをユニコーンに乗せることが出来るチャンス。一応CCAシャアでプレイ中に敵拠点で生産中のものを奪える可能性も理屈上0ではないが、現実的ではない。
自軍にいるユニコーンガンダムが全てビームマグナム以外の装備かつ「発動」中であれば、追加のユニコーンガンダムを要請できる。つまり頑張ればユニコーンガンダムの大量生産も可能
放っておくとスウィート・ウォーターからどんどん出撃してくる(ナイチンゲールが出てきて砲撃してくることも)。とりあえずベースジャパー1機でもなんでもいいので毎ターン突入して即退却するだけで敵の出撃を封じられる。
スウィート・ウォーター内での戦闘はアムロ(とハサウェイ)をνガンダムに乗せてフィン・ファンネルの砲撃を繰り返して物資が減ってきたら退却、を繰り返しているだけでどんどん敵の数を減らしていける。
ただしシャアのナイチンゲールに中央拠点に居座られると倒しきれず千日手になる可能性があるので、寄ってきたところを包囲して帰れなくさせるなり、作戦「総攻撃」を利用するなり何とかしよう。
中心拠点を占領すると制圧完了、最良ENDへ。

  • シャア1人を残した時には船にMSを乗せた囮を近づけて撃沈された後に残るHP1/2に成った兵器で囲む( 時間掛けて倒しても良いけど )他のMSなどで中心拠点を占領して終了
  • 囮に来ない時は4ターンだと5ターン目に敵が増えるので攻撃しに来ます・・・HARDで遊んでる時にラーカイラムのブライト艦長を囮に差し出してみたら成功したので参考までに追加書き込みして置きます
  • キュベレイなどのマップ兵器を使えるユニットを多数用意する方法もあります。シャア以外を片付けてからマップ兵器を使えるユニットで囲み、近距離のキュベレイとかは推力をフル改造して落とされないようにしておき、ビグザムなどの機体はシャアの射程外からマップ兵器を使いましょう。マップ兵器をシャアに集中して重ねれば1ターンで回復できる疲労よりも多く疲労させることが出来ます。疲労がたまったところで総攻撃すれば落とすことが出来ます。


ナイチンゲールのシャア VS Hi-νガンダムのアムロ

シャアで勝つには接近戦 アムロで勝つには射撃

ナイチンゲールとHi-νガンダムの性能はほぼ同等

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