小ネタ バグ
発見しましたら情報、または検証をお願いします
- 小ネタ バグ
- ユニコーンガンダムを1機以上要請する
- 1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ)
- 1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード)
- 少佐に降格していたマ・クベ
- すぐワールドマップへ
- 離脱後機体の回復方法
- ティアンムシナリオのサラミスKの怪
- コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ)
- 艦載機による索敵・攻撃(要検証)
- 限界におけるバグ(要検証)
- キャラの兵科特性
- 改造スキル持ち
- ガイアでコロニー落とし
- 通常の三倍で移動
- 特別拠点に入った直後輸送
- 退却で移動稼ぎ
- アムロ編でさっさと地球降下
- パイロット編でのみ使えるパイロット即復帰
- ガンダム入手小技
- 改造と改良
- 改造機体廃棄
- パイロットシナリオで友軍機体お得に廃棄
ユニコーンガンダムを1機以上要請する
- 条件 アムロ・レイ(CCA)シナリオ終盤、UCガンダム要請可能時。
ユニコーンの武装をAタイプ(ビームマグナム)以外に変更し、
<発動>コマンドでデストロイモードに変身させていると
要請コマンドの表示上でユニコーンの機体数が0/1と表示され、要請可能になる。
2機ならば2機とも武装を変更した上で<発動>コマンドを使用すれば3機目の要請が可能。
※他の変形可能機体でも"変形"で機体識別が変わる現象が起こるかは不明
ギレンシナリオでイフリート改、ブルーディスティニー2号機<ニムバス専用機>を対象に確認しましたが、こちらはできない模様。
<発動>コマンドでデストロイモードに変身させていると
要請コマンドの表示上でユニコーンの機体数が0/1と表示され、要請可能になる。
2機ならば2機とも武装を変更した上で<発動>コマンドを使用すれば3機目の要請が可能。
※他の変形可能機体でも"変形"で機体識別が変わる現象が起こるかは不明
ギレンシナリオでイフリート改、ブルーディスティニー2号機<ニムバス専用機>を対象に確認しましたが、こちらはできない模様。
1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ)
生産性向上の改良を行うことで生産可能数が6機まで増える。
ただ、この手のユニットはエースパイロット向けが多い。定番の推力強化を行っても生産性向上で半ば相殺されるうえ、攻撃力の低下が倍加してしまい、かなり性能が落ちてしまうので、効果をよく考えたほうが良い。
例えばホワイトベースを量産するよりは、ペガサスを強化したほうが有効と思える。
プロトガンダムはGMに代替できる機体がなく、量産する価値はあるかもしれない。
またファンネル搭載機の場合、砲撃能力は代替できるものがないため、性能が低下しても量産する価値はある。
1機目は生産性向上なし、2機目は生産性向上1、3機目は生産性向上2…と順次生産していくことで時間はかかるが性能低下を最小限にできる。
ただ、この手のユニットはエースパイロット向けが多い。定番の推力強化を行っても生産性向上で半ば相殺されるうえ、攻撃力の低下が倍加してしまい、かなり性能が落ちてしまうので、効果をよく考えたほうが良い。
例えばホワイトベースを量産するよりは、ペガサスを強化したほうが有効と思える。
プロトガンダムはGMに代替できる機体がなく、量産する価値はあるかもしれない。
またファンネル搭載機の場合、砲撃能力は代替できるものがないため、性能が低下しても量産する価値はある。
1機目は生産性向上なし、2機目は生産性向上1、3機目は生産性向上2…と順次生産していくことで時間はかかるが性能低下を最小限にできる。
1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード)
「脱出」コマンドを使うことで、1機しか存在しない機体を量産できるものがある。定番は以下の3種類。
- Gアーマー(ガンダムとGファイターで合体) → ガンダム
- FAガンダム → ガンダム
- FAアレックス → Gアレックス
Gアーマーの方法は2ターンずつかけて要請/生産したガンダムをGアーマーにして溜め込むため時間がかかる上、脱出させてガンダムをそろえた後の追加ができないので計画的に行う必要がある。
またGアーマーの改良はガンダムとGファイターの平均(切捨て)となり、脱出後のガンダムにそのまま引き継がれるので要注意。
総帥モードならば上述した方法で9段改良したGファイターを纏めて生産するとお得ではある。
またGアーマーの改良はガンダムとGファイターの平均(切捨て)となり、脱出後のガンダムにそのまま引き継がれるので要注意。
総帥モードならば上述した方法で9段改良したGファイターを纏めて生産するとお得ではある。
少佐に降格していたマ・クベ
シャア・アズナブル(0079)にて、WBを撃破しガルマを殺さなかった場合はそのまま戦闘になるが、一度だけオデッサ救援命令イベントがある。このときガルマがいうには、マ・クベ「少佐」。大佐なんですが・・・・・・
すぐワールドマップへ
戦略メニューでスタートを押すと、ワールドマップにショートカットできます。
離脱後機体の回復方法
拠点に1ターン置いておくことでリガズィ→BWS、コアファイターZZ→ZZガンダムが可能
(コアファイター→ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのV作戦機体、
ガンダム→FAガンダム、アレックス→FAアレックスは不可能)
ステイメン→デンドロとジオングヘッド→ジオングおよびPジオングは未確認、情報求む
(コアファイター→ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのV作戦機体、
ガンダム→FAガンダム、アレックス→FAアレックスは不可能)
ステイメン→デンドロとジオングヘッド→ジオングおよびPジオングは未確認、情報求む
ちなみにズサにはバグがあってズサブースター装備型ではなく名無しのバグ機体に変化してしまい、拠点で能力値等を見ようとするとゲーム止まります。一応廃棄は可能なのでバグったら惜しまずに捨ててください
ティアンムシナリオのサラミスKの怪
ティアンムシナリオ開始直後のCPU操作のサラミスK(Auto)に6機のSサイズ機体が搭載されている。ちなみにサラミスKの搭載可能数は5で部隊一覧で見ても6/5表示とおかしくなっている。搭載数6のマゼランKと間違えてる?
コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ)
改良によるステータス変化は、ユニットが生産された時点のものが有効となる。
生産性向上以外の改良をしない状態で生産予定にいれておき、完成前に改良を行うことで安価に量産が可能となる。
生産数が限られる高級機でまとめて生産・改良すると効果的だ。
例えばペガサスは生産に3ターンかかるので、1ターンにつき2-3隻ずつ生産し、3ターン目の8隻目の生産指定後に9段階改良すると良い。
生産性向上以外の改良をしない状態で生産予定にいれておき、完成前に改良を行うことで安価に量産が可能となる。
生産数が限られる高級機でまとめて生産・改良すると効果的だ。
例えばペガサスは生産に3ターンかかるので、1ターンにつき2-3隻ずつ生産し、3ターン目の8隻目の生産指定後に9段階改良すると良い。
艦載機による索敵・攻撃(要検証)
用意するもの
- 母艦
- SFS搭乗可MS
- SFS、またはGファイターなど
①母艦にてSFS搭乗状態の機体をSFSから降ろす
②再度SFSに乗せる
③これでOK。SFS搭乗機体の能力の範囲で索敵・攻撃が可能
②再度SFSに乗せる
③これでOK。SFS搭乗機体の能力の範囲で索敵・攻撃が可能
限界におけるバグ(要検証)
限界が表示されている限界+100%の計算をしているのではないかと言われている
機体の限界に左右されるのは運動、射撃回数、格闘回数である
機体の限界に左右されるのは運動、射撃回数、格闘回数である
適当に限界見てみた、わかりやすい射撃回数で検証 -ザクⅡC型・B 限界130% ザクバズーカ4発 キャラ無し 4発 [[ゲイリー]] 射撃13 4発 [[クルト]] 射撃23 4発 ビッター 射撃43 5発 カミーユ 射撃48 初期NT 6発 シャア 射撃89 戦闘型NT 8発 -ザクⅡC型・B 限界97%(生産性5) キャラ無し 4発 ビッター 射撃43 5発 [[プルツー]] 射撃42 遺伝強化 6発 ビッター 射撃73 6発 シャア 射撃89 戦闘型NT 7発 カミーユ 射撃95 感応型NT 構造把握(限界+10%) 8発
通常ザクⅡC型・B ザクバズーカ4発の場合、限界130%では最大5発、限界97%では最大3発になるはずだが
実際は130%の方は最大8発で限界200%相当、97%の方は175%相当、限界増加スキルで200%相当に
射撃回数については限界値が+100%されていると推測できる
運動と格闘回数については要検証
実際は130%の方は最大8発で限界200%相当、97%の方は175%相当、限界増加スキルで200%相当に
射撃回数については限界値が+100%されていると推測できる
運動と格闘回数については要検証
キャラの兵科特性
独戦と同じように兵科特性が悪いと射撃、格闘、運動、防御の値が低下すると思われる
なお魅力は常に100%発揮される。指揮もその可能性がある
低下の度合いについては要検証
なお魅力は常に100%発揮される。指揮もその可能性がある
低下の度合いについては要検証
キャラの兵科特性を射撃回数で適当検証 チベ 限界150% [[ミサイル]]6発 1発増加に約17 キャラ無し 6発 マ(艦S) 射撃19 7発 マ(艦S) 射撃40 8発 シーマ(艦A) 射撃36 7発 シーマ(艦A) 射撃74 9発 ジョニー(艦B) 射撃35 7発 ジョニー(艦B) 射撃79 8発 ミーシャ(艦C) 射撃31 6発 ミーシャ(艦C) 射撃59 7発 Sは100%、Aは80%、Bは60%、Cは50-40%ぐらいかなーこれだと
改造スキル持ち
以下のキャラは改造スキルを持っているので、総帥モードでも更なる強化が可能。
なお、改造するためには疲労度0・物資100%の状態でなければならない。
なお、改造するためには疲労度0・物資100%の状態でなければならない。
アストナージ 推力(5)・装甲(15) [[オリヴァー・マイ]] 燃料(8) ギニアス 出力(8)・博士(15) ケリィ 出力(15) [[シムス]] 推力(10) デュバル 推力(12) テム 博士(1) シロッコ 天才(1)
天才は出力・推力、博士は出力・装甲・推力を改造する。
ガイアでコロニー落とし
三連専用ドムを搭載して打ち上げると、次のターンにコロニー落としが成功したと言われ、専用ドムも破壊されてパイロットも負傷する。ガイア編では即ゲームオーバーに繋がるので要注意。
ガイア、マ・クベシナリオで確認(シナリオは問われないと思われるが、連邦側でも発生するかは不明)。
ガイア、マ・クベシナリオで確認(シナリオは問われないと思われるが、連邦側でも発生するかは不明)。
三連専用ドム自体がバグ要因、これの打ち上げで発生する。三連星自体も打ち上げ拠点も関係ない。
発生すると1~3機打ち上げた専用ドムが破壊される(3機同時までは確認、4~8機は未確認)。
直前のセーブから再試行しても同じ結果が出る為、破壊される機体はランダムというわけでもなさそうだが条件は不明。
発生すると1~3機打ち上げた専用ドムが破壊される(3機同時までは確認、4~8機は未確認)。
直前のセーブから再試行しても同じ結果が出る為、破壊される機体はランダムというわけでもなさそうだが条件は不明。
ガイア編ではガイア自身が絡んで発生した場合=戦死でゲームオーバー、生き残れた事はない。
二度は発生しないので、空の機体でも打ち上げれば、その後は問題なく打ち上げができる(勿体ないけど)。
二度は発生しないので、空の機体でも打ち上げれば、その後は問題なく打ち上げができる(勿体ないけど)。
降下ポイントに打ち上げられる事が発生要因の様で、あらかじめ上空の味方や先に別の艦を打ち上げてポイント塞がせるかして後に専用ドム搭載艦を打ち上げれば回避できる。
通常の三倍で移動
ドダイなどサブフライトシステムには移動力を消費していても乗れる。
事前に移動場所に置いておけば距離を稼げるほか、拠点で回復してから移動ということも可。
その移動したドダイを艦船に乗っければさらに移動できる。
ついでに拠点に入ったパイロットは自由に解任・搭乗ができることを利用し、拠点入りしたら別の機体に乗せ換えて上述の手順を使えばかなりの長距離移動が可能(ニューガンダム受領式移動法w)
事前に移動場所に置いておけば距離を稼げるほか、拠点で回復してから移動ということも可。
その移動したドダイを艦船に乗っければさらに移動できる。
ついでに拠点に入ったパイロットは自由に解任・搭乗ができることを利用し、拠点入りしたら別の機体に乗せ換えて上述の手順を使えばかなりの長距離移動が可能(ニューガンダム受領式移動法w)
逆シャアシナリオのシャアにはとにかく動いて働いてもらうため、総帥移動用の艦船などを拠点周りに配備しておくのは良い手である。
特別拠点に入った直後輸送
特別拠点に入った直後のユニットは輸送およびマップ内の移動は行えないが、移動力を消費していない艦船などの搭載機に乗せれば、搭載機ごとの移動が可能。
ただし搭載機に乗ったまま拠点に入ると、そのターンではおろせないため移動不可。
ただし搭載機に乗ったまま拠点に入ると、そのターンではおろせないため移動不可。
退却で移動稼ぎ
特別拠点戦で勝ちが確定しているなら、輸送機などを次の進軍方向へ退却させれば移動距離が少し稼げる。
一番わかりやすいのはハワイ→キャリフォルニア間
12マス離れているため推力を改造した潜水艦でもスキルなしでは届かないが、退却して移動力を稼いだら1ターンで届く。
一番わかりやすいのはハワイ→キャリフォルニア間
12マス離れているため推力を改造した潜水艦でもスキルなしでは届かないが、退却して移動力を稼いだら1ターンで届く。
アムロ編でさっさと地球降下
一年戦争アムロ編で降下ポイントに居座っているドレンは、倒さずともある程度ダメージを与えれば自分から移動する。
事前にガンダムの装備をハイパーバズーカに換えておいてザクの頭越しに攻撃すれば高確率で敵のターンでドレンが移動し、次のターンでブライトが降下ポイントに移動してさっさと地球に降りれる。
事前にガンダムの装備をハイパーバズーカに換えておいてザクの頭越しに攻撃すれば高確率で敵のターンでドレンが移動し、次のターンでブライトが降下ポイントに移動してさっさと地球に降りれる。
パイロット編でのみ使えるパイロット即復帰
パイロットが負傷しても、ガルマ編の対WB隊終了時やブライト編の地球降下時など、作戦目標が更新されるタイミングで即復帰されている。
大抵作戦目標の更新=敵本拠地制圧になるため、最序盤でしか使えないが、序盤は少しでもパイロットに経験値を積ませたいので、負傷を気にせず戦わせるメリットは大きい。
流石に本人が死亡するとゲームオーバー。
大抵作戦目標の更新=敵本拠地制圧になるため、最序盤でしか使えないが、序盤は少しでもパイロットに経験値を積ませたいので、負傷を気にせず戦わせるメリットは大きい。
流石に本人が死亡するとゲームオーバー。
ガンダム入手小技
発言力を使って機体を編入させようとすると要請の1.5倍コストがかかる。
しかし脱出機構付きのユニットは命令で脱出させれば機体枠が空くので、それから自分で要請した方がコスト的にお得。
しかし脱出機構付きのユニットは命令で脱出させれば機体枠が空くので、それから自分で要請した方がコスト的にお得。
一見拠点画面上では脱出は行えないが、マップ画面に入ってやればできる。
拠点が戦闘中だとできないが、戦闘中に命令すればこれも可。
拠点が戦闘中だとできないが、戦闘中に命令すればこれも可。
改造と改良
途中から総帥モードになるティアンムやシャアCCA、同時に行えるテムレイなど、覚えとくと便利な豆知識。
どのシナリオでも改造は改良よりも必要コストが多く設定されている。
機体ごとに改造費用と改良費用の割合が違う。機体によっては同じ9段階改良でも機体コスト×約1.5倍で済む機体もあれば約5倍もかかる機体もいる。
そのためガンダムやサザビーなどのワンオフ機体は、手に届いてから改造した方が安く性能向上できる。
上記の割合がマスクステータスなため絶対とは言い切れないが、同じ機体を複数要請する場合、2機体までの要請なら届いてから改造した方が、3機体以上なら要請→要請中に改良(別途裏技)した方が安く数を揃えられる。
どのシナリオでも改造は改良よりも必要コストが多く設定されている。
機体ごとに改造費用と改良費用の割合が違う。機体によっては同じ9段階改良でも機体コスト×約1.5倍で済む機体もあれば約5倍もかかる機体もいる。
そのためガンダムやサザビーなどのワンオフ機体は、手に届いてから改造した方が安く性能向上できる。
上記の割合がマスクステータスなため絶対とは言い切れないが、同じ機体を複数要請する場合、2機体までの要請なら届いてから改造した方が、3機体以上なら要請→要請中に改良(別途裏技)した方が安く数を揃えられる。
改造機体廃棄
発言力を利用した改造機体は廃棄するとある程度発言力が戻ってくる。
ただし戻ってくる発言力は改造に費やした発言力の五分の一程度と極わずか。
ただし戻ってくる発言力は改造に費やした発言力の五分の一程度と極わずか。
機体廃棄では元値の半分は戻ってくることを考えると、
型落ち機体を改造して使い続けるより新しい機体に買い換えた方が良く、
2機要請して改造するより素直に3機要請した方が効率の良いことが多い。
型落ち機体を改造して使い続けるより新しい機体に買い換えた方が良く、
2機要請して改造するより素直に3機要請した方が効率の良いことが多い。
パイロットシナリオで友軍機体お得に廃棄
アムロ(0079)などで戦線が宇宙に移った後地球に大量の宇宙不可の機体が残る。
機体数上限を圧迫しているこれらの機体を廃棄するには通常は編入→廃棄を行うが、発言力がかかる。
この場合命令で拠点から出撃させた後、砲撃で破壊してしまえば発言力の消費は少なくて済む。
フィッシュアイはミデアに乗せてから水地形のないとこで破壊すればOK。
ただし、連邦はサイコorZZの介入がほぼ必須になる。
機体数上限を圧迫しているこれらの機体を廃棄するには通常は編入→廃棄を行うが、発言力がかかる。
この場合命令で拠点から出撃させた後、砲撃で破壊してしまえば発言力の消費は少なくて済む。
フィッシュアイはミデアに乗せてから水地形のないとこで破壊すればOK。
ただし、連邦はサイコorZZの介入がほぼ必須になる。