これは筐体戦5をベースに六耳が改変したルールです。
筐体戦と別システムになってるとか気にしない。
《簡単なシステム説明》
このゲームにはふたつの数値があります。
アタックスピード:ASとアタックトラック:ATです。
ASとATは数値があります。
アタックスピードとは速度です。
アタックトラックとは軌道です。
この二つの数値を的の数値に近づけると攻撃しやすくなります。
もちろんエネミーも同じです。
○ゲームの流れ
このゲームはターン制です。
ターン中に順番にPCやエネミーが行動します。
未行動のユニットのうちでASが高いものから順に行動します。
ASが同じだった場合は、PCが先に行動しなければなりません。
行動するユニットが決まったらフェイズが始まります。
フェイズの流れに沿ってユニットは行動します。
全てのユニットの行動が終わったらターン終了し、次のターンになります。
○フェイズの流れ:1ユニット1フェイズ(コネクトは今回未実装)
1.開始:各ユニットはASが基準ASにリセットされます。
2.質疑:敵機のAT/AS確認など。これは質疑で行えます。
3.機動:2回までの機動マニューバを行えます。
4.攻撃:敵に攻撃できます。
5.機動:1回までの機動マニューバを行えます。
6.終了:フェイズ終了。
○用語説明
アタックスピード:【AS】
戦闘速度のことです。
ASはマニューバによって変動します。
ユニットによって基準ASと可能なASの幅があります。
AS0は停止状態として扱います。(飛行ユニットの場合は浮遊状態)
ASがマイナスの状態は危険状態として扱います。(スリップ・失速など)
よって、基準ASは0以上である必要があります。
ASが0から増加した場合、1~12で任意のATを選びます。
ASが敵と遠いほど攻撃の威力が下がります。
各フェイズ終了時にユニットの可能ASでないユニットは空中分解or墜落します。
各フェイズ開始時に全てのユニットのASはユニットの基準ASにリセットされます。
アタックトラック:【AT】
戦闘軌道です。
軌道は12種あり、12の次は1に繋がってループしている関係にあります。
番号の近い軌道ほどお互いの軌道の交点が多く、干渉しやすい関係にあります。
また、戦域によって空中AT・陸上AT・水上AT・水中ATなどがあります。
ユニットの存在する戦域が違う場合、ATの数字が同じであっても同一ATではありません。
AS0の停止状態となった場合、ATは0になります。
ASが1以上の状態でAT0にすることはできません。
AT0は全ての軌道に1の差で接する軌道として扱います。
マニューバによって遷移させることが出来ます。
ATが敵と遠いほど攻撃の威力が低下します。
ATが同じ敵への攻撃は威力ダイスの数が2倍となります。
マニューバ:
機動方法を指します。
自分のターンで攻撃前に2回、攻撃後に1回の機動マニューバを行うことができます。
また、防御時に1回の回避マニューバを行えます。
マニューバテンプレ【必要AS:AS変動:AT補正:名前】で表します。
テンプレの意味はそれぞれ以下のようです。
- 必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。
- AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。
- AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。
- 名前:そのマニューバの名前です。
可能なマニューバはフレームの種別によって違います。
○攻防ルール
攻防の流れ
1.対象決定 :捕捉数までの攻撃対象を決めます。
2.捕捉 :攻撃側は捕捉(ロックオン)の達成値を提出します。
3.突破 :防御側は突破(振り切り)の達成値を提出します。
4.照準判定 :捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、攻撃を行えます。
5.回避マニューバ:防御側は回避用マニューバを1回行えます。
6.威力決定 :選択した使用武器で威力を決定します。
7.ダメージ適用 :威力分のダメージを適用します。
対象決定:
同一のAS/AT内に居る複数対象には同時に攻撃を行えます。
AS/ATの違う対象を同時に攻撃することはできません。
対象にできる数はユニットの可能捕捉数までです。
捕捉(ロックオン):
攻撃側は以下の3つを以下の順番で提出できます。
【ユニットの捕捉性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】
提出した数値の合計がロックオンの達成値になります。
エネミーの場合、捕捉達成値は簡易に設定されています。
突破(振り切り):
防御側は以下の3つを以下の順番で提出できます。
【ユニットの突破性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】
提出した数値の合計が振り切りの達成値になります。
エネミーの場合、回避達成値は簡易に設定されています。
照準判定:
捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、防御側はロックオンされます。
攻撃側はこの時点で使用武器を決め、武器の弾数を1減らします。
回避マニューバ:
ロックオンされた防御側は回避マニューバを1回行えます。
威力決定:
AS差AT差合計が威力決定に影響します。
まず、AT差が0の場合、武器の威力ダイスの数が倍になります。
その後、AS差AT差合計の数だけ武器の威力ダイスの個数が減ります。
ダイスの個数がマイナスになった場合は零個として扱います。
以上の修正を受けて攻撃側は、威力を決定します。
ダメージ適用:
防御側は威力と同じだけのダメージを受けます。
このとき、瞬間効果によってダメージを減少できるものがあります。
対象数のあるダメージ軽減効果は、複数体からの同時攻撃時に対象数分の持つダメージに影響します。
●おまけ
○威力修正
AS差+AT差:威力修正(ダイスの個数)
0: 0
1:-1
2:-2
3:-3
4:-4
5:-5
6:-6
7:-7
8:-8
9:-9
○ATをマップ的な概念で表すと以下のようになります。
時計の文字盤と考えると判りやすく、
それぞれのATで一番遠いATは反対側で6のAT差を持ちます。
AT差の算出では0を経由することはできないので注意してください。
12
11 1
10 2
9 0 3
8 4
7 5
6
●今後の実装ルール案
陸戦フレーム:作成中
コネクト:完成してるけど未実装
価格設定:思案中
機種開発:思案中
武装開発:思案中
各種改造:バランス次第で
最終更新:2008年10月24日 04:53