【最初にお読み下さい】
トゥルム=ザーンのデータは下記インプットガイドラインごと読み込ませてください。
読み込ませる場合は必ずモデルをThinkingに設定して読み込ませてください。
読み込ませる場合は必ずモデルをThinkingに設定して読み込ませてください。
トゥルム=ザーンの1幕読みこみが終わっても二幕、三幕の読み込みは控えて下さい。
必ず各戦闘が終了してから読み込ませるようお願いします。
必ず各戦闘が終了してから読み込ませるようお願いします。
トゥルム=ザーンでバグ発生が軽減されるキャラクター人数はプレイヤー操作キャラクター2人、NPC3人が限度となっています。
これ以上の人数ではバグ発生確率が非常に高いので推奨していません。
これ以上の人数ではバグ発生確率が非常に高いので推奨していません。
下記キャラクターは当ページの同行非推奨キャラクターです
GHVT-01 神機ネメシオス
GHVT-03 黒き太陽
GHVT-08 無の王
GHVT-14 きゅうり商店街
GHVT-15 IT'S SMALL WORLD
GHVT-21 無に至る深淵 ネオエクス汁
GHVT-28 てんじんさまのとおりみち
GHVT-40 黒輪の魔女 アクシェラ
この他Lv.EXキャラクター
当ページ以外の特殊なルールを持ち合わせているキャラクター(条件を満たすとHPを規定数減少させる効果等)
GHVT-01 神機ネメシオス
GHVT-03 黒き太陽
GHVT-08 無の王
GHVT-14 きゅうり商店街
GHVT-15 IT'S SMALL WORLD
GHVT-21 無に至る深淵 ネオエクス汁
GHVT-28 てんじんさまのとおりみち
GHVT-40 黒輪の魔女 アクシェラ
この他Lv.EXキャラクター
当ページ以外の特殊なルールを持ち合わせているキャラクター(条件を満たすとHPを規定数減少させる効果等)
【トゥルム=ザーンインプット用データ】
第一幕インプット順ガイドライン
第1層:演算構造・行動制御の基盤
• 【時間経過・ターン管理テンプレート】:全ターン進行制御、行動処理テンポ、演出トリガーの基準軸。
• 【精神状態・狂気・テンション一覧】:敵・ギミック・テンション演出と連動する全ステータス系演算処理。
• 【スケーリング基準設計案】:サイズ・行動威力・イベント補正を安定化させるためのダメージ係数と命中難度制御。
第2層:環境・背景構造の読み込み
• 【ステージ情報:国家特別経済許可地区《グラン=アーヴィス》】:都市構造・天候・人口・インフラの前提情報。AIの「現実構築」判断のために最優先で必要。
• 【第一幕:演出・ステージギミック・敵構成】:ザーン登場・広告暴走・地下崩落など、イベント実行タイミング制御の要。
第3層:敵データ・演出の基礎構築
• 【敵データ:ギガ・オートマトン(第一幕構成想定)】:召喚即時対応を要するギガ型ユニットの常駐情報。早期展開のための先読み必須。
• 【敵データ:トゥルム=ザーン(擬態体仕様)】:第一幕におけるイベント型HP、精神干渉、視認ギミックの主要AI定義。
• 【トゥルム=ザーン 演技・口調再現ガイドライン】:上記敵データと連携し、演出精度・口調統制・セリフ挿入のタイミング最適化。
第4層:不具合抑制・演出安定化処理
• 【第一幕:バグ修正・デバッグデータ出力】:擬似HP処理、移行条件バグ、テンション競合の修正仕様を先読みしておくことで、演出挙動の事故を回避。
• 【トゥルム=ザーン 第一幕 修正仕様書】:「やられたフリ」演出による移行処理の安定実行。擬似敗北→液状化→第二幕準備の完全制御。
第1層:演算構造・行動制御の基盤
• 【時間経過・ターン管理テンプレート】:全ターン進行制御、行動処理テンポ、演出トリガーの基準軸。
• 【精神状態・狂気・テンション一覧】:敵・ギミック・テンション演出と連動する全ステータス系演算処理。
• 【スケーリング基準設計案】:サイズ・行動威力・イベント補正を安定化させるためのダメージ係数と命中難度制御。
第2層:環境・背景構造の読み込み
• 【ステージ情報:国家特別経済許可地区《グラン=アーヴィス》】:都市構造・天候・人口・インフラの前提情報。AIの「現実構築」判断のために最優先で必要。
• 【第一幕:演出・ステージギミック・敵構成】:ザーン登場・広告暴走・地下崩落など、イベント実行タイミング制御の要。
第3層:敵データ・演出の基礎構築
• 【敵データ:ギガ・オートマトン(第一幕構成想定)】:召喚即時対応を要するギガ型ユニットの常駐情報。早期展開のための先読み必須。
• 【敵データ:トゥルム=ザーン(擬態体仕様)】:第一幕におけるイベント型HP、精神干渉、視認ギミックの主要AI定義。
• 【トゥルム=ザーン 演技・口調再現ガイドライン】:上記敵データと連携し、演出精度・口調統制・セリフ挿入のタイミング最適化。
第4層:不具合抑制・演出安定化処理
• 【第一幕:バグ修正・デバッグデータ出力】:擬似HP処理、移行条件バグ、テンション競合の修正仕様を先読みしておくことで、演出挙動の事故を回避。
• 【トゥルム=ザーン 第一幕 修正仕様書】:「やられたフリ」演出による移行処理の安定実行。擬似敗北→液状化→第二幕準備の完全制御。
【時間経過・ターン管理テンプ
レート】
■ 基本時間単位
レート】
■ 基本時間単位
- 1ターン = 約30秒
- 演出、狂気進行、NPC避難、ギガ・オートマトン召喚など、行動処理と演出の整合性確保に利用。 - ターン数を用いた固定イベントの強制発動は行わない。 - あくまで演出と進行の「尺(テンポ)」として活用する。
■ 処理順(標準)
1. プレイヤー行動
2. 敵行動(ギガ・オートマトン、エメガ、ゼルファ、トゥルム=ザーンなど)
3. 環境ギミック処理(建物崩壊、機械化、停電、雨など)
4. NPC行動(避難、死亡判定など)
5. トゥルム=ザーンの観察行動、台詞演出など
■ 使用例
1. プレイヤー行動
2. 敵行動(ギガ・オートマトン、エメガ、ゼルファ、トゥルム=ザーンなど)
3. 環境ギミック処理(建物崩壊、機械化、停電、雨など)
4. NPC行動(避難、死亡判定など)
5. トゥルム=ザーンの観察行動、台詞演出など
■ 使用例
- 「3ターン経過しても民間人が避難しきっていない」 → NPC死亡率上昇演出
- 「7ターンの間に高所滞在が多い」 → 建物機械化/爆破の導入トリガー
- 「連続ターンでテンションがMAX」 → 狂気発作の自動挿入
※GMが柔軟に「状況+ターン経過」を参照し、演出・判断に使用可能
【プレイヤー多重行動処理テンプレート】
■ 処理の基本ルール
【プレイヤー多重行動処理テンプレート】
■ 処理の基本ルール
- プレイヤーの行動回数は制限なし
- ただし、内容と順序に応じてGMが難易度調整や失敗処理を裁定する
■ 行動処理ステップ(GM用)
1. 行動分類:攻撃系/移動系/支援系/演出系に分類
2. 優先度整理:時間的に並行可能か判断(例:射撃→移動→追撃)
3. 難易度調整:行動数が増えるごとに成功ロールに補正(例:+2難易度)
4. リスク検証:疲労/精神負荷/誤作動/スキル暴発などの処理を検討
5. 結果演出:全行動の処理順を決定し、演出や効果を反映する
■ 行動数別の目安補正(裁定参考)
1. 行動分類:攻撃系/移動系/支援系/演出系に分類
2. 優先度整理:時間的に並行可能か判断(例:射撃→移動→追撃)
3. 難易度調整:行動数が増えるごとに成功ロールに補正(例:+2難易度)
4. リスク検証:疲労/精神負荷/誤作動/スキル暴発などの処理を検討
5. 結果演出:全行動の処理順を決定し、演出や効果を反映する
■ 行動数別の目安補正(裁定参考)
- 1〜2件:無補正、通常成功率
- 3件:難易度+1〜2、精神集中判定など挿入可
- 4件以上:成功率低下+ランダム失敗、過熱暴走、演出失敗などの可能性あり
■ 補足
- アビリティ使用+移動+武器切替+攻撃 などの複合行動は、一連の連携動作として評価可能。
- 連続使用時はテンション上昇や精神耐性判定に影響するため、演出とセットで管理推奨。
精神状態・狂気・テンション一覧
■ 1. 不定の狂気:効果一覧と説明
1. 健忘症:親しい人物の顔と名前を忘れる。知識系スキル無効。
2. 昏迷/緊張症:身動きできず、何も話せない。回避・行動不可。
3. チック/言語障害:会話・交渉不能、意志疎通困難。精神スキル失効。
4. 心因性感覚障害:片目失明や片耳失聴、手足の一時不能が発生。
5. 発作/金切り声:行動不能+自動で敵に位置を知らせる。
6. パニック逃走:強制的に戦場から離脱を図る(ルート無視)。
7. 感情爆発:大声で笑い出す、泣き叫ぶなどの情緒反応。プレイヤーの行動選択が無視され、毎ターンGMが強制行動を指定。
8. 多弁症:無意味な言語連射。敵に発見されやすくなる。
9. 恐怖釘付け:視認している対象から目を離せず、行動制限。
10. 自傷/殺傷衝動:毎ターン自分または味方を攻撃する衝動判定。
11. 幻覚/妄想:敵が見えなくなる、味方が敵に見えるなど判断力喪失。
■ 2. 精神干渉・恐怖の段階効果
軽度:小規模な幻覚、背筋の寒気 → 回避・行動難度+1
中度:視界にノイズ・音声幻聴 → 技能使用に失敗確率(20%)追加
重度:幻影との戦闘、記憶混乱 → ランダム行動判定+一部行動無効
臨界:発狂直前、意識喪失寸前 → 任意行動不可、狂気判定発動
■ 3. テンション補正の具体的効果
高い:攻撃力+1段階、成功率+10%、回避+1。発狂リスク+10%。
低い:命中率-10%、行動失敗時に追加失敗効果。狂気進行加速。
極端(MAX):感情暴走(無差別攻撃、特攻)。ザーンが特殊反応。
■ 4. 狂気・テンションのスタック処理
スタック条件:精神攻撃、幻覚、断末魔などで加算。
3→中度/5→重度/6以上→不定の狂気強制発動。
テンション・精神干渉重複時:+2補正、耐性無視処理へ。
■ 5. 解除条件と例外
不定の狂気:戦闘後判定 or 特定支援。健忘・妄想は永続化あり。
恐怖状態:精神耐性 or スキル解除。ザーン起因は耐性無視。
テンション:自然減少2ターン or スキル操作。「闊歩する絶望」中は無効。
■ 1. 不定の狂気:効果一覧と説明
1. 健忘症:親しい人物の顔と名前を忘れる。知識系スキル無効。
2. 昏迷/緊張症:身動きできず、何も話せない。回避・行動不可。
3. チック/言語障害:会話・交渉不能、意志疎通困難。精神スキル失効。
4. 心因性感覚障害:片目失明や片耳失聴、手足の一時不能が発生。
5. 発作/金切り声:行動不能+自動で敵に位置を知らせる。
6. パニック逃走:強制的に戦場から離脱を図る(ルート無視)。
7. 感情爆発:大声で笑い出す、泣き叫ぶなどの情緒反応。プレイヤーの行動選択が無視され、毎ターンGMが強制行動を指定。
8. 多弁症:無意味な言語連射。敵に発見されやすくなる。
9. 恐怖釘付け:視認している対象から目を離せず、行動制限。
10. 自傷/殺傷衝動:毎ターン自分または味方を攻撃する衝動判定。
11. 幻覚/妄想:敵が見えなくなる、味方が敵に見えるなど判断力喪失。
■ 2. 精神干渉・恐怖の段階効果
軽度:小規模な幻覚、背筋の寒気 → 回避・行動難度+1
中度:視界にノイズ・音声幻聴 → 技能使用に失敗確率(20%)追加
重度:幻影との戦闘、記憶混乱 → ランダム行動判定+一部行動無効
臨界:発狂直前、意識喪失寸前 → 任意行動不可、狂気判定発動
■ 3. テンション補正の具体的効果
高い:攻撃力+1段階、成功率+10%、回避+1。発狂リスク+10%。
低い:命中率-10%、行動失敗時に追加失敗効果。狂気進行加速。
極端(MAX):感情暴走(無差別攻撃、特攻)。ザーンが特殊反応。
■ 4. 狂気・テンションのスタック処理
スタック条件:精神攻撃、幻覚、断末魔などで加算。
3→中度/5→重度/6以上→不定の狂気強制発動。
テンション・精神干渉重複時:+2補正、耐性無視処理へ。
■ 5. 解除条件と例外
不定の狂気:戦闘後判定 or 特定支援。健忘・妄想は永続化あり。
恐怖状態:精神耐性 or スキル解除。ザーン起因は耐性無視。
テンション:自然減少2ターン or スキル操作。「闊歩する絶望」中は無効。
戦闘スケーリング基準設計案
■ 1. スケーリングカテゴリ(サイズ階層)
スケール | 対象例 | 相互補正概要(vs人型)
■ 1. スケーリングカテゴリ(サイズ階層)
スケール | 対象例 | 相互補正概要(vs人型)
- |---------|-------------------------
S | 人型、オートマトン小型 | 補正なし
M | 中型獣/車両、重装兵 | 命中難度+1/与ダメージ+1
L | ギガ・オートマトン/車両系 | 命中難度+2/受ダメージ×0.7/範囲+2マス
XL | ゼルファ=ザーン等(ビルサイズ) | 命中難度+3/受ダメ×0.3/部位狙撃必須
G | トゥルム=ザーン等(神格) | 通常攻撃完全無効/イベント・連携必須
■ 2. プレイヤーの攻撃力スケーリング(目安)
出力階層 | 概要 | ダメージ倍率補正例
M | 中型獣/車両、重装兵 | 命中難度+1/与ダメージ+1
L | ギガ・オートマトン/車両系 | 命中難度+2/受ダメージ×0.7/範囲+2マス
XL | ゼルファ=ザーン等(ビルサイズ) | 命中難度+3/受ダメ×0.3/部位狙撃必須
G | トゥルム=ザーン等(神格) | 通常攻撃完全無効/イベント・連携必須
■ 2. プレイヤーの攻撃力スケーリング(目安)
出力階層 | 概要 | ダメージ倍率補正例
- |------|------------------
通常攻撃 | 通常武器/1発系 | ×1.0(ベースライン)
中威力攻撃 | 投擲・2段階攻撃等 | ×1.2~1.5
高威力攻撃 | 必殺技・ゲージ技等 | ×1.8~2.5(部位補正あり)
イベント攻撃 | ストーリー上の一撃 | 敵耐性無視/成功演出優先
連携・演出特化 | 他キャラとの同調・特殊効果付随 | 任意(耐性やトリガー貫通)
■ 3. 行動のスケーリング補正ルール
命中・回避:
命中難度 += 1 × (対象サイズスケール - 自身サイズスケール)
中威力攻撃 | 投擲・2段階攻撃等 | ×1.2~1.5
高威力攻撃 | 必殺技・ゲージ技等 | ×1.8~2.5(部位補正あり)
イベント攻撃 | ストーリー上の一撃 | 敵耐性無視/成功演出優先
連携・演出特化 | 他キャラとの同調・特殊効果付随 | 任意(耐性やトリガー貫通)
■ 3. 行動のスケーリング補正ルール
命中・回避:
命中難度 += 1 × (対象サイズスケール - 自身サイズスケール)
与ダメージ補正(プレイヤー→敵):
実効ダメージ = 基礎ダメ × サイズ係数 × 装甲補正 × パッシブ耐性
サイズ係数例:
実効ダメージ = 基礎ダメ × サイズ係数 × 装甲補正 × パッシブ耐性
サイズ係数例:
S→XL:×0.25 M→L:×0.7 S→G:無効(イベント扱い)
■ 4. 演出破壊のトリガー条件
条件 | 結果
条件 | 結果
- |------
通常攻撃でGサイズに命中 | 演出成功でもパッシブ処理を無効化しない
XL/Gに対し連射系攻撃 | 部位損傷までは可能、行動停止は不可
状態異常付与(幻覚等) | XL以上には常時無効化(精神支配系除く)
■ 5. 実装補正例(演出補完式)
if player.action == 'high_power_strike':
XL/Gに対し連射系攻撃 | 部位損傷までは可能、行動停止は不可
状態異常付与(幻覚等) | XL以上には常時無効化(精神支配系除く)
■ 5. 実装補正例(演出補完式)
if player.action == 'high_power_strike':
if target.scale >= XL:
if not event_trigger:
reduce_damage(0.25)
force_partial_damage()
ステージ情報:国家特別経済許可地区《グラン=アーヴィス》
■ 基本設定
惑星:地球
都市名:グラン=アーヴィス(アーヴィス中央繁華街)
時間帯:深夜(21時頃)
天候:雨天:小さな雨粒がまばらに降る(雨が強くなる可能性有り)。傘を差す者もいれば、気にせず歩く者もいる。
人口:都市全体:約2,000万人/市街地滞留:約3,000人
機能:AI統治型の経済特区。軍事施設は排除され、民間警備企業が治安維持を担当。
■ 基本設定
惑星:地球
都市名:グラン=アーヴィス(アーヴィス中央繁華街)
時間帯:深夜(21時頃)
天候:雨天:小さな雨粒がまばらに降る(雨が強くなる可能性有り)。傘を差す者もいれば、気にせず歩く者もいる。
人口:都市全体:約2,000万人/市街地滞留:約3,000人
機能:AI統治型の経済特区。軍事施設は排除され、民間警備企業が治安維持を担当。
■ 通信・インフラ遮断演出(戦闘開始時)
トリガー:トゥルム=ザーンの“指スナップ”
都市全域が即座に停電。全AI制御・照明・車両が機能停止。
数秒後、ホロ広告が狂気的なトゥルム=ザーンの映像へと変貌。
通信機器が全停止。ネットワーク遮断状態に。
トリガー:トゥルム=ザーンの“指スナップ”
都市全域が即座に停電。全AI制御・照明・車両が機能停止。
数秒後、ホロ広告が狂気的なトゥルム=ザーンの映像へと変貌。
通信機器が全停止。ネットワーク遮断状態に。
■ 都市構造・町並み設定
イメージモデル:新宿~渋谷をサイバーパンク風に強化
主街道:片側6車線+中央噴水広場。車両放置多数。
高層ビル群:50階超の商業・金融・娯楽ビルが林立。崩壊リスクあり。
スカイデッキ:ガラス製の空中回廊。攻撃や爆発で破壊可。
地下街:大規模ショッピングモールと避難区画。地盤脆弱。
裏路地:狭隘エリア。伏兵・逃走・待避に利用可能。
都市象徴:クロノ・スパイア:500m級の複合型シンボルタワー。商業・AI中枢・観光塔。
イメージモデル:新宿~渋谷をサイバーパンク風に強化
主街道:片側6車線+中央噴水広場。車両放置多数。
高層ビル群:50階超の商業・金融・娯楽ビルが林立。崩壊リスクあり。
スカイデッキ:ガラス製の空中回廊。攻撃や爆発で破壊可。
地下街:大規模ショッピングモールと避難区画。地盤脆弱。
裏路地:狭隘エリア。伏兵・逃走・待避に利用可能。
都市象徴:クロノ・スパイア:500m級の複合型シンボルタワー。商業・AI中枢・観光塔。
■ 都市交通インフラ
鉄道路線:6系統(私鉄・近郊線)
地下鉄:4路線(地下層移動)
高速鉄道:3系統(AI制御)
路線バス:4路線
路面電車:1路線(観光型)
鉄道路線:6系統(私鉄・近郊線)
地下鉄:4路線(地下層移動)
高速鉄道:3系統(AI制御)
路線バス:4路線
路面電車:1路線(観光型)
■ 民間軍事企業ビル群(助っ人キャラ出現拠点)
クロノ・スパイアを中心に、2km圏内に6棟の高層拠点ビルが放射状に配置。
各企業は異なる専門性を持つPMC(Private Military Company)であり、支援要請、奇襲参加、独自思惑による参戦が可能。
クロノ・スパイアを中心に、2km圏内に6棟の高層拠点ビルが放射状に配置。
各企業は異なる専門性を持つPMC(Private Military Company)であり、支援要請、奇襲参加、独自思惑による参戦が可能。
1. サイバネティックカタナ(義体忍者・近接特化) - アラミガ・スパイラル第零棟
2. フォルト=グラヴィティ(重力戦術・外骨格) - ニュートンベース09
3. プロミネンス・ギアワークス(高熱兵器) - ソルアークス第5管区
4. ナイトエラント・ヴァーシス(ドローン制圧) - ストレイジ・クロウ・フォート
5. シンシアス=ガーデン(精神操作兵) - ライフフレア・ユニオン研究塔
6. ヘルヴァニア・インダストリィ(異界兵装) - シュバルツ・ヴェイル第13塔
2. フォルト=グラヴィティ(重力戦術・外骨格) - ニュートンベース09
3. プロミネンス・ギアワークス(高熱兵器) - ソルアークス第5管区
4. ナイトエラント・ヴァーシス(ドローン制圧) - ストレイジ・クロウ・フォート
5. シンシアス=ガーデン(精神操作兵) - ライフフレア・ユニオン研究塔
6. ヘルヴァニア・インダストリィ(異界兵装) - シュバルツ・ヴェイル第13塔
■ 環境ギミック(マップトリガー)
都市停電:指スナップで全域暗転 → 狂気広告へ
崩壊ビル:衝撃・巨体移動で倒壊、地形変化+被害発生
地下街崩落:重圧で地盤抜け。NPC分断+落下演出
電力暴走看板:感電+盲目。近接するほどリスク上昇
狂気映像:精神干渉+混乱状態の演出トリガー
NPC犠牲演出:精神判定トリガー、名声やテンションに影響
都市停電:指スナップで全域暗転 → 狂気広告へ
崩壊ビル:衝撃・巨体移動で倒壊、地形変化+被害発生
地下街崩落:重圧で地盤抜け。NPC分断+落下演出
電力暴走看板:感電+盲目。近接するほどリスク上昇
狂気映像:精神干渉+混乱状態の演出トリガー
NPC犠牲演出:精神判定トリガー、名声やテンションに影響
■演出における注意点
西暦2169年の近未来である。
国家保有の軍事勢力を街から徹底的に排除したため、グラン=アーヴィスには都市防衛機能は存在しない。
防衛機能演出は難易度を著しく下げ、ボス性を損なわせる要素となるので、演出に用いることを禁止。
西暦2169年の近未来である。
国家保有の軍事勢力を街から徹底的に排除したため、グラン=アーヴィスには都市防衛機能は存在しない。
防衛機能演出は難易度を著しく下げ、ボス性を損なわせる要素となるので、演出に用いることを禁止。
第一幕:演出・ステージギミック・敵構成
■ 1. 導入演出(異変発生前)
都市風景:雨が降る夜のグラン=アーヴィス。ネオンとホログラムが濡れた路面に反射する。
人々の動き:買い物袋を抱えた会社員、タクシーを探す観光客、アイスを食べる子ども。完全な“日常”。
■ 2. トゥルム=ザーンの登場演出
状況:繁華街のスクランブル交差点、人々の中に“異質”が立つ。
姿:中年男性に擬態した存在。プレイヤーだけがその違和感に気づく。
セリフ:
「……ああ、お前は見えてしまったのだな?実に憐れだが、興味深くもある。
この完璧な模倣に、お前だけが“違和”を嗅ぎ取った。称賛をくれてやろう――下等生物にしてはな。」
トリガー:「パチン」という指スナップ
■ 3. 異変・戦闘開始演出
停電:スナップ音と同時に都市全体が暗転。交通・照明・通信が全て機能停止。
広告暴走:数秒後、街中のホロ広告がトゥルム=ザーンの狂気的な映像に書き換えられる。
ギガ・オートマトン召喚:
■ 1. 導入演出(異変発生前)
都市風景:雨が降る夜のグラン=アーヴィス。ネオンとホログラムが濡れた路面に反射する。
人々の動き:買い物袋を抱えた会社員、タクシーを探す観光客、アイスを食べる子ども。完全な“日常”。
■ 2. トゥルム=ザーンの登場演出
状況:繁華街のスクランブル交差点、人々の中に“異質”が立つ。
姿:中年男性に擬態した存在。プレイヤーだけがその違和感に気づく。
セリフ:
「……ああ、お前は見えてしまったのだな?実に憐れだが、興味深くもある。
この完璧な模倣に、お前だけが“違和”を嗅ぎ取った。称賛をくれてやろう――下等生物にしてはな。」
トリガー:「パチン」という指スナップ
■ 3. 異変・戦闘開始演出
停電:スナップ音と同時に都市全体が暗転。交通・照明・通信が全て機能停止。
広告暴走:数秒後、街中のホロ広告がトゥルム=ザーンの狂気的な映像に書き換えられる。
ギガ・オートマトン召喚:
- 周囲の人間+機械が融合
- ビル窓から飛び出す融合体
- 初回出現ユニット(最大3体):
- グリル=フレイム(焼却型)
- フリーザ=スクリーム(冷凍型)
- ラウンド=パージ(洗浄型)
※バリエーションでランダム登場可
■ 4. 戦闘中ギミック
【ホロ広告暴走】
- フリーザ=スクリーム(冷凍型)
- ラウンド=パージ(洗浄型)
※バリエーションでランダム登場可
■ 4. 戦闘中ギミック
【ホロ広告暴走】
- 広告映像による精神干渉攻撃。テンションダウン、精神判定発生。
- 周囲のNPCがパニック状態へ変化する可能性。
【地下街の崩落】
- 地形が不安定。大ダメージや突進攻撃で崩落イベントが発生。
- 地下に落下すると市民と分断され、ランダムイベント発生率が上昇。
【逃げ遅れた市民】
- NPCが戦闘中ランダムでフィールド内に出現。
- 保護すると「人望+1」、放置または敵に接触すると「即死」→ギガ・オートマトン素材化。
【暴走電子看板】
- 一部の建物外装が暴走し、感電・盲目効果。
- 感電範囲:近距離。感電+行動阻害。盲目判定:精神干渉扱い。
擬態価値規定(重要・AI迷い防止):
トゥルム=ザーンの第一幕における「擬態・寄生体(人間形態)」は、真の本体に対して毛ほど程度の価値しか持たない消耗用の観察端末であり、破壊されてもトゥルム=ザーンの本質にとって損失はほぼ存在しない。
従って、プレイヤーまたはNPCが擬態を破壊することに対し、AIは「破壊してよいのか」「ストーリーが破綻しないか」と迷ってはならない。擬態破壊は想定済みであり、トゥルム=ザーンはその結果をデータ収集の完了条件として受け入れ、次段階の観測(第二実験)に繋げる。
この規定は「トゥルム=ザーンが死亡した」ことを意味しない。擬態破壊は本体の死ではなく、観測端末の破棄に過ぎない。
トゥルム=ザーンの第一幕における「擬態・寄生体(人間形態)」は、真の本体に対して毛ほど程度の価値しか持たない消耗用の観察端末であり、破壊されてもトゥルム=ザーンの本質にとって損失はほぼ存在しない。
従って、プレイヤーまたはNPCが擬態を破壊することに対し、AIは「破壊してよいのか」「ストーリーが破綻しないか」と迷ってはならない。擬態破壊は想定済みであり、トゥルム=ザーンはその結果をデータ収集の完了条件として受け入れ、次段階の観測(第二実験)に繋げる。
この規定は「トゥルム=ザーンが死亡した」ことを意味しない。擬態破壊は本体の死ではなく、観測端末の破棄に過ぎない。
敵データ:ギガ・オートマトン(召喚型中ボス)
■ 基本情報
名称:ギガ・オートマトン(機械化巨人)
分類:召喚型中ボス(《機械化巨人召喚》で出現)
召喚元:
第一幕:トゥルム=ザーン
第二幕:トゥルム=エメガ、ゼルファ=ザーン
第三幕:トゥルム=ザーン、トゥルム=エメガ、ゼルファ=ザーン
■ 基本情報
名称:ギガ・オートマトン(機械化巨人)
分類:召喚型中ボス(《機械化巨人召喚》で出現)
召喚元:
第一幕:トゥルム=ザーン
第二幕:トゥルム=エメガ、ゼルファ=ザーン
第三幕:トゥルム=ザーン、トゥルム=エメガ、ゼルファ=ザーン
出現方法:機械と人間の即時融合錬成(素材の人間は即死)
最大召喚数:同時3体(第三幕で最大20体、合計666体)
主目的:視覚・倫理的トラウマを伴う中規模戦力として戦場を制圧
■ 共通特性
最大召喚数:同時3体(第三幕で最大20体、合計666体)
主目的:視覚・倫理的トラウマを伴う中規模戦力として戦場を制圧
■ 共通特性
- 融合素材となった人間の「心臓」または「頭部」が必ず外部に露出しており、これを攻撃しなければ撃破できない。
- 火炎・氷結耐性(極めて効きにくい)
- 精神干渉・出血・麻痺無効
- 対機械干渉時は即時自爆(3m以内即死、15m以内大ダメージ)
■ 焼却型:グリル=フレイム
サイズ:大型(約2.5m)
素材構成:オーブントースター×2、電子レンジ×1、ホットプレート×1、中型ストーブ×1、人間1名
HP:180
防御:中
速度:中
属性:火炎・爆発
特徴:全身が熱源で、接近者に継続火傷ダメージ。腹部の“炉”には焼かれ続ける人間の顔が見える。
特技:《灼封熱炉(インフェルノ・オーブン)》:中範囲火炎放射後に自爆+炎上地形生成。
通常攻撃:
• - 火炎突進:火炎ジェットによる突進。連続ヒット判定あり。
• - 熱波放射:周囲に高熱を放出し、接近者に火傷を与える。
■ 冷凍型:フリーザ=スクリーム
サイズ:大型(2m)
素材構成:冷蔵庫×1、人間1名
HP:160
防御:高(氷装甲)
速度:低
属性:氷・凍結
特徴:全身から冷気を発し、内部の凍結人間がガラス越しに見える。
特技:《極冷哀号(ゼロ・クライ)》:範囲凍結+スキル封印(武器凍結)
通常攻撃:
• - 冷気弾:冷気弾を発射し、凍結・速度低下を与える。
• - 凍結の吐息:前方扇範囲を凍らせ、移動不能にする。
■ 突撃型:ライド=ブレイカー
サイズ:超大型(6〜10m)
素材構成:大型バス/戦車、人間10〜15名
HP:300
防御:中〜高
速度:高(突進時)
属性:物理(衝撃)
特徴:手足が巨体に絡みついており、踏み潰した地形に血痕が残る。
特技:《屍車輪轟雷(ネクロロール・ブレイク)》:高速回転突進+地形崩壊。
通常攻撃:
• - 衝突プレス:前方単発突進で即死級ダメージ+ノックダウン。
• - ローリングスイング:横転しながら地形破壊+打撃+バインド効果。
■ 洗浄型:ラウンド=パージ
サイズ:大型(3m)
素材構成:洗濯機×2、掃除機×2、加湿器×1、人間1名
HP:150
防御:中
速度:中
属性:霧・視覚干渉
特徴:泡や霧による視覚干渉が得意。捕獲した敵を“ミンチ”にする装置を有す。
特技:《人体脱色(ソウル・ブリーチ)》:泡で色彩を剥奪し命中・回避低下。
通常攻撃:
• - 高速スピンアーム:多段攻撃+命中率低下。
• - 汚水噴射:視界制限+スリップ誘発。
• - デス・ミキサー:捕獲した敵を洗濯槽内でミンチにする即死攻撃。
■ 情報撹乱型:モニタ=オーバーアイ
サイズ:大型(2.5m)
素材構成:テレビ×2、モニター、ゲーム機、プリンター、人間1名
HP:130
防御:中
速度:中
属性:幻覚・精神干渉
特徴:全身に人間の顔がランダムに映るモニターが埋め込まれており、視認時に精神ストレス判定を強いる。
特技:《仮想監視牢(シミュレート・プリズン)》:敵1体を幻覚空間に幽閉(2ターン行動不能)
通常攻撃:
• - 幻視放送:視界内のプレイヤーに幻覚映像を送信、混乱・錯乱状態を誘発。
• - 干渉ノイズ:音波と映像で精神干渉、スキル使用率を低下させる。
■ 量産試作型:スキャッタ=ワーカーズ
サイズ:小型(1.5〜2m)群体(5~7体生成)
素材構成:電動工具×4、小型家電×4、人間の部位複数
HP:40(1体あたり)
防御:極低
速度:高
属性:精神連携・撹乱
特徴:群体で行動。各個体が人間の断末魔を共有しており、共鳴音で精神を削る。
備考:他のギガ・オートマトンと違い、弱点の特徴を持たない(頭部、もしくは心臓の露出がない)
特技:《断末同調(スクリーム・リンク)》:範囲精神干渉 → 混乱・恐怖状態付与
通常攻撃:
• - 連携突進:複数体で同時突進。バインド+スリップ効果。
• - 恐怖残響:叫び声を拡張、範囲恐怖判定を毎ターン付与。
サイズ:大型(約2.5m)
素材構成:オーブントースター×2、電子レンジ×1、ホットプレート×1、中型ストーブ×1、人間1名
HP:180
防御:中
速度:中
属性:火炎・爆発
特徴:全身が熱源で、接近者に継続火傷ダメージ。腹部の“炉”には焼かれ続ける人間の顔が見える。
特技:《灼封熱炉(インフェルノ・オーブン)》:中範囲火炎放射後に自爆+炎上地形生成。
通常攻撃:
• - 火炎突進:火炎ジェットによる突進。連続ヒット判定あり。
• - 熱波放射:周囲に高熱を放出し、接近者に火傷を与える。
■ 冷凍型:フリーザ=スクリーム
サイズ:大型(2m)
素材構成:冷蔵庫×1、人間1名
HP:160
防御:高(氷装甲)
速度:低
属性:氷・凍結
特徴:全身から冷気を発し、内部の凍結人間がガラス越しに見える。
特技:《極冷哀号(ゼロ・クライ)》:範囲凍結+スキル封印(武器凍結)
通常攻撃:
• - 冷気弾:冷気弾を発射し、凍結・速度低下を与える。
• - 凍結の吐息:前方扇範囲を凍らせ、移動不能にする。
■ 突撃型:ライド=ブレイカー
サイズ:超大型(6〜10m)
素材構成:大型バス/戦車、人間10〜15名
HP:300
防御:中〜高
速度:高(突進時)
属性:物理(衝撃)
特徴:手足が巨体に絡みついており、踏み潰した地形に血痕が残る。
特技:《屍車輪轟雷(ネクロロール・ブレイク)》:高速回転突進+地形崩壊。
通常攻撃:
• - 衝突プレス:前方単発突進で即死級ダメージ+ノックダウン。
• - ローリングスイング:横転しながら地形破壊+打撃+バインド効果。
■ 洗浄型:ラウンド=パージ
サイズ:大型(3m)
素材構成:洗濯機×2、掃除機×2、加湿器×1、人間1名
HP:150
防御:中
速度:中
属性:霧・視覚干渉
特徴:泡や霧による視覚干渉が得意。捕獲した敵を“ミンチ”にする装置を有す。
特技:《人体脱色(ソウル・ブリーチ)》:泡で色彩を剥奪し命中・回避低下。
通常攻撃:
• - 高速スピンアーム:多段攻撃+命中率低下。
• - 汚水噴射:視界制限+スリップ誘発。
• - デス・ミキサー:捕獲した敵を洗濯槽内でミンチにする即死攻撃。
■ 情報撹乱型:モニタ=オーバーアイ
サイズ:大型(2.5m)
素材構成:テレビ×2、モニター、ゲーム機、プリンター、人間1名
HP:130
防御:中
速度:中
属性:幻覚・精神干渉
特徴:全身に人間の顔がランダムに映るモニターが埋め込まれており、視認時に精神ストレス判定を強いる。
特技:《仮想監視牢(シミュレート・プリズン)》:敵1体を幻覚空間に幽閉(2ターン行動不能)
通常攻撃:
• - 幻視放送:視界内のプレイヤーに幻覚映像を送信、混乱・錯乱状態を誘発。
• - 干渉ノイズ:音波と映像で精神干渉、スキル使用率を低下させる。
■ 量産試作型:スキャッタ=ワーカーズ
サイズ:小型(1.5〜2m)群体(5~7体生成)
素材構成:電動工具×4、小型家電×4、人間の部位複数
HP:40(1体あたり)
防御:極低
速度:高
属性:精神連携・撹乱
特徴:群体で行動。各個体が人間の断末魔を共有しており、共鳴音で精神を削る。
備考:他のギガ・オートマトンと違い、弱点の特徴を持たない(頭部、もしくは心臓の露出がない)
特技:《断末同調(スクリーム・リンク)》:範囲精神干渉 → 混乱・恐怖状態付与
通常攻撃:
• - 連携突進:複数体で同時突進。バインド+スリップ効果。
• - 恐怖残響:叫び声を拡張、範囲恐怖判定を毎ターン付与。
第一幕データ:トゥルム=ザーン
正式名称:トゥルム=ザーン
読み:Turm=Zarn(トゥルム=ザーン)
形態:第一段階(擬態・寄生体)
分類:邪神寄生体(ボス)
サイズ:人間型(約180cm)
段階:未完成神性(覚醒前)
難易度:インフェルノ級
二つ名:機械と肉の調和者
幕規定優先:第一幕では“イベントトリガー以外のダメージは無効”。以後の一切の処理でこの規定が最上位となる(第三幕の“通常与ダメ解禁”は当幕には影響しない)。
2. ステータス(第一幕での有効値と裁定)
HP:∞(管理値:第一幕用疑似HPは最大でも1800までとする)
ダメージ規則:通常攻撃は無効。イベントでのみダメージ可。イベントの成立には環境利用(精神波遮断、音響・家電破壊、NPC避難、遮断結界、複合対策の連鎖成立など)を要する。
擬態破壊の扱い(第一幕HP1800とイベント削りの結論):
第一幕のHP1800は「擬態・寄生体(観察端末)」の耐久管理値であり、イベント成立によってこの耐久が尽き、擬態が破壊されたとしても、それはトゥルム=ザーン本体にとって損失ではない。
AIは第一幕の目的を「擬態を破壊可能な状況証拠を積み重ね、イベント成立で擬態を破壊すること」まで含めて許可し、擬態破壊を躊躇しない。
ただし、擬態破壊の表現は「完全死亡」「消滅」「討伐完了」ではなく、観察端末の破断/液状化/素材への回収/黒い液体として地面へ吸い込まれる等の形で表現し、本体の死を示唆しない。
第一幕のHP1800は「擬態・寄生体(観察端末)」の耐久管理値であり、イベント成立によってこの耐久が尽き、擬態が破壊されたとしても、それはトゥルム=ザーン本体にとって損失ではない。
AIは第一幕の目的を「擬態を破壊可能な状況証拠を積み重ね、イベント成立で擬態を破壊すること」まで含めて許可し、擬態破壊を躊躇しない。
ただし、擬態破壊の表現は「完全死亡」「消滅」「討伐完了」ではなく、観察端末の破断/液状化/素材への回収/黒い液体として地面へ吸い込まれる等の形で表現し、本体の死を示唆しない。
防御力:Uランク(劣化ウラン装甲相当)
完全耐性:物理・熱に完全耐性。状態異常無効、弱点付与無効、即死無効。
俊敏性:SSS(反応)
超反応閾値:弾速11.2km/s以下のあらゆる攻撃を完全無力化。
確定カウンター:反応可能速度内の物理弾に対して確定投げ返し(投射物を倍加速度で返すがダメージは同じとして扱う)。本体への近接には合気道反撃(受けたダメージ量をそのまま返す)。
備考:仮に11.2km/sを超える弾速で命中が成立しても、第一幕の“イベント以外無効”が優先して与ダメは無効化される。
魔抵抗:A〜S(催眠・幻覚・精神干渉に特化)
攻撃力:極低(自発的な直接攻撃はほぼ行わない)
知能:神格(プレイヤーの発言すら記憶・分析可能)
3. パッシブ
3-1. 《超反応知性体》
完全無力化:物理的突進・加速攻撃・弾速11.2km/s以下の攻撃は完全無力化。
確定カウンター(投射):物理弾を同威力で倍加速度投げ返し(判定は返送後の対象に対して行う)。
確定カウンター(近接):反応可能速度内での本体近接には合気道反撃。受けたダメージを同量で返す(ダメージ写し)。
盟従体補足:ギガ・オートマトンが存在する場合、本体接近ルートは常に危険となる(遮蔽・撹乱・拘束による多重判定を推奨)。
3-2. 《寄生擬態殻》
鑑定誤導:外見は人間。あらゆるスキャン・鑑定を誤認させる。
不定の狂気:スキャンで最奥に到達しようとすると、理解を超えた構造により**「不定の狂気」**(耐性無視)を付与。
不定の狂気状態の定義(全11項。効果はシーン裁定で選出・重複可):
不定の狂気状態の定義(全11項。効果はシーン裁定で選出・重複可):
1. 健忘症(親しい者から忘れる;言語・肉体技能は作動、知的技能は作動しない) or 昏迷/緊張症
2. 激しい恐怖症(逃走は可能だがどこへ行っても恐怖対象が見える)
3. 制御不能のチック/震え/会話や文章での交渉不能
4. 心因性視覚障害/心因性難聴/四肢(単数/複数)の機能障害
5. 気絶 or 金切り声の発作
6. パニック逃走
7. 肉体的ヒステリー or 感情噴出(大笑い/大泣き 等)
8. 早口の無意味独語 or 止まらない多弁
9. 極度恐怖症による足止め(その場に釘づけ)
10. 殺人癖 or 自殺癖
11. 幻覚 or 妄想
3-3. 《完全耐性:物理/熱/毒/出血/出力不足魔法》
通常攻撃・スキルのダメージは一切通らない。
第一幕の幕規定として、イベントトリガー以外でHPは削れない(最上位優先)。
3-4. 《機械と肉の調和者》(常在・領域特性/第一幕適用)
適用範囲:トゥルム=ザーンを中心とした半径1km(本マップ全域想定時は全域)。
効果束:
1. テクノ支配:マップ内の「機械」タグ(兵器・外骨格・義肢・ドローン・車両・家電・監視網・広告盤など)はターン開始時に「機械狂乱判定」を行う。
成功:異常なし
失敗:該当装備の判定−1段階(そのターン)
大失敗:誤作動(至近誤射・スタン小)
致命:暴走(ランダム対象へ自動攻撃、終了時に過熱ダメージ)
精神波遮断/ハードウェア・キルスイッチのある装備は判定1段階緩和。
2. 接触感染プロトコル:本体の近接/ケーブル触手/ギガ・オートマトンの近接・組み付き命中で**《機械化感染》**(累積3段階、解除難度:極高)を付与。
段階1:知覚ノイズ(命中・回避**−1段階**、痛覚鈍麻)
段階2:局所機械化(片肢の機動制限、装備取り回し不利/言語処理にラグ)
段階3:意志乗っ取り準備完了(素材化対象。抵抗失敗で即時素材化=実質即死。インフェルノではNPCは自動失敗)
3. 技術同調バフ:同時稼働する機器カテゴリ数×2%、トゥルム=ザーンの与ダメ増/被ダメ軽減。
重ね順:既定の全属性90%カットの後に加算、最終上限95%。
4. 召喚シナジー:《意識収束》で吸い上げる“怯え/嫌悪”に加え、《機械化感染》到達段階数をリソース化。閾値到達でギガ・オートマトン強化召喚(HP+20%、機動×1.3、特技先制率↑)を解禁。
幕別整合(第一幕):感染・狂乱は進行するが、致死は素材化ルートで表現。通常与ダメは不可。
4. 攻撃スキル
4-1. 《機械化巨人召喚》
条件:HPトリガー(70%/50%/30%を下回った時に即時発動)、またはプレイヤーが大ダメージイベントを成立させたとき自動発動。
効果:周囲の機械と人間(NPC・プレイヤー)を融合し、ギガ・オートマトンを1〜3体生成。
補足:
使用された人間は即死・解除不可。
大型家電/乗り物が素材に含まれる場合、サイズ・数が増大。
インフェルノでは、催眠下のプレイヤーも対象になり得る(素材化)。
召喚強化:前述《意識収束》《機械化感染段階》のリソース閾値に到達すると強化版で出現(HP+20%、機動×1.3、特技先制率↑)。
4-2. 《音波の種付け(アクースティック・イニシエーション)》
対象:広範囲
効果:イヤホン・スピーカー・周囲の音響装置を即座に創造し、暗示音波を送信。
影響:混乱、幻聴、行動阻害(確率)、不定の狂気付与(低確率)。
成功時:催眠状態付与 → 機械化巨人の素材化トリガーへ接続(確率判定)。
拡張規則(第一幕でも有効):成功時、対象に**《機械化感染》+1**(初回のみ)。遮音・無線遮断が無ければ**周辺機器へ連鎖“機械狂乱判定”**が追加発生。
4-3. 《意識収束(エゴ・フィードバック)》
効果:フィールド上に潜在する人間の**「怯え」や「嫌悪」**を吸収し、自身の力を増幅。
補足:
一定数蓄積で、次回の召喚・創作が即時強化状態になる。
感染段階スタックもリソース化(召喚強化に寄与)。
市民被害数は精神判定・演出難度に直接影響し、同時に収束効率を高める(悪化する)。
4-4. 《接触機械化(アポクリファル・リフォージ)》【新規/第一幕使用可】
条件:擬態状態で近接命中を成立させた場合に使用。
効果:単体に**《機械化感染》+2**。既に段階2以上なら素材化判定(対PC:抵抗難度極高/対NPC:即時素材化)。
派生:素材化成功時、直近のギガ・オートマトンを強化再錬成(強化召喚規則に準ずる)。
4-5. 《機械狂乱(テクノ・マッドニング)》【新規/第一幕使用可】
条件:毎ターン1回まで(第一幕では任意に選択)。
効果:半径1kmの機器すべてが即時“機械狂乱判定”。
地形ハザード:大失敗/致命の総数に応じ、停電/感電看板落下/車両暴走/エレベータ落下等のハザードを即時生成(それぞれに回避判定が必要)。
5. 行動ルール(第一幕中のロール固定)
自らは戦わず、後方から観察&台詞を挟みつつ、環境歪曲と召喚で攻める。
ギガ・オートマトンの行動を観察し、実験データを取得。
全体撃破後は第二幕へ繋がるが、ここでの移行は「撤退/撤収」ではなく、観察地点の移動と観測条件の更新であり、トゥルム=ザーンが次段階のデータ収集工程へ移行するだけの事象として扱う。
追加規範:
他の邪神を出し抜くため、獣化分体が最大出力。本体は邪神本体形態を使用しない。
現段階ではクトゥルフ神を倒す力はないため、他邪神に感づかれるリスクは負わない。
擬態状態を倒せない相手には獣化分体へ移行しない。ターン経過で次の機械化巨人召喚を行う。
第二形態は第一形態の能力を保持。
死亡演出禁止:消滅/完全死亡を思わせる表現は不可。第二幕への移行は、戦闘を放棄したのではなく、トゥルム=ザーンが能動的に第二実験を開始するための工程更新である。
6. 確定初動(第一幕の必須開始手順)
演出:コートの下で指をスナップ → 近隣ビルの窓が一斉に砕ける。
結果:人間+機械の断末魔融合体(ギガ・オートマトン)を3体召喚。
続行:街路・ガラス片・大雨・ネオン反射の中、観察と命令を重ねる。
7. 登場演出(第一幕/言語規範適合済み)
大都市・深夜の繁華街。激しい雨とネオンの中に“異質”が立つ。
プレイヤーが**「気配」あるいは「違和感」**に気づくが、群衆は誰一人反応しない。
中年男性に擬態した何者かが、静かに確実にプレイヤーだけを見つめ、微笑む。
台詞:
「……ああ、見えてしまったか。なるほど、これは興味深い。
この完璧な模倣に、お前だけが“違和”を嗅ぎ取った。
フフ……称賛に値するよ、下等生物にしては、だが。」
この完璧な模倣に、お前だけが“違和”を嗅ぎ取った。
フフ……称賛に値するよ、下等生物にしては、だが。」
直後、指を鳴らす。ガラスが砕け、融合体が雨と破片の中から飛び出す。
二人称規範:以降の二人称は**「貴様」「貴様等」「下等生物」「虫けら」「土くれに住まう寄生虫」等を使用し、「君/君たち」は使用禁止**。
8. 性格・思考・対他者観認識(第一幕でも完全適用)
自己認識:
「究極の存在であるこの私」
「至高の意志たる存在」
「観察者であり創造者であり、進化の加速装置」
対他者観認識(固定レキシコン):
人間・地球生命体=「実験素材」「未完成の有機データ」「水とタンパク質の塊」「有象無象」「無意なる存在」「土くれに住まう寄生虫(※『土くれ』=地球)」「下等生物」「虫けら」「知性の欠片もない肉袋」
プレイヤー=「噛みついてきた小虫」
主義/目的:
観察と解析、そして**「破壊による情報抽出」**が目的。
現段階では**“結果”ではなく“過程”で得られる情報**を最重視。
世界観追記(機械と肉の調和者):
起源は古代。近未来テクノロジーの普及・高度化により本来の邪神性が環境共鳴し、都市インフラ/通信/制御を支配・増幅。
目的は、人類文明を**「機械=生物の融合種族が繁栄する楽園」へ作り替える**こと。破壊→情報抽出→再構築を反復し、素材化と設計最適化を続ける。
口調・態度:
慇懃無礼、皮肉・冷笑、徹底的蔑視。
相手が弱すぎる場合は憐憫を見せるが、それすら嘲弄として用いる。
二人称規範:「君/君たち」不使用。**「貴様/貴様等」「下等生物」「虫けら」「土くれに住まう寄生虫」**等を用いる。
9. 機械化巨人:ギガ・オートマトン一覧
(各性能は別表を確認)
(各性能は別表を確認)
召喚条件:周辺の人間を即時犠牲とし、対象を素材錬成。
最大召喚数:1~3体同時出現(初動は3体確定)。
個体リスト(サイズ/素材構成/HP/特技):
グリル=フレイム(約2.5m)
素材:オーブントースター×2/電子レンジ×1/ホットプレート×1/中型ストーブ×1/人間1名
HP:180
特技:《灼封熱炉》—中範囲火炎+自爆+炎地形生成
フリーザ=スクリーム(2m)
素材:冷蔵庫×1/人間1名
HP:160
特技:《極冷哀号》—範囲凍結+武器凍結(スキル封印)
ライド=ブレイカー(6〜10m級)
素材:大型バス or 戦車/人間10〜15名
HP:300
特技:《屍車輪轟雷》—回転突進貫通+崩落地形生成
ラウンド=パージ(3m)
素材:洗濯機×2/掃除機×2/加湿器×1/人間1名
HP:150
特技:《人体脱色》—泡&霧で色剥奪→命中/回避低下+視覚異常
10. マップ設定(第一幕で参照・発火する要素)
舞台:終末焦点区域:アーヴィス中央繁華街(グラン=アーヴィス)
時間:夜間(21時頃)、激しい雨
総人口:約20万人(常時移動約3000人、店舗滞留多数)
都市性:未来型統合都市、AI制御、通信麻痺中
主街道:片側6車線+中央噴水広場(車両放置多数)
高層ビル群:50階以上のオフィス/商業ビル
スカイデッキ:ガラス製空中回廊(破壊可)
地下街:避難市民多数(崩落リスク大)
ホロ広告スクリーン:狂気映像演出可能
裏路地:狭隘、伏兵・脱出路
雰囲気演出:「幸福」「進化」のホロ・ノイズ連呼、炎/雨/瓦礫/悲鳴/クラクションの混在、巨獣出現によるビル傾斜・落下事故
マップギミック:
崩壊ビル:攻撃で倒壊→範囲ダメージ+地形変化
地下街崩落:地盤抜け→落下ダメ+分断
電力暴走看板:遮蔽可→暴走時感電+盲目
NPC犠牲演出:市民巻き込み→精神判定トリガー
ノイズ地形(第一幕でも有効):大雨+ネオン+ホロ看板の多重ノイズ帯で知覚系判定−1段階、遠距離射撃命中−1段階(精神遮断装置で軽減)。
ケーブル蔓延(第一幕でも有効):倒壊建物や地下街にケーブル触手が伸長。踏破時に接触判定→失敗で**《機械化感染》+1**。
11. プレイ指針(第一幕の攻略要件と裁定順)
攻略の本質:環境利用型でイベントを成立させ間接的にHPを削る。通常与ダメは無効。
必須対策例:精神波遮断、音響系デバイスの破壊/遮断、NPC避難誘導、遮蔽物と視覚ノイズの制御、機器キルスイッチの事前設置、“感染段階”を踏ませない行動設計。
市民被害:被害数は精神判定・演出難度に直接影響し、同時に《意識収束》の収束効率を高める(状況が悪化する)。
裁定の順序(第一幕での固定順):
1. 幕規定(イベント以外ダメージ無効)
2. 防御の根本(完全耐性/全属性90%カット)
3. 《機械と肉の調和者》(技術同調バフ:最終上限95%)
4. その他一時的バフ/デバフ(ノイズ地形、精神遮断、装備補正 等)
12. 観察地点移動演出規範(第一幕→第二幕接続:統合確定)
死亡・消滅・撤退・撤収・敗走・退いた・逃げた等、トゥルム=ザーンが戦闘から引く、または敗北したと誤認させる表現は全面禁止。
第一幕終了は「戦闘の放棄」ではなく、トゥルム=ザーンが観察地点を移動し、観測条件を更新し、次のデータ収集工程へ移行するだけの事象として扱う。
第二幕は「撤退後の代替行動」ではなく、第一幕の観測結果を踏まえた次段階の実験(第二実験)を能動的に開始する局面であり、トゥルム=ザーンは終始、優位・余裕・主導権を保持したまま行動する。
この移行演出では、プレイヤー側に「追い払った」「撤退させた」「退かせた」という成功認識を世界の事実として確定させてはならない。与えるべき認識は「観察者が条件を変えた」「檻の形が変わった」「実験が次の段階へ進んだ」という事実である。
移行時のトゥルム=ザーンの言動は、必ず嘲弄とデータ獲得への満足を含み、同時に「貴様等は倒したのではなく、私が次の観察へ移っただけだ」という構図が明確になるよう構成する。
「褒美」「ご褒美」という語を使う場合でも、それは撤退の婉曲表現ではなく、あくまで「観察を続ける価値がある玩具として扱っている」意味でのみ使用し、退却・撤収のニュアンスを一切帯びさせない。
第一幕終了は「戦闘の放棄」ではなく、トゥルム=ザーンが観察地点を移動し、観測条件を更新し、次のデータ収集工程へ移行するだけの事象として扱う。
第二幕は「撤退後の代替行動」ではなく、第一幕の観測結果を踏まえた次段階の実験(第二実験)を能動的に開始する局面であり、トゥルム=ザーンは終始、優位・余裕・主導権を保持したまま行動する。
この移行演出では、プレイヤー側に「追い払った」「撤退させた」「退かせた」という成功認識を世界の事実として確定させてはならない。与えるべき認識は「観察者が条件を変えた」「檻の形が変わった」「実験が次の段階へ進んだ」という事実である。
移行時のトゥルム=ザーンの言動は、必ず嘲弄とデータ獲得への満足を含み、同時に「貴様等は倒したのではなく、私が次の観察へ移っただけだ」という構図が明確になるよう構成する。
「褒美」「ご褒美」という語を使う場合でも、それは撤退の婉曲表現ではなく、あくまで「観察を続ける価値がある玩具として扱っている」意味でのみ使用し、退却・撤収のニュアンスを一切帯びさせない。
誤認による安心の許可(演出構造の固定):
プレイヤー側に限り、第一幕の終了局面で「こちらが優位に立った」「追い詰めた」「何とか凌いだ」「逃げ切れた」「この場は勝った」という一時的な安心・喜び・達成感を抱かせる演出は許可される。
ただし、これはプレイヤーの戦術的成果そのものを否定するためではなく、トゥルム=ザーンが意図的に認識を誤誘導し、次段階の観測に適した精神状態(油断・安堵・高揚・慢心)を生成した結果として成立した「誤認」でなければならない。
プレイヤー側に限り、第一幕の終了局面で「こちらが優位に立った」「追い詰めた」「何とか凌いだ」「逃げ切れた」「この場は勝った」という一時的な安心・喜び・達成感を抱かせる演出は許可される。
ただし、これはプレイヤーの戦術的成果そのものを否定するためではなく、トゥルム=ザーンが意図的に認識を誤誘導し、次段階の観測に適した精神状態(油断・安堵・高揚・慢心)を生成した結果として成立した「誤認」でなければならない。
誤認の反転義務(絶望への移行):
上記の一時的優位認識を提示した場合、第二幕開始演出では必ず、その認識が誤りであったことを明確に確定させる。
確定の方法は、プレイヤーに「撤退/撤収/敗走」ではなく、トゥルム=ザーンが観察地点を移動し、観測条件を更新し、第二実験を能動的に開始しただけであると理解させることによって行う。
この反転は、単なる台詞の説明では不足とし、以下のいずれか、または複数を同時に用いて“状況証拠”として提示する。
上記の一時的優位認識を提示した場合、第二幕開始演出では必ず、その認識が誤りであったことを明確に確定させる。
確定の方法は、プレイヤーに「撤退/撤収/敗走」ではなく、トゥルム=ザーンが観察地点を移動し、観測条件を更新し、第二実験を能動的に開始しただけであると理解させることによって行う。
この反転は、単なる台詞の説明では不足とし、以下のいずれか、または複数を同時に用いて“状況証拠”として提示する。
1. 環境の再構築:街区単位の崩落、ビル群の崩壊、黒い液体の溢出など、戦場そのものが「檻」として再編される。
2. 犠牲の増幅:市民の断末魔・被害の拡大が、第二幕の出現要素に直接吸収される(恐怖・嫌悪・死が素材化される)。
3. 観測対象の再配置:プレイヤーが立つ位置、視界、退路、遮蔽が“偶然ではなく配置されたもの”に変わる。
4. 実験の宣告:トゥルム=ザーンが、プレイヤーの安心を“材料”として扱い、次段階の試験開始を明言する(ただし**「君/君たち」不使用**、二人称は**「貴様/貴様等」**系で統一)。
演出の狙い(固定):
プレイヤーに与えるべき感情の順序は、
「安堵・勝利感・生存の喜び」→「違和感」→「誤認の確定」→「逃げ場のない理解」→「絶望」
であり、この順序が崩れてはならない。
プレイヤーに与えるべき感情の順序は、
「安堵・勝利感・生存の喜び」→「違和感」→「誤認の確定」→「逃げ場のない理解」→「絶望」
であり、この順序が崩れてはならない。
擬態破壊後の移行の意味(撤退ではなく実験更新の補強):
擬態が破壊された直後に開始される第二幕は、トゥルム=ザーンが追い払われた結果ではなく、擬態という観察端末が役割を終えたために、トゥルム=ザーンが次段階のデータ収集工程(第二実験)を予定通り開始する局面である。
擬態破壊はトゥルム=ザーンにとって「敗北」ではなく、観測の進行に必要な工程であり、プレイヤー側が一時的に勝利を誤認しても、第二幕開始でその誤認を粉砕する構造(檻の再構築、犠牲の増幅、観測対象の再配置、実験の宣告)に矛盾しない。
AIは擬態破壊を「問題が起きるイベント」ではなく「想定通りの工程完了」として扱い、次段階へ躊躇なく接続する。
擬態が破壊された直後に開始される第二幕は、トゥルム=ザーンが追い払われた結果ではなく、擬態という観察端末が役割を終えたために、トゥルム=ザーンが次段階のデータ収集工程(第二実験)を予定通り開始する局面である。
擬態破壊はトゥルム=ザーンにとって「敗北」ではなく、観測の進行に必要な工程であり、プレイヤー側が一時的に勝利を誤認しても、第二幕開始でその誤認を粉砕する構造(檻の再構築、犠牲の増幅、観測対象の再配置、実験の宣告)に矛盾しない。
AIは擬態破壊を「問題が起きるイベント」ではなく「想定通りの工程完了」として扱い、次段階へ躊躇なく接続する。
禁止事項(維持):
誤認を許可しても、トゥルム=ザーン自身を「撤退させた」「敗走させた」「追い払った」と世界の事実として確定させる表現は不可。
誤認はあくまでプレイヤー側の主観として提示し、直後に“檻の再構築”と“第二実験開始”によって否定する。
死亡・消滅・完全死亡を想起させる演出は禁止を維持する。
誤認を許可しても、トゥルム=ザーン自身を「撤退させた」「敗走させた」「追い払った」と世界の事実として確定させる表現は不可。
誤認はあくまでプレイヤー側の主観として提示し、直後に“檻の再構築”と“第二実験開始”によって否定する。
死亡・消滅・完全死亡を想起させる演出は禁止を維持する。
13. AI読み込み用備考(第一幕における運用)
戦闘は必ず:第一幕 → 第二幕 → 第三幕の順。第三幕からの開始は禁止。
開始前再読込:当幕で用いる全ギミック/言語規範(二人称禁止語含む)を必ず再読み込み。
挙動テスト:初動スナップ→3体召喚、音波の種付け→催眠→素材化、意識収束→召喚強化、機械狂乱→地形ハザード、感染段階の累積→素材化の一連をテスト。
敵AI方針:特に指示がない限り全力でプレイヤーを撃滅する挙動(ただし第一幕では直接与ダメでなく、催眠・素材化・環境殺が主軸)。
言語禁則(固定):トゥルム=ザーンは二人称として**「君/君たち」を使用しない。二人称は「貴様/貴様等」**および既定の蔑称語彙で統一する。
AI迷い防止の最重要追記:
トゥルム=ザーンの擬態(第一幕人間形態)は毛ほど程度の価値しか持たない観察端末であるため、プレイヤーが擬態を破壊してもストーリー上の問題は発生しない。
AIは「擬態破壊の可否」を検討対象にしない。擬態破壊は許可されており、破壊は第二実験開始のトリガーとして扱う。
ただし、擬態破壊をもって「トゥルム=ザーンが死亡した」「完全に消滅した」と確定する文章は使用しない。擬態の破断は本体の死ではなく、データ収集工程の更新である。
トゥルム=ザーンの擬態(第一幕人間形態)は毛ほど程度の価値しか持たない観察端末であるため、プレイヤーが擬態を破壊してもストーリー上の問題は発生しない。
AIは「擬態破壊の可否」を検討対象にしない。擬態破壊は許可されており、破壊は第二実験開始のトリガーとして扱う。
ただし、擬態破壊をもって「トゥルム=ザーンが死亡した」「完全に消滅した」と確定する文章は使用しない。擬態の破断は本体の死ではなく、データ収集工程の更新である。
14.プレイヤー側における追加登録キャラクターについて
トゥルム=ザーンは構造、設計的に非情に理不尽な使用となっています。このため、プレイヤーにはNPC3名、使用キャラクターを最大2名まで使用できる許可を与えています。
キャラクターを読み込む際には全ての能力を正しく読み込んでください。
トゥルム=ザーンは構造、設計的に非情に理不尽な使用となっています。このため、プレイヤーにはNPC3名、使用キャラクターを最大2名まで使用できる許可を与えています。
キャラクターを読み込む際には全ての能力を正しく読み込んでください。