FPSを作ってみる@wiki
01)
最終更新:
slice
-
view
(2015/01/21)
自分でライブラリを書く場合、最大の敵って実装やデバッグよりもメンテだと思う今日このごろ。
設計、実装、デバッグ、メンテが全て同じくらい大変。
そう言えばGitHubのpull requestは「俺がコード書いてやったからお前がこれメンテしろよ」の意ともとれる話をtwitterで目にして、なる程なぁと。
設計、実装、デバッグ、メンテが全て同じくらい大変。
そう言えばGitHubのpull requestは「俺がコード書いてやったからお前がこれメンテしろよ」の意ともとれる話をtwitterで目にして、なる程なぁと。
自分で全部管理するのは大変、とはいえ幾ら既にあるからと自分の手に馴染まないマイナーなライブラリを騙し騙し使うのもそれはそれで微妙。
この辺はバランスかねぇ…
この辺はバランスかねぇ…
ゲーム(手遅れ)
相変わらず描画周りのルーチンを整理中。
しかし、やってみればわかるがマルチプラットフォーム向けにゲーム作ると
何かちょっと変えただけですぐ特定環境向けのビルドが通らなくなったり
OpenGLにおけるマルチコンテキストとシングルコンテキスト環境の接合性が取れなかったりしてしっちゃかめっちゃかだ。
しかし、やってみればわかるがマルチプラットフォーム向けにゲーム作ると
何かちょっと変えただけですぐ特定環境向けのビルドが通らなくなったり
OpenGLにおけるマルチコンテキストとシングルコンテキスト環境の接合性が取れなかったりしてしっちゃかめっちゃかだ。
最近のケースだと
マルチコンテキスト時のみ、プログラム終了時のSDLのOpenGLコンテキスト破棄関数でSEGVるから何事かと
数時間かけて調べてみれば。
Vertex Buffer (GL_ARRAY_BUFFER)がglBindBuffer()でBindしっぱなしになっていた。
例のごとくglGetError()には何も出ない。
コンテキスト開放するスレッドによってエラーになったりならなかったりするし、わからんて。こんなん
マルチコンテキスト時のみ、プログラム終了時のSDLのOpenGLコンテキスト破棄関数でSEGVるから何事かと
数時間かけて調べてみれば。
Vertex Buffer (GL_ARRAY_BUFFER)がglBindBuffer()でBindしっぱなしになっていた。
例のごとくglGetError()には何も出ない。
コンテキスト開放するスレッドによってエラーになったりならなかったりするし、わからんて。こんなん
そんな訳でこれからプログラミングでゲーム作ってみたい人は
プラットフォームをwindowsならwindows一本に絞って、
下手にマルチスレッドなんか手を出さない方が賢明と思ったね。自分は手遅れだけど。
プラットフォームをwindowsならwindows一本に絞って、
下手にマルチスレッドなんか手を出さない方が賢明と思ったね。自分は手遅れだけど。
クラスの単体テストはgoogle testでどうにかやってて
これは一定の成果を上げているものの
それらの組み合わせテスト(?)ってどう書くんだろうか…
これは一定の成果を上げているものの
それらの組み合わせテスト(?)ってどう書くんだろうか…
絵(牛歩)
案だけ溜まって腕が付いていかない=試行錯誤で余計に時間かかる。
今月中に一枚上がれば良い方。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
今月中に一枚上がれば良い方。
(2015/01/10)
アップデート周り
ゲームオブジェクトのアップデート処理関連が色々検討した結果、やっぱりクソだという事が判明したので
描画ソートを視野に入れて再設計してるという。
描画ソートを視野に入れて再設計してるという。
なんか、もっとシンプルでいいのにという感じで。
例えばアップデート処理を行うグループ分けするクラスを定義して
個別のグループ名で検索できるメソッドを用意してあったが
これ、一見便利そうでいて
「そもそもそうする必要がある時点で使いにくい」という事に過去の自分は気づいてない様だった。
必要なケースってどんなんだよModかよという話だ。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
例えばアップデート処理を行うグループ分けするクラスを定義して
個別のグループ名で検索できるメソッドを用意してあったが
これ、一見便利そうでいて
「そもそもそうする必要がある時点で使いにくい」という事に過去の自分は気づいてない様だった。
必要なケースってどんなんだよModかよという話だ。
(2015/01/01)
明けましておめでとうございました。
どうでもいいけど2015という数字が見た目的に格好いい。
どうでもいいけど2015という数字が見た目的に格好いい。
引き続き剛体物理2Dの制作、Androidでの動作、合間の息抜きでイラストという感じで行こうと思う。
ゲームオブジェクトのアップデート処理を扱うクラスが書かれた日付を見ると2013/12で、ちょっと古いね…
けど読んだ所、少し手直しが要る位で使えない程のクソでもない印象。
テクスチャや頂点バッファをキーとした描画ソートについては確か、全然実装してなかったかな。まぁまだいいか。
ゲームオブジェクトのアップデート処理を扱うクラスが書かれた日付を見ると2013/12で、ちょっと古いね…
けど読んだ所、少し手直しが要る位で使えない程のクソでもない印象。
テクスチャや頂点バッファをキーとした描画ソートについては確か、全然実装してなかったかな。まぁまだいいか。
漫画に関しては去年の件もあり、余程の事情が無い限りナシで。やるにしても線画の4コマくらい。
そんな感じで行ってみましょうか…
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
そんな感じで行ってみましょうか…