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12)

最終更新:2015年12月26日 17:28

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(2015/12/26)

Deferred Lighting

だいぶ遅れてしまったけど予定通りDeferred Lightingによる影付きライトを実装。
一応前にやってはいたのだけどあの時は内部実装がこんがらがってて影無しだった。
しかし実装してから言うのもアレだけど、
メジャーな問題点としてよく挙げられる半透明のポリゴンは依然としてソートの上で奥から描画しなきゃならないし、
その時は勿論Forwardなのでエフェクトを多用するゲームには出番が無いかもしれないね…
まあいいか、次は水面でもやろうかね。

他所の子

本格的に他所の子を描いたのは初かな?
ナギシュータ(TwitterID: @LIxE_lie)さんとこの歪獣という種族(?)なのだけど、
まさかの3枚組。
思いつきでやってたらどんどん規模が大きくなって死ぬかと思った。
つるぷにの、ヌメヌメですね。

(2015/12/14)

進捗だけ報告。

バンプマップをサクッとやるつもりが接空間を求めるのに四苦八苦してた。
確認用の描画とかやったり。
更にそれのバグとか。


まあ最終的には出来たんだけども。
何に詰まってたかといえば、UVマップがミラーリングしてる場合に接空間も反転するよね ->
面ごとに計算した接空間を頂点で合成するわけだけど、
反転してる座標系を足しあわせたらどちらの座標系も表さない変な方向指しちゃうよねって事。
これって結構メジャーな問題のようで、古くはDoom3やFarCry初代の時代から言及されてるようだ。
まぁつまり解決法はあると。
http://www.crytek.com/download/Triangle_mesh_tangent_space_calculation.pdf
という訳でこれを淡々と実装しただけ。
早い話がUVが急激に変化してたり判定してるとこは素直に頂点を分割(複製)しましょうねと。

えっちょっと待った。前にバンプマッピングした時は?
と思ったら、たまたまそういうメッシュを作ってなかったかいきなりテクスチャ貼り付けたから
気付かなかったんだろうね。当時適当だったからね。

すこしソースを整理したら次は予定通りDeferred Renderingに入りたい。

(2015/12/09)

バイラテラルフィルタ。
一言で言えばエッジをぼかさないガウスフィルタである。
水彩画っぽい感じにはなるがこれ単体でというよりは
例えばSSAO(Screen space ambient occlusion)をやる時にノイズが載った演算結果を平滑化するとかの中間処理で活躍しそう。
暫くこんな調子でシェーダーの復習が続く予定。

次はバンプマップかなー、でも今ForwardRenderingだけど近いうちDefferedRenderingに移行したいから
Forwardも程々にしときたい。

(2015/12/07)

何の変哲もない、普通のキューブマップシャドウと
前に一度やってた、これまた論文通りの分散シャドウマップ

つまり今回も特出した結果は出せていないという事だが、まあ中身は色々変わっているので自分的には良し。
この調子でバンプマップ、視差マップ、水面、ライトブルームといった感じで復習を進めていきたい。
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