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FPSを作ってみる@wiki

09)

最終更新:2015年09月29日 12:54

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(2015/09/29)

チェストバスター

フェイスハガーの次はこれしかあるまい。
前回より綺麗に描けた…かな?と言いたいところだが、この絵に関しては
テクニックなんかより結局どれだけ手間を掛けて描き込んだかであって、
実際フェイスハガーの倍以上の時間がかかってるだけというオチ。夢も希望もない。
模写じゃないのでその分とチェストバスターが1種類じゃないらしく
フィギュアや画像ググってもそれぞれ違ったりしててその辺想像でカバーしたりとかで苦戦した。
ってか金属の反射むずい。
液体(血)もむずい。べったりし過ぎな感じがする。これでも頑張ったんだけど。
金属の反射 + 液体の屈折、ハイライト とかどんだけ。

思えばフェイスハガーは単なる練習だしって感じで気軽に塗ってたもんな…

ところで2パターンあるのを見てわかるかもしれないが、塗るときに幾つかレイヤーを分けた。
もちろん単に分けると前回触れたとおり境界の部分がクッキリし過ぎてしまうので
一旦レイヤー統合した後、気になる部分にボカシを入れてみた。
何もしないよりは自然に見えると思うが…もう一工夫欲しい感。

自分の場合、後で背景とキャラクターの位置を微調整したりするのでやっぱりレイヤー分けした方がやりやすい。

次はもちろん成体!といきたい所だが寄り道する予定。
ついでに言えば11月でペンタブ買って一年になるのな~という事で記念絵も描きたかったりするのでかなり後になるかも。

プログラム

あっ(察し
相変わらず内部処理をチマチマと。ご愁傷さまです

(2015/09/22)

また絵を(ry
模写なので単純に塗りの練習。

フェイスハガー

もはや説明不要、エイリアンのアレですな。
最初の頃は模写といっても中々形にならなくて時間かかってたものだけど、ある程度やってれば速くなるものだね。
背景込みで描くときは後の微調整を想定してレイヤーを分けてやってたんだけど今回は一枚にした。
レイヤー分けると、どうしても境目が無駄にはっきりしすぎてしまうので・・

肝心の塗りは…まあまあ(?)かなぁ。
とりあえず尻尾の付け根あたりの光沢は気に入ってる。なんか知らんけど湿っぽさが出ているし。
今回に限らないんだけど全体的に眠い感じがする。なんというか、ピンボケ?
まぁこれは好みの問題かもしれないけど自分的にはピントが合ってる部分はもうちょっとシャープにしたいところ。
次回の課題という事で。

プログラム

予定通りテストプログラムを全面的にスクリプトで置き換え。
動作は良くも悪くも一緒なので特に書く事がない!見たきゃGitHubのソース見てみてとしか。
(resource/script/ 以下に置いてあるファイルなど)
スクリプトはバグがあってもコンパイルは通るので実行時エラーが多発するが、
C++の一か所直して30秒コンパイル&リンク待ちよりかはずっとマシな印象。
数値の調整でそんな事やってたら死ぬし。

次はいよいよ作りかけのシューティングに取り掛かってスクリプトの威力を実感したいところだが、
このように書いて上手く行った試しがないので若干フラグな気がする。

(2015/09/16)

うい。
絵を描いたから公開ついでに進捗を記す。このパターンが定番になりつつある。

USB触手

触手でググると百発百中と言って良い位不気味な奴や嫌らしい奴がヒットするので
じゃぁ自分はキモ可愛い系で攻めてみようかと。
まぁ、説明が必要そうなところは全部テキストで入れてあるからここには何も書く事がない…
今回は背景も無いしそんな気張らずに描けたと思ってる。
ネタは適当に思いついたのを幾つかという感じで
左下の触手だけライティングの関係で厚塗り風になって時間かかった以外、特に苦労したとかはない。

プログラム

GitHubを見ればわかる通り怒涛のコミットで作業はしている筈。だけど、如何せん作業量が多くて困る。
一言で言えば既存のテストプログラムをLuaで置き換えようとしているだけ…なのだが
ランダム生成とか、描画、サウンド、シーン管理など一通り使ってあるのでちょいちょいとはいかず
結局あれもこれもインポートしなきゃならない罠。
それもインポート機構自体にバグ満載だったりして直しつつの進行。

ある程度苦戦は予想してたけどこれ程とは…何時もの見通しの甘さが如何なく発揮されている。
とりあえず前回なんでもかんでもスクリプトでやろうとして玉砕しているので今回はその辺慎重に組み込んでる。
基本的にC++で書いたオブジェクト(敵、弾丸、主人公など)をベースとして
上にLuaのステートマシンを載せ、必要に応じてjump(), move()なんかの予め用意した関数を適時呼び出す流れで行こうかなと。

スクリプトではあまり複雑な記述をさせない方針ではあるけど
まぁ最低限ベクトル演算位は載せるとして、行列をベクトルと掛けてあれこれっていうのをアリにするか迷っている。
とりあえず無しで行ってみてどうしても必要そうならという感じになりそう。

というように御託を並べたのは勿論、まだ見せられるような成果が出ていないからである。
しかも仮にテストプログラムがLuaで置き換えられたとして、
動作は以前と一緒なのだからある意味詰んでると言えなくもない。どうする?どうしようもない。

エミュレーターの発掘

かなり以前に作成したファミコンエミュレータのソースが見つかったので近い内にひっそりGitHubへ投げておきたい。
サウンドが非常にノイジーなのが心残りだけど直す気力はもとより
体裁を整えるのも面倒なんで本当に置くだけになるかと。

あと、去年実装したJavaのkeystoreのパスワードを辞書かブルートフォースするやつ。
ブルートフォースの方はOpenCLバージョンもあるので、これもついでに晒そうか。

そのうちだけど。
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