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FPSを作ってみる@wiki

08)

最終更新:2015年08月30日 07:48

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(2015/08/30)

本題のプログラムを差し置き、またしても絵が完成。
なんかテスト勉強の時に部屋の掃除ばかり進む法則みたいでアレ過ぎる…

絵

何だかんだ言ってドラゴンばかり描いてるような。
しかもいつも色が赤でワンパターンかなと思ったので変えようとはしてみた。
でも一通り色相を試したらこの背景に一番しっくり来るのが赤しかないという。
青は背景と同化してしまうし緑はリザードマンと被る。リザードマンは緑がいい。
黄や紫は埋もれる。そしたらもう赤しかない。それも目が覚めるような赤。

元々は液体の練習をしようとして始めた物だったが、例によって例のごとくかけた時間の大半は背景。
でも結果的には別の練習になったから良しとしたい。
遠景の山脈は前々から憧れだった筆遣いがわかる油彩風で描けたし
手前の木々も、最初はどうなる事かという感じだったがスプレーツールを駆使してそれっぽく仕上がった。
(適当に用意したスプレーパターンの解像度が低すぎて等倍表示してもジャギっぽいのが心残りではある)

他に上手くできたと思ったのは、リザードマンのつるぷに感。
基本的に適当にググッって出てきた絵を参考に塗っただけではあるが、
CGでいう所のサブサーフェススキャッタリングっぽく中心の色を濃くしてみたらぷにぷに感が増して良さげになった。

で、本題の液体については…まずまずといったとこか。
ヨダレが背景の木々と重なってるとこが、そのままだと全然見えなくなってしまうので少し難儀した。
試行錯誤の結果(リアルではないけど)なんとなく色を明るくしたら「っぽく」はなったので、それでOKとした。
さらに言えば透明な液体って光が屈折してる訳だから背景も歪んで見えるはずだけど…まぁいいかぁ。

プログラム

決してやってない訳ではない。
要はLuaスクリプトでゲームを動かそうという事だが…如何せん途中過ぎるので報告は次にしたい(えー

(2015/08/27)

前回、前々回と連続して書きかけで放置した事には遺憾の意を示さざるを得ないけどコレ多分、
頑張って書いたところで誰が見るんだ?って思いながら書いてるからだろうね…勢いは大事。

絵

次を着々と。なんか液体の練習もしなきゃなぁと、いつもの行き当たりばったりで描いてる。
何でリザードマン風なのか?それは人間がまだまともに描けないからであって特に意味はない。
ちなみにエロではない。
嫌いではないけどね…なんか、そういうのは他に上手い人が沢山居るだろうし別にいいかなと。
もしエロ絵を描いたら閲覧数がバーーーーっと増えてコメントやtwitterのフォローなんかもガガガガーっと来るんならやってみたいが…
いや、そういう知識に疎いから微妙かもなぁ。
まだ線画だけど勿論塗る。例によって背景は厚塗りの、キャラはアニメ塗りの方向。

(2015/08/18)

前回のを書きかけで放置し2週間近く経つという。その間にも着々と絵は仕上がってるという。
一体どういう事だろうか…

培養槽絵

ふむ、それは興味深いですね…
夏と言えばプール、海、それとも山?いいや、培養槽でしょう。
というのは完全に後付けで、最初は中央の犬?を何も見ずにどれくらい行けるのかな~と思って描いてて、
  • なんかそれなりに出来たから上半身も描いてみよう
  • 服はなんとなく個人的に好きな白衣
  • 白衣に一番合うのはやっぱり培養槽だろう
  • 1つだけもなんだからいくつか並べよう、
  • 培養槽の横には制御装置なんかもありそうだな
  • サーバーなんてあったら熱とか凄そうだから密室はないだろう
  • 地下に広がる巨大空間に整然と並べられてそうだな…
って感じでいつも通り自分の力量を考えず行き当たりばったりパターンでした。

今回のポイントは
  • 遠景を割と手を抜きつつざっくり描く
  • 培養槽の透明感
  • 培養槽の中に浸かってる人外さん
遠景は色調整にちょっと難儀したがそんなに手をかけず、見た目もそれなりで大体狙い通り行ったかなという印象。

で、メインの培養槽。
これは結構試行錯誤した。レイヤーの合成方法変えてみたり、透明度を調整してみたり…
いざ透明感を出してみると何だか物足りないっていうね。
なのでハニカム構造の簡単に割れないバリアみたいのを足してみた。
「足してみた」と一言で済ませてしまってるがこれはこれで単に溝を掘っただけじゃ安っぽすぎて困ってた。
いろいろやって最終的には加算合成でサイズ変更したのを重ねがけしてガラスの厚みを出せたかなと。
あと中に浸かってる人外さん。こいつは当初サイボーグではなく生身でした。
けど塗ってみたらなんか様にならなくってまたあーだこーだやってたらいつの間にか腕が機械化され
脊髄も露出し腰のあたりにアーマープレートが追加された形に。
これも最終的には良かったかなと思ってる(というか、良い感じになるまで修正し続けたともいう)
割と細身でずしりとした尻尾があるのは完全に好み。
ところで今改めて見てみると、培養槽なのに中で浮いてる感じが出せてないのが遺憾である。
ポーズが悪いのだろうか?
あとコードも、もっとぶっといの繋がないと支えられないよねとか。
逆に失敗したと思ったのは主にサーバーのスイッチ類。
無駄に細かく描きすぎたっていう、何時もの失敗パターン。
細かい割にフーンという感じであまり印象に残らない。
途中で作業が退屈すぎてランプの文字列にOTLと書いたり、プレデターの数字みたいにしたりと遊んでた。
ただ2つのサーバーのもう片方、カバーをかけて誤魔化した中央の奴は割と見栄え良くなったと思う。
ちなみに中央奥にちょこっと映ってる培養槽とその中身は、実は手前のメインの培養槽を描く前の練習で
中身の培養液の色の具合だったり気泡の描き方なんかを研究してた。
なので手前の方が質は上だと思う。

描いた後もちょこちょこ自分の絵を眺めたりしてて、自分のだからはっきり言うけど
なんか全体を同じくらいの粒度で描いてて距離感ないんだよね。
というより、背景を必要以上に描きこんでて一体何に注目していいか判んない感じがする。
そんな訳で次回は遠景だけでなく背景をボカし前提でもっとざっくりやってみたい。

プログラム

うむ。なんというか年中バグ取りばっかしてる気がする。
githubのコミット履歴見ればなんやかんややってるのはわかるけど
もしかして永遠に完成しないんじゃなかろうか。
知ってるという声が聞こえてきそうだが…

現状一か所直してコンパイルしなおすのに20秒~40秒、ライブラリに手を入れると1分ほどかかってしまい
ゲーム作ろうにもやってられるか状態なので
途中まで組み込んだLuaスクリプトとクラスのインポート・エクスポート周辺を整備している。
「途中まで」というのが曲者で、他の部分を色々やってる間にどんどん仕様が変わって
結局ゴミというのがいつものパターンなので最悪書き直しかね。まあいいや。

(2015/08/05)

夏なのでちょっぴり怖い話をしよう。
ゲームシステムについて妄想したページさっき見てみたら最後に更新したの6年前なんですってね。
ゲームっぽい動画やスクリーンショットを公開したのも同じくらい前だし、未だにまともに動いてないんだってね…


はい。

背筋がゾワッっとした所で淡々と進捗を記す。
考えてみればこのWikiはタイトル詐欺甚だしく、
しかも無駄に長くやってるだけあってか"FPS 作ってみる"でググると
真っ先にこのページが出て来て「作れてないじゃん!」と突っ込むのが自分の中で定番になりつつある。
もういっそ、こういうゲーム想像してました!って絵を何枚か描いて一区切りつけたほうが良いのでは?と
思ったり思わなかったり。

とりあえずさっき書いた様な古いコンテンツは隔離しておいた(左のメニューの[Old Contents]下に移動)
トップページも、スマートフォンで見るとまだまだ重いなぁ…という感じがしたので間近に作ったDC Widgetだけ残して他と同じく隔離した。
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