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FPSを作ってみる@wiki

スクショ

最終更新:2009年09月06日 21:05

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管理者のみ編集可
各画像に敢えて詳しい説明は入れないので想像で補完してください
2009/05/02
画像はそのうち整理します


2009/04/16
Parabolicなシャドウマップ。
マップ背景のメッシュ細かくないと微妙。
最初のがローポリ背景、次のがポリゴン3倍程度に増やした背景。


2009/03/19
もう一枚何かのテクスチャ。
手抜きかつ一部使い回しだけど。


2009/02/26
絵なんて描いた事ないのにテクスチャを頑張って描いてみるテスト
UV展開がイマイチだと思ったがガッツリ作ってもしょうがないので放置
地球防衛軍のヘルメットじゃないよ


2009/02/22
UV展開なんてしたこと無かったので何かの物体で練習


2009/02/20
あとはグリップ部分が無駄にポリゴン多くなってしまったから削減して
テクスチャ貼り付けて終了


2009/02/12
微進


2009/02/07
かなりマイペースで。


2009/02/06
ちょっと間が空いたけど、続き


2009/01/30
続き


2009/01/29
リハビリ中


2009/01/18
ほぼ生存報告


2008/12/06
なんか、中学の数学みたいだな


2008/11/19
すいません只の生存報告です
このくらい思案中ってことでひとつ


2008/10/21
血糊、血ヘド表現
デカールの処理を流用


2008/10/19
ダメージ表示


2008/10/14
IK

左手を胸の前辺りへ

左手を頭の真ん中辺りへ


2008/10/08
カスがでるようにした


2008/10/04
半透明ポリゴンといえば奥から描画ってのは定説。
しかし、本当にポリゴン一枚毎にソートするしかないんすかねー
とりあえず少ない脳みそと今の実装だとそうなると思う
以下は図の数字の順序で描画されてしまっている為にゲーム画面で不具合が起きてる例

#追記
うむ。実装終わり



2008/10/03
リロードしてみたい今日この頃
まだまだ作りかけ


2008/09/18
ナビゲーションメッシュのエッジ判定と分割と連結とパス検索のバグ直し中(長いな
図のポリゴンA([0],[1],[2])とポリゴンB(<0>,<1>,<2>)の場合
ポリゴンAの[1] -> [2]のエッジ上にポリゴンBの頂点<2>があるから
ポリゴンAは分割しなきゃいかんねーって話

今思ったけど図がわかりにくい・


2008/09/02
007ゴールデンアイとかにありそうな極小対戦風マップでポータルテスト
めちゃくちゃ分割されてるけど壁を全部垂直にそろえたりすればもっとマシになると思う


2008/08/31
PVSのチェック。上が実行時で下が3ds maxの編集時。
上画像の半透明ポリゴンがポータル
表示用ポリゴンとポータル生成用ポリゴンは別なので地形に合致はしてないです


2008/08/21
細かい銃の手直しした。
どこが違っているかわかるかな?いやわかるまい


2008/08/07
まぁた性懲りも無く図を描く(UMLとは全く関係ない)
描き掛け


2008/07/20
まあ進んでいますという事を言いたいだけなので画像サイズ小さめで


2008/07/15
やる気なくなる時


2008/07/14
ドローソフトの他に使っているもの
Frieve Editor
http://www.frieve.com/feditor/


2008/07/12
仕様が煮詰まるまでドローソフトで思案する私

2008/07/05
内部を頑張っても見た目が進化しねえ!の図

2008/07/02
的のテクスチャ
対するエリア分けテクスチャ
テスト中(ちょっと画像切り張り)

2008/06/28
努力前:
努力後:

2008/06/25
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