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10)

最終更新:2008年10月29日 20:21

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さて次行こうか(2008/10/01)

視錐台クリップが実装し終わったので次は何しようかね
そういえば銃の・・・リロード動作まだ作ってなかった
ということで次はリロードに決定。
その次は薬莢の当たり判定とかかな

半透明(2008/10/04)

半透明ポリゴンのソートをサクッと。
終わったらリロード動作の仕上げへ
薬莢は・・・正直苦戦しそうな感じがするからどうするか悩み中
#半透明をサクッと終わらせたので次
。ポリゴン単位ソートだから暫定措置って感じ
#予定通りリロード動作をやろうかと

(2008/10/08)

数日前から頭痛が治まらない(頭がボーっとする)ので
少しの間ゲーム製作は休止しようかと思ってます
本当、なんもする気がしないの

少し(2008/10/09)

頭痛が少しだけ収まってきた気がしたので、作業を進めた。
いよいよ敵のAI部分だ。
当初(いつだよって話だが・・)から決めていた通りif~thenでガッチリは作らない
そんなことをしたらゲームの仕様が少しでも変更になったら書き直しになってしまう。
F.E.A.Rでやっていたように動的プランニングをする・・・っていったら偉そうだけど
兎に角自分で考えた方式でやってみる

都合により(2008/10/11)

作業が一旦停止するかも。停止した場合は1週間、場合によっては2週間ほどかもしれません
でももしかしたら何も無く作業を続けているかもしれません
何を言ってるのかわからないと思いますが・・私情です

(2008/10/16)

作業が大して進んでないけども。
敵が主人公を撃って来たときの処理についてどうすればいいんだろうかと。
敵が主人公の体のどこ狙ってるかは関係なく当たるか当たらないかは一定の確率で判断して
当たると判定されたら被弾エフェクト、当たらないと判定されたら適当な弾道を一瞬表示とか・・ですかね

それか敵の銃口を原点として主人公を含む適当な底面半径の円錐を想定して
円錐底面のどこに弾が飛ぶかをランダムに決定、で後は銃口座標と着弾座標を結ぶ線分と
主人公を表す円柱との判定をして当たっていたら被弾エフェクト、とかかな?

部位毎の被弾リアクションとか、そこまで凝らなくてもいいかな(例えば腕に当たったから武器使えないとか)
というより考えてるシステム上やってもしょうがないというか

(2008/10/22)

別の作業も平行してやってるのでFPSの方はゆったりペースです。
次は血反吐が出るようにしたいところ。
一部で色々話題になってる発売間近のゲームがあって、思うところがあるので何か作業してるっていう
そんなとこですよ

(2008/10/24)

急がしいだなんだかんだいってFPSも作ってるわけですが・。
敵が主人公を狙って撃ってきて主人公に当たったらダメージ処理して
主人公に当たらなかったら壁に当たって破片が出る、というのを実装してました。
そんだけといえばそれだけ。
スクショ載せようかと思ったけど既に載せてあるのと代わり映えしないので却下

(2008/10/27)

現在、FPSの作業は完全に停止中
前にも書いたけど今のエンジンを流用してSTGもどきを作ってます
もどきなんで2週間もすれば終了するかもしれない
ということで終わろうかと思ったけど何やらページを見てくれてる人が居るみたいなので
スクショを上げてみた。たいしたものではないけど。

無駄にオブジェクト指向見習いしてるお陰でコードを1~2箇所書き換えればすぐFPS開発に戻れる。すばらしい<自画自賛

(2008/10/29)

STGもどきの色々な仕様考え中
作るとしても一面だけだし、そこそこ動けばいいやみたいな感じであんましガッツリはやってないけど
FPS関連の作業は・・・
次の銃のモデルを作る為に画像をネットから漁ってる段階ですね。サブマシンガン系。
ハンドガンは当分1つでいいや。
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