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  • 進捗状況(2008
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FPSを作ってみる@wiki

05)

最終更新:2008年09月29日 07:22

Bot(ページ名リンク)

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アイテム選択(2008/05/01)

もう5月ですねー。だから何だって訳じゃないですが。
トップページの画像のとおりアイテムを視界に捕らえると枠が表示されるようにしてみた。
System Shockみたいな感じ。なに、知らんだと?
じゃあDeus Exでどうだ。それも知らなければググってください。
で、右クリックでアイテムを取ったり使ったり出来ると。
欲を言えば剛体シミュなんかも入れたらCoolだろうけどそこまでやってたら余計に開発が一年程のびそうなのでここは潔く妥協する。
マップのイベント仕様はそろそろ纏まるかな?

ゲームと関係ないが(2008/05/03)

なんか最近急に暑くなったような。マンションは暖かいからなのかね。
半袖でも暑いからついカッっとなって扇風機を出してしまった。
昨日はマップの出力プラグインを書いていた。主にイベント関連。

仕様決め(2008/05/04)

今日はマップに配置するアイテムや敵を認識するための仕様決め(3Dモデラ→自作エンジン)。
仕様を決めるのって難しいと思う今日この頃。
最近はコーディングよりも仕様を練る時間の方が長い。
ああでもないこうでもないと。
で、いざプログラムを書き始めて穴だらけなのに気づいたり。
そんな感じなので目に見える成果はあがってないです。

目標動作スペック(2008/05/05)

今日は特に目立った進捗が無いのでスペックの話でも。
最終的にどのくらい必要か?ってのを気にしてる人が居るかもしれませんが、全く心配する必要ありません。
なるべく多くの人にプレイしてもらいたいのと高スペックを要求するほどの技術が無いという理由で最近のオンボードでサクサク動くぐらいを目指します。
っていうか自分のPCが今現在オンボード(AMD690G)です。意外ですか?
CPUはコンパイル時間を考えてそれなりのを積んでますが。
そのうち凄いやりたいゲームが出たときにグラボ買えばいいかーという魂胆です。

オンボードっていうとちょっと前は「オンボードでゲーム?www」って言われかねない処理能力だったけど、最近のは3Dゲームもそこそこ動くんですね。
具体的にはhitman2が1024x768で快適に遊べるぐらい。
ちなみに(密かに)ピクセルシェーダー2.0積んでます。速度は高が知れてるっぽいけど。
それでもあるのと無いのでは雲泥の差なので自分のゲームでも活用するかもしれないし、しないかもしれない。

マップの生成(2008/05/07)

マップの生成方法は今のところはランダムマップを生成する部分はDLL化してあって、それを呼び出してマップのポリゴンとその他イベントを作る→エンジンに渡す。エンジンは情報を元にライトマップを計算してナビゲーションメッシュを作ってリンクして・・・ってやってます。
あとはイベントの配置とか。
DLLがやってる事はマップのポリゴンとイベント構造体の生成だけなので、もしかしたら後から違う種類のランダムマップを追加できるかな~という妄想が。
と言っても今は変な制約とか一杯あるんで最悪私が作って拡張パックみたいに後で追加できればいいかなと・・・っとこれも妄想だな・。

次の動画(2008/05/08)

自分的な予定ではぼちぼち次の動画を取り始めてるハズだったんですが、まだ銃のクラスも出来てません。未だにマップのイベント管理スクリプト管理に四苦八苦してますよ。
マップできれば銃のクラスはサクって実装して・・・って行けばいいんですがねぇ。
本当にサクって行くときもあればそうでないときもあるんで次の動画については何時までに完成とかは申し上げられません。なるべく早いうちにとしか。
っていうか進捗状況のページって誰か見てるの?

GTA4(2008/05/10)

ってFPSと関係ないじゃん!まあいいじゃん。
良くも悪くも話題なんでどんな感じかニコニコで見てみた。
基本的にはグラフィック強化版という印象だが、
銀行強盗のミッションが凄く楽しそうだったな。ちょっと欲しくなってしまった。
主人公はベガスなアクションが出来るのか。
ああいうミッションが多いなら買いなのかもしれない。
GTAは3をやりすぎて最近のGTAは興味もてなかったが4はやりよるな。
サンアンドレアスまでは演出は一応あるけど淡々としててオマケ風味だったからな。
演出って大事ですよやっぱし、と思った今日この頃。

newしすぎ(2008/05/10)

自作エンジン(って呼んでいいのか?最近疑問)の書き直しの時期が近づいております。
今の実装だと平気で毎フレームnewしてるし、終了後にちゃんとdeleteしてないしで所謂体験版なんか出せませんよ。
あっその前に動画一個上げる予定だけどね。

バグバグ(2008/05/11)

今日はモデルエクスポータのしょーもないバグをひたすら直してました。
そんだけしか。

今日も地道に(2008/05/13)

エンジンのバグつぶし、メモリリークの修正等。
非常に地味だな。でも大切なんだよな。
問題は見た目に出ないとどうもモチベーションがあがらんとこだ。
ゲーム開発のプロの人達ってこういうのサクッて済ませちゃうんだろうな。

今日も今日とて(2008/05/14)

今のところモデルファイルのフォーマットはXMLである。
デバッグのしやすさを考えて。
XMLの読み込み&書き込みにxerces使ってるんだがそれに渡す文字列がunicode専用なのだ。
xercesの関数に渡す文字列はすべてxercesの文字列変換関数であらかじめunicode
に変換しなければならない。
こいつが内部で新しくメモリを確保するんで、終わったら当然メモリを解放する
必要がある。
今まではそんなの関係ねえとばかりに放置してたが、最近はおそらくこれのせい
で挙動が不安定になってきたんで処置した。
まあそんだけといえばそんだけですけど。
修正すべき箇所が多いから面倒。

影(2008/05/15)

今時のゲームではリアルタイムシャドウなんか当たり前にやっていて、自分もやりたいなーと思う今日この頃。
前に少しやってみたことがあるけどオブジェクト一個表示して適当な背景に影落として「できたー」で満足してそれで終わりだったんで。
当時はソフトシャドウなんて無かった(論文が出てなかった)から当然のように影がギザギザしてました。
ちなみにやったのはシャドウボリューム(DOOM3みたいの)じゃなくてシャドウマップの方。
でも銃と手のモデルを表示してアニメーションさせる&撃つのが先か今は。

しょうもないミス(2008/05/17)

また初歩的なミスをしてしまった。
モデル自体はうまく出力できるのにいざモーションさせると・・・銃と手の位置が全然合わない。
ああだこうだと調べてみると・・
モデルのジョイント出力の際の行列計算が比較的めちゃくちゃだった。
数学ちゃんとやってけば良かったな。今更ながら。
問題なのは試行錯誤してるうちにせっかく作った銃を取り出すモーションを消してしまっていた事だ。
ま、うだうだしてても仕方ないからまた作りますが。

デバッグ機能の事(2008/05/18)

もうなんか土日だしってレベルじゃない、しかも昨日寝るのが遅いのが関係ないくらい寝すぎた。
具体的な時間は秘密だが、どんだけ寝るんだよ。まあそんな感じで今日一日グダグダでした。
銃のモーションはこれから半分夜更かしして作ります多分。
あまり関係ないけど銃のモデル表示の位置合わせってちょこちょこ変えるじゃないですか。
あとはゲームのパラメタ関係。歩くときに視点をどれくらい揺らすかとか。
今はプログラムをいちいち書き換えて調整してんだけど、これって要するに時間のムダじゃないですか。
そこで何かしら対策を講じたいなと。
すぐ思いつくのはテキストファイルに座標とかのパラメタを記述して実行時に読み込めば一回一回コンパイルしなくて良いよねって方法。
しかし面倒臭がりな私と致しましては実行時にカーソルキーを押せばその方向にツツーーって調整&値保存出来れば何か格好いいしテキストファイルより更に楽だよねと。もちろん実装が面倒なんだが。

手と銃の同期(2008/05/19)

一応完了・・・かな?
次は照準関連を作りこむことにする。
画面中央にバッテン表示すればいいって?そんなのは私が許さん。
ちゃんと銃に付いてる照準で狙え。

ジャイアンサイト(2008/05/20)

今日はプチ更新。
画像上げてれば進んでるように見える不思議。
いわゆるアイアンサイトを組み込もうとして四苦八苦。
だってさ、銃が視点にピッタリ張り付いて微動だにしないの気になるじゃないですか。主に私とか私とか。
COD4を少しやる機会があってその時に思った。
で、視点を動かすと微妙に左右に動くようにしてみたらこれってメタルギアじゃんって感じに。
なにかもう一工夫ほしいな。せっかく作るんだし。

小休止(2008/05/21)

今日は銃弾の当たり判定のバグ修正と銃のリロードモーションをちょびっと作っただけです。
あんまし進んでない。連日作業してると時々ダレるんですよ。少なくとも自分は。
アイアンサイトの銃の揺らし方はまあ、こんなもんかという所で落ち着いた。

細々した物(2008/05/22)

細々した処理をちまちまと書いてた。
蛍光灯等の光源を見たときに眩しい感じを表現する処理。
といっても流行のHDRじゃないですが。
要はライトが視界に入ったらスプライト表示するだけ。
どのくらい見えているかで明るさを変えてはいますが、もう使い古された手法といっていいかも。

っと(2008/05/25)

空いてしまったな。
関係ないけど昨日はwikiがなかなか繋がらないからちょっぴり「消された?」とか思ってしまった。
今日は射撃の的に弾痕つける処理を実装するつもり。
マップに弾痕つけるのと処理が別々にしてあるんですよ。どうも自分の考えた仕様が腐ってるせいで。

あー、その(2008/05/26)

そのなんだ、前の動画から一ヶ月経つ前に次を上げる予定だったけど
無理そうです。無理と言うから無理なんだって?
いやでも急いで作って中途半端なの仕上げても困るでしょう・・主に自分が。
射撃の的に弾痕つける処理に予想以上に手間取っております。
これとあとマップイベントが正常に動作するかの確認しないと動画なんて作れたもんじゃありません
頑張ります

遅れ遅れ(2008/05/29)

大幅に作業が遅れております。
スクショを上げるような目に見えた進歩はないけれど内部の処理を書き換えてます。バグ修正しかり。
今やってるのは的を射撃して痕が残るようにするだけなんすけど、これほど大変だとは。
銃弾の当たり判定対象の管理とかもちろん的が移動したら弾痕も同じように移動しなきゃいけないからその処理とか、水面下の処理が大変です。
ぶっちゃけ銃のアニメーションとかマップやモデルって作れば作っただけの成果がすぐ出るから集中力が続くけど
エンジンの仕様変更は表に出てこない分自分の場合めげそうになります。
それは良いとしてアニメーション作るのって結構楽しいね。
どうやったら自然に、スムーズに見えるかとか。

敵は・・・このままだと冗談抜きで棒ニンゲンになるぞ・・・
私にキャラクター作るセンスがあると?
それ以前に絵だって美術の時間に嫌々描いた位しか経験がないこの私に?
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