蒼空のTRPGβv0.23
攻撃の回避と抵抗ルール
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
攻撃回避と抵抗ルール
概要
ですので、これはある程度 蒼空のTRPGβに慣れた人達がプレイするのにおすすめなルールです。
物理回避
セイバーがゴブリンに攻撃するとします。
セイバーが攻撃を行う事ができるフェイズに移行した瞬間、
セイバーが攻撃を行う事ができるフェイズに移行した瞬間、
セイバーとゴブリンは命中/回避判定を行います。
攻撃側のセイバーは命中判定、防御側のゴブリンは回避判定となります。
攻撃側のセイバーは命中判定、防御側のゴブリンは回避判定となります。
まず、攻撃側のセイバーが自身の命中を参照に2d6判定を行います。
この時の合計値が回避側の目標値となります。これを命中値と呼称します。
この時の合計値が回避側の目標値となります。これを命中値と呼称します。
続いて、防御側のゴブリンが自身の敏捷を参照に2d6判定を行います。
敏捷とダイスの合計値が攻撃側の命中値と同値かそれ以上の場合は回避となり、
このターン攻撃を受ける事はありません。
敏捷とダイスの合計値が攻撃側の命中値と同値かそれ以上の場合は回避となり、
このターン攻撃を受ける事はありません。
魔法回避
魔法は物理攻撃と違い非常に回避が難しく、最大限、魔法に対して抵抗する事しかできません。
ウィザードがリザードマンに魔法攻撃を行うとします。この時の詠唱判定は成功したものとします。
ウィザードがリザードマンに魔法攻撃を行うとします。この時の詠唱判定は成功したものとします。
詠唱判定の後は、自身の知識を参照に【魔力判定】を行います。
それに対して防御側のリザードマンは自身の知恵を参照に【魔力抵抗判定】を行います。
それに対して防御側のリザードマンは自身の知恵を参照に【魔力抵抗判定】を行います。
ウィザードの知識と2d6のダイスの合計値が【魔力値】とし、
その魔力値と同値かそれ以上の数字が魔力抵抗判定の時でた場合
魔法に抵抗できたとして、その時に受ける魔法のダメージを3点軽減します。
それが眠らせる等の非ダメージ効果である場合はそれを無力化します。
また、この時に例え魔法攻撃判定でクリティカルが出されても、そのクリティカルは無効化されます。
その魔力値と同値かそれ以上の数字が魔力抵抗判定の時でた場合
魔法に抵抗できたとして、その時に受ける魔法のダメージを3点軽減します。
それが眠らせる等の非ダメージ効果である場合はそれを無力化します。
また、この時に例え魔法攻撃判定でクリティカルが出されても、そのクリティカルは無効化されます。
命中と回避のクリティカルとファンブル。
命中判定と魔力判定の時にクリティカルが出た場合は
その時は自動的に命中、相手の抵抗を抜けたとして処理します
その時は自動的に命中、相手の抵抗を抜けたとして処理します
逆にファンブルした場合は、その攻撃は自動的にはずれ、
魔力判定の場合は、確実に相手に抵抗されてしまいます。
魔力判定の場合は、確実に相手に抵抗されてしまいます。
回避判定にクリティカルが出た場合は
その時の回避は自動的に成功となり攻撃をかわすことができます。
魔力抵抗判定の場合はそのラウンド、確実に魔法に抵抗する事に成功します。
その時の回避は自動的に成功となり攻撃をかわすことができます。
魔力抵抗判定の場合はそのラウンド、確実に魔法に抵抗する事に成功します。
ファンブルの場合は回避は自動的に相手の攻撃を受け、魔力抵抗の場合は抵抗に失敗します。
クリティカル同士の対決、ファンブル同士の対決について
攻撃側の命中がクリティカルした上で、防御側の回避がクリティカルした場合、
魔法攻撃側の魔力判定がクリティカルした上で、防御側の魔力抵抗判定がクリティカルした場合、
クリティカル同士の対決のルールに従い、防御側のクリティカルが優先されます。
魔法攻撃側の魔力判定がクリティカルした上で、防御側の魔力抵抗判定がクリティカルした場合、
クリティカル同士の対決のルールに従い、防御側のクリティカルが優先されます。
ファンブル同士の対決の場合は
攻撃側が既に攻撃に失敗している状態として扱い
それが物理攻撃であるのなら、その攻撃は失敗し、
魔法攻撃であるのなら、その魔法は抵抗されてしまいます。
攻撃側が既に攻撃に失敗している状態として扱い
それが物理攻撃であるのなら、その攻撃は失敗し、
魔法攻撃であるのなら、その魔法は抵抗されてしまいます。