開催期間
25年9月24日 14:00 ~ 未定
新規追加
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、被ダメージの割合回復と与ダメージに応じた回復能力の2種類の回復能力を備えているため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
今回は特殊ターゲットボスが1機しかおらず、そこがサレナにはあまり向かないボスなので、使うとしたらシンプルに打撃ブレイカーとしてになるか。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
1か所だが久しぶりにデバフ付与ボスが登場。
しかし、やり方次第だが回避壁も使えるエリアなので、デバフ無効防御壁がいなくてもやりようはある形になっている。
前回同様、被ダメージ軽減については40%上限が基本だが、エリア1のベヘモットのみ以前のような大きく軽減の効果自体を弱める形式になっている。
今回は敵の照準値はやや高めだがしっかり鍛えた回避ユニットなら避けるのも可能なくらいのボスが多め。
代わりに避けやすいボスに対しても必要な運動性が高めになっている。
また、一部のボスは高い照準値を持ちつつ遠距離も潰してきており、近距離で被弾前提で戦うのが前提の作りになっている。
ターゲットはボスが2機のエリア3の片方を除き、他は全て撃墜可能なユニット狙い。
おかげで不屈さえ準備しておけば狙われないボスが多く、ユニットの編成の自由度は高め。
弱点はビームが3機と少し多めだが、特殊以外は満遍なく散らばっており、こちらも一部属性に偏って戦力が必要と言う事もなくなった。
| エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
行動回数 |
備考 |
| 1 |
ベヘモット |
打撃/実弾 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
2 |
底力、気力140以上で攻・照準+40%、被ダメ軽減-100% |
| 3 |
ダンコフ |
ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
1 |
5マス以内の照・運動-50%、戦闘時防-30%、ブレイク復帰早 |
| エルダール |
ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
3 |
● |
〇 |
低防御力 |
2 |
必殺に防御デバフ付与、ブレイク復帰早 |
| 4 |
レグナント |
斬撃/ビーム |
非ブレイク時 |
5 |
MAP |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
2 |
被ダメ軽減-35%バリア、気力140以上で与ダメ・命中率+40%、ブレイク復帰早 |
| 6 |
ハシュマル |
打撃 |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
2 |
4マス以上に対して回避率+80%、気力130以上で与ダメ+40%&戦闘時デバフ防-60% |
| 7 |
ステーラ・ヴェロス |
斬撃/実弾 |
非ブレイク時 |
5 |
7 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
3 |
底力、与ダメ+50%、5~7マスの攻・照-50% 気力150以上で移動力+2&命中率+70%&75%先制反撃、極高命中必殺 |
※ターゲットはボス情報を参照しただけなので、実物ではまだ未確認。
ボス:ベヘモット 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP95~90%以下)、「屈強(2アク)」(HP70~65%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:6000?
今回の最終エリア門番。
前回同様、最初からブレイク前のデバフ無効と常時2回行動を門番から持っている。
被ダメ軽減の仕様が古い形なので実質軽減無効。
それ以外は底力によるHPが減る毎に強化される点と気力140以上で大きく強化されるくらい。
底力での強化が大きいので、ブレイクしたら一気に倒してしまいたい。
ちなみに原作においては洞窟内、もしくは研究所内といった主に閉鎖空間で登場したUMAだが、今回の舞台は宇宙空間。
●参考ステータス(最終エリア、気力150)
攻撃力37110、防御力26177、照準値2415、運動性1230(HP80%以上)
攻撃力42412、防御力32337、照準値2760、運動性1230(HP60~80%)
攻撃力58316、防御力55435、照準値3795、運動性1230(HP20%未満)
最大まで強化された段階でも運動性が4550あれば必殺も回避可能。(照準値が上がる精神は使用しない)
気力140以上での強化も大きいので、気力140未満を維持すればもう少し低めの運動性でも回避できる。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:ダンコフ 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP95~90%以下)、「屈強(2アク)」(HP80~75%以下)、「巧手(2アク)」「鉄壁(2アク)」「根性」(HP55~50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:9000
ボス:エルダール 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP80~75%以下)、「熱血」「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:運動性が低いユニット
ブレイクゲージ:7500
今回の複数ボスエリアで今回は2体。
ここだけボスのターゲットが特殊なので要注意。
2機ともビーム弱点でブレイク復帰が早いので、Hi-νガンダム等のブレイク延長が有効だが、マップは陸(住宅街)なので、フルアーマー・ユニコーンガンダムの宇宙Sは活かせない。
ダンコフは周囲5マスの運動性範囲デバフ持ちで、エルダールは必殺の防御デバフ付与が付いている。
2機まとめて相手にする場合、デバフ無効壁を用意しないと運動性を下げられた上で防御デバフを重ねられる事になり危険。
正攻法としては運動性の低いデバフ無効防御壁を用意して2機とも引きつける。もしくは、低防御狙いのエルダールを不屈を付けた回避壁で釣り、撃墜可能狙いのダンコフを別のユニットで引きつける方法。
ダンコフ(範囲デバフ持ちの方)は今回唯一の1回行動ユニットのため、2回行動で特殊ターゲットの相方とは位置のずれが起きやすく、ターゲットの分散も行いやすい。
分けてしまえばエルダールの方は回避壁で対応可能なので、安定して対応可能。ただし照準値の上がる集中だけは要注意。
●参考ステータス ダンコフ(最終エリア、気力150、戦闘回数毎最大)
攻撃力38554、防御力41669、照準値3290、運動性2263(精神なし 住宅地)
攻撃力46316、防御力53521、照準値3427、運動性2176(屈強発動中 地形補正なし)
攻撃力46316、防御力46333、照準値3952、運動性2263(巧手・鉄壁発動中 住宅地)
恐らく運動性5800くらいあれば気力最大、巧手発動中の必殺でも回避は可能。
(参考までにデバフ範囲外で運動性5909のHi-νガンダムがデバフ内に入ると4931まで落ちた。)
最終エリアの初クリアを目指すレベルの場合、回避は考えない方が無難。
●参考ステータス エルダール(最終エリア、アクション回数最大)
攻撃力38033、防御力42994、照準値3175、運動性2202(気力120 住宅地)
攻撃力40186、防御力45427、照準値3354、運動性2326(気力140 住宅地)
攻撃力41262、防御力46644、照準値3444、運動性2389(気力150 住宅地)
恐らく運動性4500くらいあれば集中発動中の必殺も避けられるはず。
ダンコフの運動性デバフがなければ十分回避は可能。
SRのグリッドビームを付ける必要はあるが、開催時点で唯一の連続でビームブレイクが出来るユニット。
デバフ無効がないのでエルダールの壁役には向かないが、ダンコフの引付け役としては優秀。
エルダール相手でも狙われなければ必殺(防御デバフ)を受ける心配はないので、ブレイカー兼アタッカーとしてなかなか優秀。
ボス:レグナント 弱点(斬撃/ビーム)
使用精神:「気合」(HP90~85%以下)、「愛(2アク)」「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「鉄壁(2アク)」(HP60~50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:9700~10000?
久しぶりのMAP兵器持ちのボス。(方向指定型の3×5)
通常攻撃の射程が5と長いので射程外運用する場合、射程6が必要。
また、MAP兵器で後ろのユニットが巻き込まれやすいので、狙われると困る長射程ユニットを使う場合はユニットの配置場所に要注意。
MAP兵器は出来るだけ巻き込めるユニットが多い形に撃ってくるので、ボスの近くに狙われやすいように2機配置し、巻き込まれると困るユニットはそれらのユニットとは同時に巻き込めない位置に置きたい。
それ以外は常時軽減持ちで硬く、気力140以上で与ダメ上昇が付くという、シンプルに攻防どちらも強化されるのが特徴。
出来るだけ気力は与ダメ上昇が付く140よりは下をキープしたい。
軽減はバリアなので、直撃が発動する効果を持っていると少し楽になる。
●参考ステータス(最終エリア)
攻撃力41820、防御力48052、照準値4920、運動性1755(戦闘回数最大 気力100 精神なし)
攻撃力48093、防御力55260、照準値5658、運動性2018(戦闘回数最大 気力150 精神なし)
攻撃力56597、防御力59977、照準値5624、運動性2006(戦闘回数6回 気力150 愛・屈強)
運動性7000程あれば精神発動中でも回避は可能。
ただ、必要な水準が高い上に、ここからEXでは更に照準値が上がるので、EXでも回避するのはかなりの運動性を確保しないと厳しい。
斬撃中心のブレイカー兼防御壁アタッカー。
覚醒必殺も込みで斬撃ブレイク能力が高く、最新のMAPでは気力下げも可能。
敵の弱点が斬撃とビームなので、下記、ストフリとセットで出しやすく、合体攻撃で高い補正値での運用も可能。
オーブの育成次第では遠距離アタッカーも可能だが、そこまで育っていればわざわざ射程外運用する意味もないか。
射程6以上での運用が可能なビーム主体の遠距離アタッカー。
上記、インフィニットジャスティスとのセット運用しやすいのも利点。
斬撃中心の高火力遠距離アタッカー。
射程外にするための射程6確保は出来ないが、攻撃特化とは思えない頑丈さもあるので十分耐えられる。
最新の必殺2種があれば気力下げを連発できるのも利点で、低い気力を維持しやすい。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ハシュマル 弱点(打撃)
使用精神:「集中(2アク)」(HP95~90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「ひらめき」(HP50~45%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:10000
4マス以上に対しては回避率80%上昇という遠距離潰しが特徴。
一方で近距離(射程内)に対しては気力130以上で与ダメ上昇&戦闘時防御デバフで大きなダメージを与えてくる。
とはいえ、回避率80%上昇は大きいように見えて照準値が高いユニットであれば十分当てられる補正なので、ストフリ等の照準値の高いユニットが射程5から攻撃する分には問題ない。
むしろ気力が上がった状態で近距離ユニットが相手をする方が危険度は高い。
出来るだけ気力130未満を維持して戦いたい。
●参考ステータス(最終エリア、戦闘回数最大、気力最大)
攻撃力50518、防御力44235、照準値5044、運動性2520
運動性5800程で必殺も回避可能。
集中で更に照準値も上がるが、よほど削るのに苦労するでもなければ戦闘回数最大の状態で集中がかかる事はないはず。
最終的には攻撃力がかなり高くなるので、気力130以上での与ダメ上昇&戦闘時防御デバフ状態での必殺攻撃は防御壁でもかなり危険。
4マス以上に対しては回避率80%上昇(運動性+480)が乗るので、実質的な運動性は3000。照準値3200程あれば遠距離からでも問題なく当たる。
ボス:ステーラ・ヴェロス 弱点(斬撃/実弾)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP60%以下)、「不屈」「ド根性」(HP60~45%以下)、「集中(2アク)」「忍耐(2アク)」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:11000
今回の制圧ラスボス。
主な特徴は底力、与ダメ50%上昇、5~7マスに攻・照-50%の範囲デバフ、気力150以上で移動力+2&命中率+70%&75%の先制反撃が付く、極めて高い命中率の必殺技。
通常攻撃の射程が5と長く、射程外へ行くには射程6が必要。
また、射程5~7には攻撃力と照準値のデバフが大きく、照準値も非常に高いので、基本的には射程4以内で被弾前提で戦うのが前提のボスになる。
一応、当てさえすればいいサポートユニットであれば射程6~7に出来れば起用可能な他、狙撃等を使って射程8以上に出来れば範囲デバフの外から一方的に攻撃は可能。
上記のような被弾前提のボスだからか、耐久力の面では控えめで、回復は自動回復や復活もなくド根性の自動発動のみ。
ド根性発動HPより高い状態から一撃で落とすだけの火力が出せるなら、底力も気にしなくていいので、それで終わらせられるなら大分楽。
そうでなくても削り切れずに撤退する羽目になっても次の出撃で倒すという事が出来る。
●参考ステータス (最終エリア)
攻撃力56295、防御力76450、照準値12510、運動性3253(気力230 HP20%未満 精神なし)
照準値は初期で5000と高い事もあり、気力を下げずに削ると照準値は4桁を超える。
基本的に回避を考えるのは無理。
エリアEX
今回も必殺技の使用回数は増えたままなので必殺技枯らしは厳しいまま。
被ダメ軽減の仕様も相変わらずなので、ダメージを0に抑える使い方も無理。
回避ユニットによる放置はある程度可能ではあるが要求水準は高め。照準値の上がる精神を使ってくるタイミングもあるので、要注意。
(育成の厳しさはあるが、全攻撃気力下げの付いているHi-νガンダムなら十分育っていれば放置には強い。)
ディーダリオンやマジンカイザー等のHP回復能力持ちでのオート放置は気力上昇時の強化に耐えられれば問題ないが、拠点3の防御デバフ付与には注意が必要。
デバフ無効80%では運が悪いと事故る時はある。
最終更新:2025年10月07日 16:32