ここでは、スピードと行動順の関係を説明する。
前置き
DDは従来のスパロボと違い、機体毎のスピードを元に行動順を決めるシステムになっている。
基本的には早い方が先に動くとだけ覚えておけばいいのだが、迎撃戦のWaveをまたぐシステムの時には何も考えていないと敵に割り込まれる事が起きるので、行動順のシステムをきちんと把握しておくと事故が起きにくい。
ゲーム中や公式サイトに説明がなく、今は運営終了して消えてしまった「電撃オンラインの公式攻略wiki」にしか詳細なシステムが説明されていなかったため、どうしてもそのwikiでの解説を元にした説明になってしまう事を先にお詫びしておきます。
※参考:『
電撃オンラインの公式攻略wikiのアーカイブ』
処理の流れ
バトル開始前
敵味方含め、初期配置ユニットの中で最も高いスピードが「規定値」として設定される。
迎撃戦で2Wave以降に出現するユニットに初期配置ユニットより高速のユニットがいる場合でも、それらのユニットのスピードが規定値として設定される事はない。
バトル開始後
以下、1~3の処理を繰り返す。
1.スピードの減算処理
規定値から自身のスピードを引いた数値を「行動値」として設定する。
625(A)、550(B)、510(C)のスピードのユニットがいる場合、規定値は625になるので、Aの行動値は625-625で0、Bの行動値は625-550で75、Cの行動値は625-510で115になる。
2.行動値が0以下のユニットの行動処理
上記の場合、Aのみ0以下となっているので、Aの行動順が来る。
行動の優先順位は以下の通り。
計算式の都合上、行動値はマイナスになっていくので、より小さい(マイナスが大きい)ユニットが優先的に行動する。
敵味方で同じスピードの場合、味方が全て行動した後に敵の行動順が来る。
- 同じ陣営内に同じスピードのユニットが複数いる場合、出撃が早いユニットが優先
味方の場合、出撃画面で配置が左側にいる方が優先対象となる。
0以下のユニットが全て行動するまでは行動値の計算は一旦止まる。
3.行動済みユニットへの規定値の加算
2.で行動したユニットに規定値(今回の例の場合625)が加算される。
上記の例ではA:625、B:75、C:115の状態になる。
ここから1.のスピードの減算処理が入って、次の行動時にはAが625-625で0、Bが75-550で-475、Cが115-510で-395となり、B→C→Aの行動となる。
なお、マイナスにそのまま加算されるため、行動後はAが0+625で625、Bが-475+625で150、Cが-395+625で230となる。
このため三回目の行動後はA=625、B=225、C=345、四回目の行動後はA=625、B=300、C=460とスピードが遅い方は徐々に加算後の行動値が大きくなっていく。
五回目ではA=625、B=375、C=575となり、Cは行動値をスピードで減算しても0以下にならず行動できない。以降は行動順にズレが生じる。
Wave移行時の処理
Wave移行時には行動値がそのまま引き継がれる。
(2026年9月現在、複数Waveが存在するのは迎撃戦のみ)
ここでスピードの速い新規敵ユニットの割込みが起きやすい。
特に規定値より早い敵が出現した場合には最初のスピードの減算処理で確実にマイナスになる関係で初期最速のユニットより先に動く。
割込みへの対策
ここからは迎撃戦での大まかな割込み対策を説明していく。
細かい仕様が理解しきれなくても、下記の点に気を付ければある程度は割込みを防ぐことができる。
最速のユニットは味方にする
味方より早い敵が出現する際には基本的に割込まれてしまう。
出現する敵の詳細は出撃前に情報を見れるので、特にスピードには注意しておく。
可能な限りスピードを統一する
スピードの差分で少しずつ行動値にずれが生じていき、素早い敵以外でも割込みが発生しやすくなる。
同じスピードの行動中に割り込まれる心配はないので、スピードを統一しておけば一巡するまでの間に割り込まれる心配はない。
覚醒必殺等で行動回数を増やす
どうやっても割り込まれるタイミングでも命中時覚醒発動必殺や、2回行動中等はそのユニットの行動が継続される。
直後に割り込まれる事にはなるが、MAP兵器でまとめて飛ばしてしまえば割込みを防ぐことは可能。
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最終更新:2026年09月11日 18:09