開催期間
26年9月24日 14:00 ~ 未定(通常通りなら12月末)
新規追加
今回からの変更点
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
●全ての攻撃に気力減少効果の付いたユニット
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行えるので、パーツや精神の使用回数を引き継ぐ制圧戦において非常に有効。
とはいえ、通常攻撃のみではダメージの面でかなり物足りない事になりやすいので、必殺が尽きた後の主な使い道はオートでの放置か他に主力を用意しつつのサポーター。
通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできる。
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
2機目の全ての攻撃に気力下げ効果が付いた機体。
こちらの強みとしては攻撃特化らしく攻撃性能が高めで通常攻撃でもそれなりにダメージを稼いでくれる点と、ある程度以上まで育った場合、高い防御力と戦闘時の攻撃力減少、被ダメ軽減で攻撃特化なのに十分防御壁もこなせる点。
そのため、育成次第ではあるが、単騎で放置すると気力を下げ続けてノーダメージ撃破なんて事も可能。HP減少・戦闘回数等、気力以外の強化を含んだ状態の必殺を受けてもダメージ0なら問題ない。
そこまで育っていなくても、攻撃性能の高い気力下げ役として周囲の補助をしつつ大ダメージを取る役として十分活躍する。
下記、メラフディンの範囲回復と合わせると多少のダメージも回復出来るのでかなり安定する。
射程外攻撃のみでも有効だが、その場合、気力下げ必殺2個持ちの乗り換え前の方が気力減少量は多い。
3機目の全ての攻撃に気力下げ効果が付いた機体。
必殺パーツは射程7、他も通常攻撃含めて射程5~6と射程は長め。
とはいえ、制圧戦においては照準値も必要以上に高いだけになりやすく、よほど極めて育成しない限り防御性能も頼りない性能になりやすい。
基本的には他の壁役と合わせて使う形になる。
●回復能力持ちの耐久アタッカー
対象がかなり増えてきているので詳細は省くが、高い防御力を確保しつつ回復能力も持つ機体は壁として頼りになり、育成次第ではオートでクリアなんて言う事も可能。
被ダメに応じた回復能力の方が耐久性能自体は上がるが、これだけでは少しずつHPが減っていってしまう。
与ダメに応じた回復能力は受けるダメージを抑える事は出来ないが、高いHPを維持しやすい。
両方所持している機体はかなり有用。
また、場合によってはボスが1機も持っていない場合もあるが、デバフ無効があると命中時のデバフ付与も防げるので更に安定する。
●制圧戦向けの特殊な能力
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
打撃や特殊ブレイカーとしても仕事を出来るので、相手の弱点次第ではブレイカーとして仕事をする。
「HP50%以上の時に5マス以内の敵のターゲットを取る」というブラックサレナに続く2機目の範囲挑発機体。
ブラックサレナと比較すると効果範囲が広い代わりにブレイク能力はなく、防御性能は高いが回避は出来ない。
被ダメに応じた回復もあるのである程度は攻撃を受けても回復で耐えられるが、他の回復手段を用意しておかないとHPが減る一方でその内に挑発効果を失いやすい。
ブラックサレナ同様、メラフディンとのセットが一番安定する。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
上記の真ドラゴンに近い、1~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つ。
1回の減少量が10と真ドラゴンより低いが、気力下げが隣接マスにも効果があり防御力も非常に高い数値を確保できるので、壁役をしつつ気力下げの仕事ができる。
また、ヒット時気力減少効果の必殺も1つあり、合わせて2回行動までなら真ドラゴンよりも気力減少能力は高い。(3回行動の敵相手だと同等)
制圧戦では基本的にブレイク中しか刺さらないものの、4アクション続く全ステデバフ付与もあり、ある程度継続的なステータスダウンも付与可能。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
今回は複数ボスは2か所に減少。
今回は拠点1のブラックナイトスコード シヴァと拠点3のヴァニタス・クピリダスが過去のボスから引き継ぎ。
特殊ターゲットは複数ボスの片方のみで、どちらも撃墜可能狙いと低防御狙いでセットになっている。
弱点属性は特殊がラスボスしかいないくらいで、割とバラバラ。
デバフ付与は全ボスが常時耐性持ち。
全体的に射程が長く、拠点6のヂリバー以外、通常攻撃の射程が5あるので、射程外攻撃には射程6が必要。
インベーダーはいなくなったが、気力減少ボスは今回もいる。
加えて2機とも2回行動で気力減少持ちなので、回避ユニットでないと対処は厳しい。
| 拠点 |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
行動回数 |
地形 |
備考 |
| 1 |
ブラックナイトスコード シヴァ |
打撃/斬撃 |
常時無効 |
5 |
5 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
2 |
陸 |
気力上限180、ビーム軽減70% |
| 3 |
ヴァニタス |
ビーム |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
〇 |
低防御力 |
2 |
陸 |
4マス以上からは運+70%、40%軽減、ブレイク復帰早 |
| クピリダス |
打撃/実弾 |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
2 |
底力、必殺命中時「我慢」、40%軽減 |
| 4 |
エルファバ |
打撃/実弾 |
常時無効 |
5 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
2 |
陸 |
気力上限200、気力毎必殺威力上昇、40%軽減、ブレイク復帰早 |
| 6 |
ベガ獣キングバニバニ |
斬撃 |
常時無効 |
5 |
5 |
△ |
△ |
撃墜可能 |
2 |
宇宙 |
底力、攻撃命中時気力-15、40%軽減 |
| ヂリバー |
ビーム |
常時無効 |
3 |
3 |
△ |
△ |
低防御力 |
2 |
4マス以上からは運+70%、攻撃命中時気力-15、40%軽減、ブレイク復帰早 |
| 7 |
ヴァイスセイヴァー |
特殊 |
常時無効 |
5 |
4 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
3 |
宇宙 |
気力上限230、底力、与ダメ50%増 与ダメの30%回復、50%軽減、実弾・ビーム軽減30%バリア、極高命中必殺 |
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ 回避壁〇:有効、△:有効だが必要な運動性が高め、×:回避可能だが必要な運動性がかなり高い~回避はほぼ無理
ボス:ブラックナイトスコード シヴァ 弱点(打撃/斬撃)
HP:800000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「鉄壁(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:14500
今回の最終エリアの門番。
戦闘回数で攻・防・照・運+8%(最大+64%)、気力上限180で気力10毎に防・照+7%(最大で+56%)とステータス上昇が高め。
他には被ダメ50%軽減&常時デバフ無効、2回行動、ブレイク復帰が早く、ビーム軽減70%、被ダメと命中時に気力上昇+2。
ステータスは調整されているが、
第25回制圧戦の拠点4の特徴そのまま。
昨今のボスとしてはブレイク復帰が早いのとビーム軽減70%くらいしか特徴がないような物。
出来ればビーム持ちは避け、弱点の打撃と斬撃持ちユニット中心で攻略したい。
攻撃力24300、防御力29000、照準値3000、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力49416、防御力79112、照準値8348、運動性1993(最終、気力180、戦闘回数最大、ブレイク前)
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:ヴァニタス 弱点(ビーム)
HP:670000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:10000
ボス:クピリダス 弱点(打撃/実弾)
HP:500000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:10000
今回の複数ボス拠点その1。
ヴァニタスはアクション毎に攻・防・照・運+10%(最大+80%)、4マス以上での戦闘時に運動性+70%。
他は被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、ブレイク復帰が早く、被ダメと命中時に気力上昇+3。
クピリダスはHPが20%減る毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、気力10毎に防・照+10%(最大で+50%)。
他は必殺技命中時に「我慢」発動、被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ステータスは調整されているが、前回の
第27回制圧戦の拠点6の特徴そのまま。
厄介な点はヴァニタスの運動性の高さとクピリダスの必殺技命中時の「我慢」。
攻撃力24500、防御力27000、照準値2100、運動性1470(最終、出撃前)
攻撃力50715、防御力55890、照準値4347、運動性3043(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク前、廃墟・瓦礫補正あり)
攻撃力50715、防御力55890、照準値4830、運動性3381(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク前、廃墟・瓦礫補正あり、「集中」発動)
攻撃力24500、防御力29500、照準値2200、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力39445、防御力59369、照準値4807、運動性1150(最終、気力150、HP60%以下、ブレイク中)
攻撃力50715、防御力72939、照準値5819、運動性1150(最終、気力150、HP20%以下、ブレイク中)
※クピリダスは廃墟・瓦礫(防御+3%、照準-3%)の補正値入ってるか確認漏れ
ボス:エルファバ 弱点(打撃/実弾)
HP:950000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「忍耐(2アク)」(HP45~40%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:15000
ステータス補正は戦闘回数で攻・防・照・運+10%(最大+80%)のみ。
他は気力上限+50、気力10上昇毎に必殺威力15%上昇(最大150%)、被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、ブレイク復帰が早く、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ステータス上昇自体は控えめだが、気力上限が高く、気力で必殺威力を上げてくるのが特徴。
必殺威力がバカ高くなるので、出来るだけ気力は低い状態を維持したい。
攻撃力25000、防御力30000、照準値2500、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力25000、防御力30000、照準値2550、運動性980(最終、気力100)
攻撃力58500、防御力70200、照準値5967、運動性2293(最終、気力200、戦闘回数最大)
※出撃前以外は全て荒野(照準+2%、運動-2%)の補正あり
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ベガ獣キングバニバニ 弱点(斬撃)
HP:650000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:9500?
ボス:ヂリバー 弱点(ビーム)
HP:670000
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:10000
今回の複数ボス拠点その2。
ベガ獣キングバニバニはHPが20%減る毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、気力10毎に攻・照+10%(最大で+50%)。
他は攻撃命中時に気力-15、被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ヂリバーは戦闘回数で攻・防・照・運+10%(最大+80%)、4マス以上での戦闘時に運動性+70%。
他は攻撃命中時に気力-15、被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
前回までのインベーダーコンビから引き続き、命中時気力減少ボス拠点。
加えて今回は2機ともが命中時気力減少を持っている上に2回行動。
前回までは気力減少ボスが1機のみで1回行動だったため、多少なりとも攻撃を受けながらの攻略も可能だったが、今回は攻撃を受けながらの攻略はかなり厳しめ。
前回以上に回避ユニット中心の編成で攻略したい。
攻撃力25000、防御力29000、照準値2100、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力66125、防御力60030、照準値5555、運動性2070(最終、気力150、HP20%以下、ブレイク前)
攻撃力25000、防御力28000、照準値2100、運動性1470(最終、出撃前)
攻撃力45000、防御力50400、照準値4200、運動性2940(最終、気力100、戦闘回数最大、ブレイク前、「集中」発動)
攻撃力51750、防御力57960、照準値4347、運動性3043(最終、気力150、戦闘回数最大、ブレイク前)
ボス:ヴァイスセイヴァー 弱点(特殊)
HP:1030000
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「愛(2アク)」「不屈」(HP45%以下)、「集中」「忍耐」(気力140以上?のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
今回の最終エリアのラスボス。
ステータス補正は気力10毎に攻撃力+5%(最大で+65%)、HP10%減少毎に攻・防+10%(最大+90%)&照・動+20%(最大180%)上昇。
他は与ダメ50%上昇、気力上限230、気力上昇毎に必殺威力5%上昇(最大65%上昇)、与ダメの30%回復、常時50%軽減&デバフ付与無効、実弾・ビーム軽減30%、3回行動、被ダメと命中時に気力上昇+4、極めて高い命中率の必殺技。
最近の制圧ラスボスの性能を概ね引き継いでいるが、底力が強化されており、特に照準値と運動性はHP減少分だけで最大180%も上昇する。
それもあって命中性能に不安があるユニットや回避ユニットの起用は厳しめ。
割込みや復活、精神での回復もなく、与ダメに応じた回復も相変わらず無視して構わないので、今回も回復はほぼなしと考えて問題ない。
攻撃力25500、防御力32000、照準値3100、運動性1550(最終、出撃前)
攻撃力90385、防御力84512、照準値12065、運動性6033(最終、気力230、HP10%以下、ブレイク前)
エリアEX
相変わらず必殺回数は多く、被ダメ軽減も上限あり。
デスティニーガンダムSpecⅡの放置の場合、危険なのは気力減少持ちの拠点6のコンビ。
今回は1回の気力減少は15に減ったが、2機ともに気力減少が付いていて両方2回行動。
ここだけは他に任せる方が無難。
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最終更新:2026年09月30日 09:42