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リュウ オメガ - (2023/08/02 (水) 14:48:27) の1つ前との変更点

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&size(20){&bold(){リュウ}} &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=ssf4ryu.png) #contents() ---- *ストーリー 師・剛拳より学んだ技をさらに昇華させ、日々修練を積む孤高のストリートファイター。 彼の生き様や強さに惹かれる格闘家も多い。 「真の格闘家」への道を求めて世界を旅していたが、その力を狙う陰謀に巻き込まれることに。 ---- *プロフィール |ファイティングスタイル|暗殺拳をルーツとした格闘術| |誕生日|7月21日| |代表国/出身地|日本| |身長|175cm| |体重|68kg| |3サイズ|B112/W81/H85| |血液型|O型| |好きなもの|武道一般、水ようかん| |嫌いなもの|クモ| |特技|どこでも寝れる、ヒッチハイク| |キャッチコピー|不断の探求者| |CV|高橋広樹| ---- *概要 「ストリートファイター」シリーズではお馴染みの主人公格キャラクター。 体力・気絶値・歩行速度・ジャンプなどほとんどのステータスが全キャラの中間に位置する、典型的なスタンダードタイプである。 全体的に通常技に用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、 屈中Kが牽制、屈強Pが対空など技構成もオーソドックス。 必殺技も、波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空技)、竜巻旋風脚(弾抜け突進技)と 用途別に技をバランスよく揃えている。 これらのことから、あらゆる状況や相手キャラに対応して読み合いに持ち込むことが可能な性能の持ち主。 その万能さに裏付けられた柔軟な対応力が最大の強みであり、弱点らしい弱点がないキャラクターである。 が、「どんな状況でも読み合いに持ち込める」という長所は裏を返せば 「どんな状況でも読み合いに付き合わなければならない」という短所でもある。 万能である反面、圧倒的優位と呼べる状況が少なくなりがちで、キャラ人気によって使用率が高いことからキャラ対策もされやすく、 いわゆる「わからん殺し」や「ハメ」で一方的に勝負を終わらせられるような爆発力に欠ける点が唯一の弱点と言える。 そのため、知識・対応力・入力精度などといった「地力」を試されるキャラであり、プレイヤーの実力がダイレクトに勝率に影響するキャラクターと言える。 //ウルトラでは //-屈中K:ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に //-斜めJ中P:1段目を空中竜巻(EX含む)でキャンセル可能に //-弱、中、強空中竜巻旋風脚:空中コンボに組み込めるように //-EX空中竜巻旋風脚:攻撃判定拡大、ヒット時の巻き込み効果を強化し、空中ヒット時に全段ヒットしやすく //-EX昇龍拳:初段セビキャン前ダッシュした際、全ての打撃で追撃可能に //-滅・昇龍拳:無敵時間を1F延長 //-波動拳:弱波動拳の弾速を遅く、強波動拳の弾速を速く、EX波動拳の発生を速く //-近大K:立ちヒット時の硬直差を+5Fに //などといった変更でコンボ、攻撃面が強化された。 反面、 -昇龍をガードされた後のセビキャン前ステ後の硬直差が-1F→-5Fに といった点で下方修正され、更に前作までは非常に安定かつ強力だった大足や投げからの起き攻めもディレイスタンディングの追加により実質弱体化している。 よって、これまで以上に安定した攻めや連係に頼らない、読みや駆け引きに重きを置いた渋いキャラになったと言える。 その素直な性能から「SF」シリーズ及び格闘ゲームをはじめてプレイする初心者には迷わず推奨できるキャラクターである。 もちろん、上級者が使えばどんなキャラ相手にも安定したパフォーマンスを繰り広げられるキャラとして活躍してくれるだろう。 **長所 -通常技が使いやすく、用途が明確で使いやすい技をバリエーション豊富に備える。 -足払いである屈中Kや飛び道具である波動拳の性能が優秀。これによる近~中距離からの横押しが強力。 -暴れ・対空・割り込み・反撃など防御に関連した能力が最強クラス。相手の甘えた攻めに手痛いお仕置きを与えやすい。 -コンボのリターンが安定して高め。 --比較的難易度の低めな目押しコンボ、弱攻撃から屈強Kまで繋がる、真空波動拳と滅・波動拳が組み込みやすい、など -対空技として昇龍拳が超優秀。無敵がある上に発生3Fなので詐欺飛びもされない。 **短所 -中距離から攻めの起点を作る手段が限られる。積極的に攻めていく戦い方は苦手。 --良くも悪くも立ち回りが屈中Kと波動拳に依存しており、これらの技に対抗しやすい技を持ったキャラには窮屈な立ち回りを強制されることもしばしば。 -対応型ゆえに、勝率がプレイヤーの純粋な対応能力に依存しやすい。 -行動パターンがシンプルかつバランスが良いため、圧倒的優位と呼べる状況を作ることが難しい。 -使用人口が非常に高いため、相手にキャラ性能を熟知されている場合がほとんど。 --対策不足なプレイヤーが少ないため、「わからん殺し」に甘えることができない。 ---- *したらば **現行スレ **過去ログ ---- *立ち回り //-[[ウルトラでの変更点>リュウ ウルトラ 変更点]] //-[[基礎知識>リュウ ウルトラ 基礎知識]] //--[[初心者向け講座>リュウ ウルトラ 初心者]] //-[[基本戦術>リュウ ウルトラ 基本戦術]] //-[[目押しルート>リュウ ウルトラ 目押し]] //-[[コンボ>リュウ ウルトラ コンボ]] //-[[起き攻め>リュウ ウルトラ 起き攻め]] -[[連係>リュウ 連係]] //-[[反撃>リュウ ウルトラ 反撃]] -[[ボイス>リュウ ボイス]] -[[波動拳の撃ち方>波動拳の撃ち方]] ---- *キャラ対策 -[[キャラ対策>リュウ ウルトラ キャラ対策TOP]] ---- *コマンド表 ☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]] |BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h |CENTER:通常投げ|背負い投げ|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)orN+弱PK|| |~|巴投げ|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+弱PK|| |CENTER:特殊技|鎖骨割り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+中P|中段技| |~|鳩尾砕き|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+強P|| |~|BGCOLOR(#FEE):踵落とし|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+強K|| |ターゲットコンボ|BGCOLOR(#FEE):ターゲットコンボ1|遠強P→強K|アーマーブレイク属性| |~|BGCOLOR(#FEE):ターゲットコンボ2|遠中P→強P→強K|アーマーブレイク属性| |CENTER:必殺技|波動拳☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P|| |~|昇龍拳☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)+P|| |~|竜巻旋風脚☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+K|アーマーブレイク属性| |~|空中竜巻旋風脚☆|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+K|| |~|BGCOLOR(#FEE):葉流し|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+強PK|ブロッキング| |~|BGCOLOR(#FEE):└徹心|葉流し中にPPP|2ゲージ消費&br()アーマーブレイク属性| |~|BGCOLOR(#FEE):└一心|葉流し成立中にPPP|~| |CENTER:スーパーコンボ|真空波動拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P|| |CENTER:ウルトラコンボ|滅・波動拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+PPP|| |~|滅・昇龍拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+KKK|アーマーブレイク属性| &link_up(ページトップへ▲) ---- *技解説 **通常技 |>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |立弱P|近|CENTER:連必S|肘打ち。打点が高い小技。咄嗟の対空としてまあまあ役立つ。ダルシムの安易なヨガテレポート裏回りなどはこれで簡単に落とせる。| |~|遠|CENTER:連必S|ジャブ。何気に拳先に喰らい判定がなく、当たり強い。相手の突進技の防止や咄嗟の対空として使える。&br()ヒット時の有利Fが大きいため、足払いに繋げていく際にも使える。| |立中P|近|CENTER:必S|ボディブロー。屈中Pより僅かに発生と単発のダメージに優れ、ヒット時に相手との間合いが離れにくい。ガードされた場合は屈中Pの方が状況が良いため、主にコンボパーツとしてヒット確定状況で使う。近立中Kと似るが、比較すると僅かにダメージが落ちる代わりに硬直差に優れ、ヒット時は+3Fの有利がつくため近立中Kと違い敢えて必殺技キャンセルしない選択肢もある。遠立中P化けで出ることもあるが、猶予はやや短くなるものの遠立中Pと同様に必殺技でキャンセルできる。CHさせると相手がかなり長く硬直するので、各種技に目押しで繋げられる。| |~|遠|CENTER:必S|正拳突き。リーチはやや短いが、判定が強いので置いておける。突進技などを防止する時などに。必殺技キャンセルできるようになったため、波動拳などを仕込みながら中距離で置いておける。&br()屈中Pと比べてヒット&ガード時の硬直差で劣るが、ダメージとリーチに秀で、打点も高い。使い分けよう。| |立強P|近|CENTER:必S|アッパー。必殺技キャンセル可能。強制立ち喰らい効果あり。ダメージ量が大きく、コンボパーツとして活躍する。&br()近場の対空としても使えないことはない。発生が遅い代わりに持続が長いので、出す時は早めに。他には、遅めな発生を逆手にとってグラ潰しに使う手も。| |~|遠|CENTER:-|フック。信頼性が高いわけではないが、少し遠目の対空に使える。遠立強Kとはカバーする範囲が異なるため、状況によって使い分けたい。一部の小ジャンプ系の技(アドンのジャガーキックなど)を潰す際にもそこそこ使える。相手の踏み込みで近立強Pに化ける可能性がある場合、それに備えて必殺技キャンセル用にコマンドを仕込んでおくと良い。何気にガードさせて±0F、ヒットさせて+4Fと硬直差に優れ、ダメージ量も高い。| |立弱K|近|CENTER:-|ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。連打キャンセルができるわけでもなく、あんまり使わない。| |~|遠|CENTER:-|打点が高めなキック。届く距離まで近付くと近弱Kに化けてしまうため、牽制専用。&br()ユンの雷撃蹴など、足払い系の牽制技を避けながら攻撃してくるタイプの技を抑止するように使うといい。他には、足元の喰らい判定が薄くなるのを利用して相手の足払いをスカしたり、波動拳のフェイントとして振ってみたり、地味に使い道の多い小技。| |立中K|近|CENTER:必S|膝蹴り。必殺技キャンセル可能。発生が3Fと速い。相手との距離があまり離れないのが最大の特徴で、画面中央でもキャンセルEX波動拳から滅・波動拳まで繋げられたりする。&br()地味にダメージ量も大きめ。コンボパーツとして活用しよう。| |~|遠|CENTER:-|横蹴り。見た目地味なキックだが、そこそこの威力がある。足元のやられ判定が薄くなるらしく、牽制や暴れ潰しの手段としてそれなりに役に立つ。| |立強K|近|CENTER:S/-|2ヒットする踵落としで、通称ネリチャギ。打点の高さと持続の長さを活かしてバックダッシュやJ逃げを狩る際に使ったり、発生の遅さを活かして暴れ潰しに使ったりできる。&br()ウル4では立ち・しゃがみ問わずヒット時に+5Fの硬直差を取れるようになった。| |~|遠|CENTER:-|回し蹴り。上方向に判定が伸び、早めに出せば遠めの位置で飛んだ相手を落としやすい。昇龍拳と並ぶ主力対空技。&br()中距離から飛び込んできた相手や昇龍拳が届かない距離で垂直Jした相手を落とすときはコレで。J逃げ潰しや、ザンギエフなど背が高いキャラに対する横押しの牽制技としても活用できる。| |>|屈弱P|CENTER:連必S|通称コパン。発生3Fで、連打キャンセル可能で、ガードさせても有利で、ヒットすれば様々な技が目押しで繋がる。判定も弱攻撃にしては強め。&br()固め、コンボ、暴れ、時には牽制と使いどころの多い高性能な小技。接近戦の主力。| |>|屈中P|CENTER:必S|屈んだ状態で正拳突き。判定が強く、ヒット確認から目押しで屈中P・屈強P・屈中K・屈強Kが繋がる。相手の牽制や暴れを潰すように使うと強い。&br()更にはガードさせても有利なので、固め兼暴れ潰しの択として非常に便利。屈弱Pと使い分けよう。もちろんコンボパーツとしても。| |>|屈強P|CENTER:必S|突き上げアッパー。地上ヒット後に強制的に立ち状態にするため、この技ヒット後は竜巻旋風脚が安定して繋がる。&br()見た目通り、真上への対空にもなる。真上から飛んで来た相手を落とす際に、拳の先をぶつける感じで早めに置こう。隙が大きいため、空振らせたり必殺技キャンセルを失敗したりすると痛い。| |>|屈弱K|CENTER:連必S|通称コアシ。リーチは短いが、下段な上に連打キャンセルできて発生も速い。接近戦における主要崩しパーツ。崩しの際はこれから投げor&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+中Pなど。| |>|屈中K|CENTER:必S|くるぶしキック。通称中足。毎度おなじみの主力牽制技。発生が速く、リーチも長く、隙も少なめで必殺技キャンセルも可能と非常に便利。&br()また、この技のモーション中は姿勢が低くなるため、一部の技(サガットのタイガーニークラッシュなど)をスカすことも可能。&br()攻撃判定持続5Fと長めの攻撃時間、低姿勢と持続を活かしたスカし手段、相手の牽制潰し、リーチを活かした差し込み、真空波動などを仕込んで差し返し、中Pが届かない間合いの相手に対するコンボパーツなど、多岐に渡って活躍する。&br()何かと便利な上に、ウルトラでガードさせて3F不利から2F不利に強化された。しかし、上に伸ばした足の部分はもちろん、胴体の先にも喰らい判定が存在するので頼りすぎは禁物。| |>|屈強K|CENTER:-|通称大足。ヒット後は非常に安定したセットプレイに持ち込めるため、リターンが抜群に大きい。&br()発生・リーチ・リターンを兼ね備えた技だが、ガードさせて-11Fもの不利Fを背負うほどの硬直があるため、スカしたりガードされたりすると隙が大きい。キャラによってはガードさせると距離問わず反撃を受けたりするので、使いどころは慎重に選ぼう。&br()屈弱Pや屈中Pから目押しで繋げるか、一部の技に対する反撃として活用するのが主。強制ダウン技としては発生がかなり速いので、差し返しに使えると強力。| |J弱P|垂直|CENTER:-|肘落とし。リーチが短く、発生も遅い。あんまり使わない。| |~|斜め|CENTER:-|斜め下にジャブ。あまり使わない。咄嗟の空対空や当て投げの「当て」に使うかも?という程度。| |J中P|垂直|CENTER:-|下方向に判定の強いパンチ。垂直Jからの跳び込みをする場合、相手の対空とカチ合いそうならこちらで被せ、そうでなければ範囲と持続に優れる垂直J中Kで被せるなどの使い分けを。| |~|斜め|CENTER:-|すくい突き。斜め上方向に判定が強く、2ヒットする。空中ヒットで中昇龍拳、各種EX技、真空波動拳、滅・波動拳で追撃可。&br()ヒット数の多さを活かし、飛び込みや詐欺飛びの際に使って着地下段との択をわかりづらくするのも面白い。&br()ウルトラにて1段目を空中竜巻でキャンセル可能になり、コンボバリエーションが増加。&br()小ネタだが、一段目のみヒット時はあらゆる技で追撃可能で、当て方によっては一段目キャンセル空中竜巻スカし着地滅昇龍拳がフルヒットで繋がったりもする。| |J強P|垂直|CENTER:-|水平チョップ。打点高めの空対空に。昇龍拳が打ち負けやすい空中での軌道ずらし跳び込みなどをしてくる相手には、垂直J強Pで対空を狙った方が安定してダメージが稼げる場合がある。近距離から図々しくめくり飛びをしてきた相手を落とす際にも。| |~|斜め|CENTER:-|垂J中Pと同じモーションの技。ダメージが大きく、下への判定もかなり強いので主要飛び込み技となる。&br()非常に微妙な範囲だがめくり判定もある。針穴を通す様な微細な距離調整が必要だが、見えない上にリターンも大きいので使いこなせると超強力。| |J弱K|垂直|CENTER:-|打点の高いキック。目の前で飛んだ相手を落としやすいが、ダメージが安いのであまり使わない。| |~|斜め|CENTER:-|膝蹴り。リーチは短いが、めくり判定がある。起き攻めに使うとなかなか見えない。&br()技モーション中の喰らい判定も小さいので、リバーサルをスカす際にも有用。また、画面端なら裏当て表落ちの起き攻めを仕掛けることも可能。&br()ガードさせた後の状況はそれほどよくない。高度によってはこちらが不利になることも。しかし、それを逆手にとって昇龍拳による逆二択を絡めて翻弄してやるのも面白い。| |J中K|垂直|CENTER:-|横にキック。持続が長く、リーチもそこそこ。とはいえリュウの垂直J攻撃の中では横へのリーチが最も長く、判定も下方にあるので垂直J中Pより広い範囲を上から踏める。空対空や、垂直Jから安定して相手に触りたい時に。| |~|斜め|CENTER:-|おなじみのジャンプキック。判定が強い訳ではないが、範囲が広めのめくり判定があって飛び込みに使いやすい。起き攻めで使おう。| |J強K|垂直|CENTER:-|旋風脚。真横に判定が強いので、空対空に使用。垂直Jから地上にいる相手への横押し牽制にも使えなくはない。| |~|斜め|CENTER:-|跳び足刀。リーチが長く、ダメージも大きいので中距離からの飛び込みや空対空に活躍する。&br()微妙な捲り判定もあり、相手キャラによっては画面端を背負わせている時などは斜J中Kの代わりに使う感覚で振っても普通に捲れる。| **投げ技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |背負い投げ|相手を目の前に叩き付ける。決めた後は安定してめくり二択&詐欺飛びの起き攻めを仕掛けられるため、リターンが抜群に大きい。屈弱Kと並ぶ、主要崩し技。| |巴投げ|後ろに放り投げる。こちらは相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。&br()また、起き攻めも追いかけてから普通に仕掛けられるくらいに有利Fは大きい。背負い投げと使い分けよう。| **特殊技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |鎖骨割り|読みは「さこつわり」。半歩踏み込み打ち下ろし正拳。通称「中ゴス」…とはあまり呼ばれない(単に「中段」で済むので)。2段技且つしゃがみガード不可。&br()下段と投げの二択に集中している相手などに刺さりやすい。&br()主に起き攻めで使う。やや前に出るため、被せるように使おう。| |鳩尾砕き|読みは「みぞおちくだき」。1歩踏み込みボディブロー。&bold(){通称大ゴス。}2段技。&br()出は遅いがダメージやゲージ回収量が大きく、ヒット後の有利Fが多いので様々な技が目押しで繋がる。反確場面やセビ割り、SAよろけから最大リターンを狙っていく際に重宝する。&br()1キャラ分ほど前進しながら攻撃するため、多少距離が離れていてもヒットするのが魅力。&br()差し合いに使ってSA潰し兼攻めの起点に使ったり、固めの際に出して攻めを継続させるといった使い方も面白い。2012でダメージ量が100になった。| |踵落とし|「大外回し蹴り」→「稲妻かかと割り」の合併版で2段技。&br()彼方は個々に独立して全体Fが大きいが此方は一体と成って小さいのが大きな違い。近距離強Kの踵落としよりも打点は低く、空中や吹き飛び中の相手にヒットさせるとダウンさせる。| **ターゲットコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |ターゲットコンボ1|アーマーブレイク属性が強Kに有る。| |ターゲットコンボ2|中P→TC1。| **セービングアタック モーションは正拳突き。リーチ・発生・硬直のどれもが平均以上の性能。全キャラのSAの中でも使いやすい部類。 リベンジゲージが溜まっていれば、よろけ誘発後に前ダッシュ・バックダッシュ問わずに各種UCが確定する。リターン重視で振ってみるのもいい。 |BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |レベル1|&COLOR(red){ダウン仕様}。ガードさせた場合最速ダッシュしても微不利。| |レベル2|通常ヒットでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュして有利なので二択を迫れる。| |レベル3|よろけ誘発。ガード不能なので、起き攻めに合わせて置くことでプレッシャーを煽ったり。| **必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |波動拳|飛び道具。コマンド技の飛び道具の中では弾の回転が速く、高性能。屈中Kと並ぶリュウの主力牽制技であり、この技を主軸に地上戦を制していくことになる。&br()波動拳が画面に出ている間は新しい波動拳を撃つことができない。ジャンプなどで避けられた際は撃てない時間が長く続くので注意しよう。&br()EXセービングキャンセル可能。コンボのリターンを底上げする際に使う他、波動拳を盾にして近付いていくような使い方も可能。&br()しっかり飛びを合わせられるとそのまま飛び込み始動のコンボを確定させられるので、相手の飛びが届く間合いではタイミングを読まれないように撃つ必要がある。また、このゲームではリターンが大きく狙いどころの多い飛び道具無敵技が多いため、安易な撃ち方をしていると見てからでも手痛い反撃を受けてしまう。&br()こういったハイリスクな面と向き合いながらいかに上手く波動拳を撃っていくかがリュウの難しいところであり、面白いところ。&br()2012版でダメージが70になった。削りダメージ量はAE版と同じ15である。ウル4ver1.04の調整で弱波動の弾速がより遅く、強波動の弾速がより速くなった。これまで以上に緩急のついた揺さぶりを仕掛けられるようになり、弾撃ちの駆け引きで優位に立ちやすくなったと言える。| |昇龍拳|無敵対空技。いずれも発生3Fで、基本的に詐欺飛びされない。シリーズを通じて発生を分解すると総じて沈みきるまで最大3F、沈みきった状態が最大2F、其処から判定発生までが最大2Fとなり、本作の分解値は2+1+0の模様。技を出した瞬間から無敵があり、弱は2F、中は5F、強は4F間無敵が持続する。飛ぶ仰角に関し、弱は90°、中・強は80°。弱は1ヒット、中は2ヒット、強は1ヒットする。切り返し・対空・反撃と、リュウのディフェンス面を根本から支える。&br()弱は暴れや相手が攻撃を出してないときの対空に使おう。持続部分がヒットすれば追撃可。また、無敵時間の短さから相打ちしやすく、相打ち後にも追撃できるパターンがある。&br()中は無敵が最も長く追撃属性もあるので、判定の強い技に対する対空や割り込み、空中追撃には中を使う。&br()強は2012版から1ヒット技に変更され、追撃属性が削除された。またSC,EXセービングができなくなったので、ノーゲージコンボの締め、暴れ、確定反撃、対空用。ただし強は発生直後の1~2Fだけ160ダメージで残りの持続は60しか減らない。また無敵時間は中と1Fしか変わらないが、対空で出すと相打ちになりやすい。一方的に勝つにはかなりの引き付けが必要なので、中と使い分けよう。&br()強版は無敵が切れるまでのFと空中判定に以降するまでのFがともに速く、相打ちすると必ず空中喰らいになる。そのため、昇龍拳相打ち>滅・波動拳などのコンボが難しい。しかし、これを逆手に取って起き攻めを拒否する喰らい逃げに使うのも有効(無敵時間が増えたため、活用しづらくなったが)。&br()弱昇龍拳は相打ちになった場合地上喰らいになるFが存在し、相打ち昇龍拳>ウルトラコンボといったコンボがやりやすい。しかし、無敵時間の短さゆえ、引き付けが甘いと一方的に潰されたりするので過信は禁物。&br()ウルトラでは弱、中昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化し、ガードされた時に前ステした場合は5F不利となり、反撃が確定してしまうようになった。とはいえ、ヒットすればそのまま安定して起き攻めを迫れるほか、リベンジゲージが溜まっていれば滅・波動拳が確定するため、リターンも相変わらず大きい。| |竜巻旋風脚|横移動しながら旋風脚。突進技。アーマーブレイク属性あり。前進中は標準的弾持ちキャラの飛び道具を抜けられる。撃ち合いになった時の奇襲に使っていこう。サガットのタイガーショット、セスのソニックブーム、剛拳の弱剛波動拳などの打点高めの飛び道具は避けられない。&br()ヒットすれば相手が大きく吹っ飛び、ラインを大幅に稼ぐことが出来る。しかし、相手がしゃがんでいるとその上を無防備で飛んでいくだけの技になってしまうので、読みが外れると簡単に反撃を喰らう。&br()飛び道具無敵に移行するまでが遅いので、ぶっぱなし気味に使わなければ弾を抜けられない。コンボパーツとして割り切るのもアリ。ちなみに、弱竜巻旋風脚は画面端でヒットさせると中・EX昇龍拳や真空波動拳で追撃できる。| |空中竜巻旋風脚|空中で竜巻旋風脚。回転し足を伸ばした方向に攻撃判定が伸びるが、『Ⅲ-3rd』以降は出すと下降する為にトップスピンが出来なくなった(此れはケン・豪鬼並びに殺意リュウ・鬼も同様)。&br()2012版以降はJ開始から17Fまでに出すと横への慣性にブレーキがかかるようになり、逃げ手段としては機能しない。17F以降に出せばブレーキがかからないため以前のように奇襲に使える。&br()基本的には起き攻め用。上手く重ねることで、見えない裏表の二択を迫ったり一部のリバーサルをスカしたりできる。ヒット後は相手が吹き飛んでしまうため、竜巻で相手を崩した際は真空波動拳ぐらいでしか追撃できない。ウルトラになって空中追撃判定が追加され、斜J中Pや昇龍セビキャン前ダッシュ後の追撃に使えるように。&br()地上版と違ってアーマーブレイク属性はないので注意。| |葉流し|ブロッキング風のガード技。あくまで“風"なので完全無敵とはいかず、アーマーブレイク属性を受けるとブレイクされる。本来のブロッキングは成立時、一瞬の硬直が発生するがこちらはただ受け流すだけであるため、多段飛び道具を受け流すのは難易度が高くなる。| **EX必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |EX波動拳|2ヒットし、ヒット後にダウンを奪える波動拳。通称“灼熱波動拳”。発生、硬直共に波動拳より優秀。中距離から撃つ事で撃ち合いを制したり、セービングで波動拳を受けようとする相手にプレッシャーをかけよう。また、空中追撃判定ありなのでコンボパーツとしても優秀。&br()画面端ならヒット後に滅・波動拳で追撃できる。最速で出せば、かなり離れた距離からでも繋がる。ヒット確信も含めれば確認の猶予は多い方。追い詰めた状態になったらリターン重視でぶっぱなしてみるのもあり。&br()2012版からカウンターヒット時はどの攻撃でも追撃できるようになった(滅・昇龍拳もクリーンヒットする)。ウル4では発生が更に速くなり、奇襲やコンボ用の技としてより扱いやすくなった。中足から連続ガードになりやすくなったが、その分中足ガード後にセビを置く相手を咎める手段としてはやや扱いにくくなった。| |EX昇龍拳|昇龍拳の強化版で仰角75°に跳ぶ。長い無敵時間があるため、通常の昇龍拳と違って安定して落とせる。豪鬼の斬空波動拳やザンギエフのシベリアンブリザードも一方的に潰すことができる。ここぞという場面で確実に落としたい&切り返したいときに使おう。&br()通常の昇龍拳と違って2段目にもEXセービングキャンセルがかかる。ヒット確認からEXセービングキャンセル可能だが、2ヒットさせてからセビ滅に繋げると滅・波動拳のヒット数が下がるので注意。&br()ウルトラにて初段ヒット時にセビキャン前ステした際、全ての打撃技で追撃可能になった。滅昇龍もクリーンヒットで入る。| |EX竜巻旋風脚|通称“真空竜巻旋風脚”。横に移動しないでその場で滞空して回転、連続攻撃する。しゃがんだ相手にもヒットする。&br()元々のダメージ量が大きめな上、端で当てれば中昇龍拳、EX必殺技、滅・波動拳で追撃可なためリターンも上々。更には空中追撃判定ありなのでこの技自体を空中コンボに組み込むことも可能と、優秀なコンボパーツ。&br()また、早めのタイミングから空中判定(投げ+下段無敵)になるため、投げやグラップを潰す際にも使える。発生はやや遅めなのを逆手に取り、遅らせグラップ潰しに使うと有効。潰されても空中喰らいになって安く済むことが多いのも魅力。&br()前作までと比べるとフルヒットしやすくなったため、コンボパーツとして安定して活躍するようになった。かわりに、一部キャラへの補正切りネタは影を潜めている。| |EX空中竜巻旋風脚|その場で滞空して回転。&br()相手の対空を誘ったり、ジャンプの着地際にウルトラコンボ等を合わされた場合に回避するために使う。着地後の硬直はほぼなく、隙を突かれにくい点も魅力。&br()ウルトラで攻撃判定が拡大し、フルヒット時のダメージ200を狙いやすくなった。キャンセル可能となった斜J中Pと組み合わせて空中追撃のダメージ底上げに使える。| |徹心|漫画版にあった“風の拳”風の葉流しから派生する2ゲージ消費技。セービングアタックと同じ動作で白い気を纏った正拳突き。葉流しで受ける前に出すと徹心、受けた後に出すと一心。徹心は3HIT。一心の方が、若干威力が高い。&br()双方とも、アーマーブレイク属性を備える。&br()『Ver.1.05』にて『一心』の挙動がセービングの受止め動作に変更され「拳を向けず気のみで反撃する」という風の拳らしさが強調された。| |一心|~| **スーパーコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |真空波動拳|5ヒットする波動拳。弱~強で速度が変わる。&br()画面上に波動拳が出ているときはスーパーキャンセル以外で出せなくなった。とは言え、発生が3Fとかなり速い上に発生保証があり、強の弾速も非常に速く、追撃判定もありと全キャラ中でもトップクラスに高性能なスーパーコンボ。ダメージ量は300と他のスパコンと比べると低い部類だが十分高い。&br()確定場面の多さを活かし、この技のプレッシャーで立ち回りを支配していけるのは前作同様。これを的確にヒットさせられるか否かでリュウ使いの真価が問われる。&br()ガードさせても大幅削り+根元から撃って11F有利。残り体力ドットの相手に対する削り手段としても凶悪。ただし、暗転の所為で技の発動自体は簡単に確認できるため、動ける状態の相手に撃っても意味がないことを肝に銘じておくこと。| **ウルトラコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |滅・波動拳|8ヒットする強烈な波動拳。一応無敵時間もあるが、発生と同時に切れる。&br()普通の飛び道具としては暗転から発射までが遅すぎる&発射後の硬直が大きすぎるため、基本的にコンボ用。だが、そのコンボに組み込む機会が非常に多いためリベンジゲージが無駄にならない。&br()コンボ以外でも弾抜けや対空、バックダッシュ狩りなどに使うことも充分可能。一部の技に対する確反としても重宝し、使い勝手が良い。基本的にはこちらを選ぶ人が多いだろう。| |滅・昇龍拳|大きく1歩退き込み全身全霊の力を込め踏み込みつつ[[剛拳]]の「禁じ手・昇龍拳」を叩き込む。1段目ヒットでロック式の特別演出となり無音+ホワイトアウトした背景の中で、側腹部に[[豪鬼]]同様の「突き上げアッパー」を放ち(ニコニコ動画のカメラワークを外した画像で確認済)、次に強烈な2ヒット昇龍拳を下顎部に叩き込む。&br()長い無敵時間こそあるが発生が遅く、詐欺飛びに弱い。また、空中追撃に使うと基本的に1段目がヒットせず、カス当たりとなる。カス当たりしたときのダメージ量は滅・波動拳を下回る。&br()クリーンヒットさせないと威力が低いにもかかわらず、クリーンヒットさせるのが難しく使い勝手が悪い。しかし、クリーンヒットさせた際の威力は折り紙つき。暴れ・対空・SA・確反など、渾身の反撃技として活用するべし。&br()2012版では攻撃判定が拡大したため前よりクリーンヒットを狙いやすくなった。飛んでいる相手もかなり余裕を持って吸えるため、素早く入力できるなら単純に強力な昇龍拳として起用してもいい。&br()ウルトラではさらに無敵時間が1F延長されて対空技としての信用が増したり、EX昇龍拳初段がヒット時にセビキャンすれば追撃できるようになり、底上げ強化を施されている。前作までは強力だった通常版の昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化されていることもあり、今作は滅昇龍を選ぶ価値も増している・・・かもしれない。| &link_up(ページトップへ▲) ---- *基本コンボ その他のコンボは[[リュウ コンボ]]参照。 -&color(blue){J強P or J強K>屈中K>強波動拳} --基本連続技。飛び込み>しゃがみ攻撃(必殺技キャンセル)>飛び道具とオーソドックスな構成。重要度5。 --ガードされたり、距離遠めで波動拳まで出してもまず反撃を受けない上、削りダメージも与えられる。ダウンを取りたいならEX波動拳にしよう。 --ゲージがあるならスーパーキャンセルで真空波動拳まで繋げてもいい。波動拳からスーパーキャンセルで出すには&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+PでOKだ。 -&color(blue){J強P or J強K>近強P or 屈強P>竜巻旋風脚>(端限定)中・EX昇龍拳} --飛び込みから強Pに繋げ、更に竜巻旋風脚で〆。重要度4。 --強Pにはどちらにも強制立ち喰らい効果があるので、相手の喰らい姿勢を確認する必要はほぼなし。 --屈強Pが届かないと手痛い反撃を受けるので距離を良く見て使おう。 --できるなら、J強K後は屈弱P>屈強Pと目押しで繋ごう。こうすることでヒット確認がしやすくなる。 --また、画面端でのみ「弱竜巻旋風脚>中昇龍拳とEX昇龍拳」が連続ヒットする。 -&color(blue){弱昇龍拳 or 斜J中P>中昇龍拳 or 各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ} --対空始動。重要度3。 --甘い飛び込みに当てた場合に。 --ノーゲージでも中昇龍拳で追撃できる。 -&color(blue){鳩尾砕き>強昇龍拳} --ダメージが大きいので、反確を取る際に重宝する。重要度4。 --鳩尾砕き後は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)とガチャガチャしながらPを連打するだけでも昇龍拳は繋がりやすい。 --目押しが難しいが、「鳩尾砕き>屈強P>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」とするとダメージ量が大きく伸びる。操作精度に自信があるなら狙っていこう。 --少し簡単なのが、「鳩尾砕き>近中K>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」。屈強Pより猶予があるぶんオンラインで繋ぎやすく、獲得ダメージもそこまで大きな差がないのでこちらを起用するのも大いにアリ。 -&color(blue){屈弱K or 屈弱P>屈弱P>強昇龍拳 or 屈強K} --小技ヒット確認からのコンボ。重要度5。 --屈弱Pでヒット確認後、目押しで昇龍拳に繋げる。 --屈弱K始動の場合は崩しにも使える。 --屈強Kで締めるのもあり。昇龍拳が届かない距離でも安定して繋がり、強制ダウンを奪うことが出来る。 ---ただし、目押しの猶予が厳しい上にガードされるとハイリスク。まずは昇龍拳による繋ぎを安定させてから。重要度3。 -&color(blue){(画面端)EX竜巻旋風脚>滅・波動拳} --画面端でEX竜巻旋風脚を決めたら、最速でウルトラコンボに繋げよう。重要度3。 --EX竜巻旋風脚はコンボパーツとしてはもちろん崩しn択の選択肢としても強いので、そこから高いリターンを奪えるこのコンボは覚えておきたい。 --リターンの大きいコンボだが、タイミングが遅れて滅・波動拳を当て損なうと自分がフルコンを貰うハメになる。くれぐれもコンボミスをしないように。 -&color(blue){昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・波動拳} --強力な切り返し手段でもある昇龍拳EXセービングキャンセルダッシュからウルトラコンボまで繋げる。重要度4。 --全体的に操作が忙しいが、暴れ・暴れ潰し・反確・対空・リバーサル・そしてコンボパーツと決められる場面がとにかく多い。 --これが安定して出来ると勝率が跳ね上がる。是非とも実戦投入できるようになりたい。 --今作から強昇龍拳がセビキャン不可になったため、立ち回りで決める場合は無敵時間の長い中昇龍拳を使おう。 --練習は[[キャラ別FAQ#id_39c7630e]]を参照。 -&color(blue){屈中K>強波動拳>EXセービング>ダッシュ>屈強K} --主力牽制技である「屈中K>波動拳」の連係のヒット確認からセービングキャンセルして更に追撃。重要度2。 --屈中K>波動拳からダウンさせられるが、少々ゲージ燃費が悪い。ヒット確認をしっかりして、ゲージを無駄遣いしないように。 --「波動拳>EXセービングキャンセル」というパーツは色々応用できる。暇があったら練習してみよう。 -&color(blue){弱昇龍拳(相打ち)>各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ} --昇龍拳を相打ちさせることによって無理やり硬直を減らし、追撃する。重要度3。 --相打ち後は、真空波動拳が最も安定して決まる。 --弱昇龍拳以外が相打ちになった時も一応追撃可能だが、状況によって追撃できる技が異なってくる。 ---対空や切り返しからのリターンを大きくするため、ゲージが溜まっている時には意識して狙っていきたいコンボ。 -&color(blue){滅・波動拳(相打ち)>強竜巻旋風脚} --相打ちになることで滅・波動拳の硬直を強引に減らし、追撃するというネタ。重要度1。 --滅・波動拳の無敵時間が長めなため、相手の飛び道具に中距離で滅・波動拳を合わせた時が狙い目となる。 ---相手の飛び道具をリュウが受けるとすぐに動けるので、滅・波動拳を喰らっている相手に強竜巻旋風脚で追撃できる。 --近すぎると相手の飛び道具を無敵ですり抜けるので不可。遠すぎると相手のガードが間に合うか相手の弾と相殺してしまって不可。 --相打ちさえできていれば、理論上は竜巻旋風脚以外の技でも追撃できる。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *アピール 01 本気を出せ! グローブを填め直しながら一言。挑発っぽい。 02 かかってこい! 普通。割と使いやすいアピール。 03 その程度じゃないだろう! 構えを解いて一言。 04 俺を熱くさせてみろ! どこかダンっぽいモーションで一言。 05 お前の拳が泣いている… 勝利ポーズでお馴染みの腕組みをしながら一言。度の過ぎた酷いプレイスタイルの相手にでも使ってあげましょう。 06 さあ、楽しもう! 無難で使いやすい。開幕の挨拶にはコレで。 07 勝負はこれからだ! 普通。使いどころを誤らなければ盛り上げに活躍できる(かも)。 08 拳で語り合おう! リュウらしいアピール。開幕の挨拶にどうぞ。 09 これもまた真の格闘家への道… 自分の腕を見つめながら一言。リュウらしいアピール。 10 むうううん! 「ストⅢ」のPAでお馴染みの、通称“波動の構え”。台詞でない分、色々と使いやすい。 その他のボイスは[[こちら>リュウ ボイス]]。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *勝利メッセージ **ラウンド勝利時 ・…(無言で相手から顔を反らして腕を組み、目を閉じる。「ストⅡ」から続く伝統的な勝利ポーズ) ・まだ立ちあがるのか!(構えを解いて一言) ・今回は、俺の勝ちだったようだな!(構えを解いて一言) ・真の格闘家への道は、まだ遠い…(上記の腕を組むポーズを取りながら一言) **タイムオーバー勝利時 ・よーし!(腕を天高く突き上げる。上記の腕組みと並び、「ストⅡ」以来の伝統的ポーズ) **汎用 01 真の格闘家… その答えを知る日まで! 02 何度闘っても、新たな改善点が見つかる 闘いの道は果てが無いな 03 たとえこの拳が砕けようと 立ち止まることはしない! 04 強い格闘家と闘うたび 目指す高みの遠さがわかる 05 倒すのではなく勝つための力 それが俺の求めるもの! 06 昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 07 何も言う必要はない お前は今、拳で自らを語ったのだから! 08 負けると思ったら負ける 自分を信じることから始めるんだ! 09 相手を見ずに闘うことはできない 技の強さに頼っていてはだめだ 10 確かめてみろ! 11 よし! &link_up(ページトップへ▲) ---- *メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 #comment_num2(,vsize=10) ----
&size(20){&bold(){リュウ}} &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=ssf4ryu.png) #contents() ---- *ストーリー 師・剛拳より学んだ技をさらに昇華させ、日々修練を積む孤高のストリートファイター。 彼の生き様や強さに惹かれる格闘家も多い。 「真の格闘家」への道を求めて世界を旅していたが、その力を狙う陰謀に巻き込まれることに。 ---- *プロフィール |ファイティングスタイル|暗殺拳をルーツとした格闘術| |誕生日|7月21日| |代表国/出身地|日本| |身長|175cm| |体重|68kg| |3サイズ|B112/W81/H85| |血液型|O型| |好きなもの|武道一般、水ようかん| |嫌いなもの|クモ| |特技|どこでも寝れる、ヒッチハイク| |キャッチコピー|不断の探求者| |CV|高橋広樹| ---- *概要 「ストリートファイター」シリーズではお馴染みの主人公格キャラクター。 体力・気絶値・歩行速度・ジャンプなどほとんどのステータスが全キャラの中間に位置する、典型的なスタンダードタイプである。 全体的に通常技に用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、 屈中Kが牽制、屈強Pが対空など技構成もオーソドックス。 必殺技も、波動拳([[飛び道具]])、昇龍拳(無敵対空技)、竜巻旋風脚(弾抜け突進技)と 用途別に技をバランスよく揃えている。 これらのことから、あらゆる状況や相手キャラに対応して読み合いに持ち込むことが可能な性能の持ち主。 その万能さに裏付けられた柔軟な対応力が最大の強みであり、弱点らしい弱点がないキャラクターである。 が、「どんな状況でも読み合いに持ち込める」という長所は裏を返せば 「どんな状況でも読み合いに付き合わなければならない」という短所でもある。 万能である反面、圧倒的優位と呼べる状況が少なくなりがちで、キャラ人気によって使用率が高いことから[[キャラ対策]]もされやすく、 いわゆる「わからん殺し」や「ハメ」で一方的に勝負を終わらせられるような爆発力に欠ける点が唯一の弱点と言える。 そのため、知識・対応力・入力精度などといった「地力」を試されるキャラであり、プレイヤーの実力がダイレクトに勝率に影響するキャラクターと言える。 //ウルトラでは //-屈中K:ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に //-斜めJ中P:1段目を空中竜巻(EX含む)でキャンセル可能に //-弱、中、強空中竜巻旋風脚:空中コンボに組み込めるように //-EX空中竜巻旋風脚:攻撃判定拡大、ヒット時の巻き込み効果を強化し、空中ヒット時に全段ヒットしやすく //-EX昇龍拳:初段セビキャン前ダッシュした際、全ての打撃で追撃可能に //-滅・昇龍拳:無敵時間を1F延長 //-波動拳:弱波動拳の弾速を遅く、強波動拳の弾速を速く、EX波動拳の発生を速く //-近大K:立ちヒット時の硬直差を+5Fに //などといった変更でコンボ、攻撃面が強化された。 反面、 -昇龍をガードされた後のセビキャン前ステ後の硬直差が-1F→-5Fに といった点で下方修正され、更に前作までは非常に安定かつ強力だった大足や投げからの[[起き攻め]]もディレイスタンディングの追加により実質弱体化している。 よって、これまで以上に安定した攻めや連係に頼らない、読みや駆け引きに重きを置いた渋いキャラになったと言える。 その素直な性能から「SF」シリーズ及び格闘ゲームをはじめてプレイする初心者には迷わず推奨できるキャラクターである。 もちろん、上級者が使えばどんなキャラ相手にも安定したパフォーマンスを繰り広げられるキャラとして活躍してくれるだろう。 **長所 -通常技が使いやすく、用途が明確で使いやすい技をバリエーション豊富に備える。 -足払いである屈中Kや飛び道具である波動拳の性能が優秀。これによる近~中距離からの横押しが強力。 -暴れ・対空・割り込み・反撃など防御に関連した能力が最強クラス。相手の甘えた攻めに手痛いお仕置きを与えやすい。 -コンボのリターンが安定して高め。 --比較的難易度の低めな目押しコンボ、弱攻撃から屈強Kまで繋がる、真空波動拳と滅・波動拳が組み込みやすい、など -対空技として昇龍拳が超優秀。無敵がある上に発生3Fなので詐欺飛びもされない。 **短所 -中距離から攻めの起点を作る手段が限られる。積極的に攻めていく戦い方は苦手。 --良くも悪くも立ち回りが屈中Kと波動拳に依存しており、これらの技に対抗しやすい技を持ったキャラには窮屈な立ち回りを強制されることもしばしば。 -対応型ゆえに、勝率がプレイヤーの純粋な対応能力に依存しやすい。 -行動パターンがシンプルかつバランスが良いため、圧倒的優位と呼べる状況を作ることが難しい。 -使用人口が非常に高いため、相手にキャラ性能を熟知されている場合がほとんど。 --対策不足なプレイヤーが少ないため、「わからん殺し」に甘えることができない。 ---- *したらば **現行スレ **過去ログ ---- *立ち回り //-[[ウルトラでの変更点>リュウ ウルトラ 変更点]] //-[[基礎知識>リュウ ウルトラ 基礎知識]] //--[[初心者向け講座>リュウ ウルトラ 初心者]] //-[[基本戦術>リュウ ウルトラ 基本戦術]] //-[[目押しルート>リュウ ウルトラ 目押し]] //-[[コンボ>リュウ ウルトラ コンボ]] //-[[起き攻め>リュウ ウルトラ 起き攻め]] -[[連係>リュウ 連係]] //-[[反撃>リュウ ウルトラ 反撃]] -[[ボイス>リュウ ボイス]] -[[波動拳の撃ち方>波動拳の撃ち方]] ---- *キャラ対策 -[[キャラ対策>リュウ ウルトラ キャラ対策TOP]] ---- *コマンド表 ☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]] |BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h |CENTER:通常投げ|背負い投げ|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)orN+弱PK|| |~|巴投げ|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+弱PK|| |CENTER:特殊技|鎖骨割り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+中P|中段技| |~|鳩尾砕き|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+強P|| |~|BGCOLOR(#FEE):踵落とし|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+強K|| |ターゲット[[コンボ]]|BGCOLOR(#FEE):ターゲット[[コンボ]]1|遠強P→強K|アーマーブレイク属性| |~|BGCOLOR(#FEE):ターゲット[[コンボ]]2|遠中P→強P→強K|アーマーブレイク属性| |CENTER:必殺技|波動拳☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P|| |~|昇龍拳☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)+P|| |~|竜巻旋風脚☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+K|アーマーブレイク属性| |~|空中竜巻旋風脚☆|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow4.gif)+K|| |~|BGCOLOR(#FEE):葉流し|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+強PK|ブロッキング| |~|BGCOLOR(#FEE):└徹心|葉流し中にPPP|2ゲージ消費&br()アーマーブレイク属性| |~|BGCOLOR(#FEE):└一心|葉流し成立中にPPP|~| |CENTER:スーパーコンボ|真空波動拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P|| |CENTER:ウルトラコンボ|滅・波動拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+PPP|| |~|滅・昇龍拳|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+KKK|アーマーブレイク属性| &link_up(ページトップへ▲) ---- *技解説 **通常技 |>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |立弱P|近|CENTER:連必S|肘打ち。打点が高い小技。咄嗟の対空としてまあまあ役立つ。[[ダルシム]]の安易なヨガテレポート裏回りなどはこれで簡単に落とせる。| |~|遠|CENTER:連必S|ジャブ。何気に拳先に喰らい判定がなく、当たり強い。相手の突進技の防止や咄嗟の対空として使える。&br()ヒット時の有利Fが大きいため、足払いに繋げていく際にも使える。| |立中P|近|CENTER:必S|ボディブロー。屈中Pより僅かに発生と単発のダメージに優れ、ヒット時に相手との間合いが離れにくい。[[ガード]]された場合は屈中Pの方が状況が良いため、主にコンボパーツとしてヒット確定状況で使う。近立中Kと似るが、比較すると僅かにダメージが落ちる代わりに硬直差に優れ、ヒット時は+3Fの有利がつくため近立中Kと違い敢えて[[必殺技キャンセル]]しない選択肢もある。遠立中P化けで出ることもあるが、猶予はやや短くなるものの遠立中Pと同様に必殺技でキャンセルできる。CHさせると相手がかなり長く硬直するので、各種技に[[目押し]]で繋げられる。| |~|遠|CENTER:必S|正拳突き。リーチはやや短いが、判定が強いので置いておける。突進技などを防止する時などに。必殺技キャンセルできるようになったため、波動拳などを仕込みながら中距離で置いておける。&br()屈中Pと比べてヒット&ガード時の硬直差で劣るが、ダメージとリーチに秀で、打点も高い。使い分けよう。| |立強P|近|CENTER:必S|アッパー。必殺技キャンセル可能。強制立ち喰らい効果あり。ダメージ量が大きく、コンボパーツとして活躍する。&br()近場の対空としても使えないことはない。発生が遅い代わりに持続が長いので、出す時は早めに。他には、遅めな発生を逆手にとってグラ潰しに使う手も。| |~|遠|CENTER:-|フック。信頼性が高いわけではないが、少し遠目の対空に使える。遠立強Kとはカバーする範囲が異なるため、状況によって使い分けたい。一部の小ジャンプ系の技([[アドン]]のジャガーキックなど)を潰す際にもそこそこ使える。相手の踏み込みで近立強Pに化ける可能性がある場合、それに備えて[[必殺技キャンセル]]用にコマンドを仕込んでおくと良い。何気に[[ガード]]させて±0F、ヒットさせて+4Fと[[硬直差]]に優れ、ダメージ量も高い。| |立弱K|近|CENTER:-|ローキック。足元を攻撃しているが立ち[[ガード]]可能。[[連打キャンセル]]ができるわけでもなく、あんまり使わない。| |~|遠|CENTER:-|打点が高めなキック。届く距離まで近付くと近弱Kに化けてしまうため、牽制専用。&br()ユンの雷撃蹴など、足払い系の牽制技を避けながら攻撃してくるタイプの技を抑止するように使うといい。他には、足元の喰らい判定が薄くなるのを利用して相手の足払いをスカしたり、波動拳のフェイントとして振ってみたり、地味に使い道の多い小技。| |立中K|近|CENTER:必S|膝蹴り。必殺技キャンセル可能。発生が3Fと速い。相手との距離があまり離れないのが最大の特徴で、画面中央でもキャンセルEX波動拳から滅・波動拳まで繋げられたりする。&br()地味にダメージ量も大きめ。コンボパーツとして活用しよう。| |~|遠|CENTER:-|横蹴り。見た目地味なキックだが、そこそこの威力がある。足元のやられ判定が薄くなるらしく、牽制や[[暴れ潰し]]の手段としてそれなりに役に立つ。| |立強K|近|CENTER:S/-|2ヒットする踵落としで、通称ネリチャギ。打点の高さと持続の長さを活かしてバックダッシュやJ逃げを狩る際に使ったり、発生の遅さを活かして暴れ潰しに使ったりできる。&br()ウル4では立ち・しゃがみ問わずヒット時に+5Fの硬直差を取れるようになった。| |~|遠|CENTER:-|回し蹴り。上方向に判定が伸び、早めに出せば遠めの位置で飛んだ相手を落としやすい。昇龍拳と並ぶ主力対空技。&br()中距離から飛び込んできた相手や昇龍拳が届かない距離で垂直Jした相手を落とすときはコレで。J逃げ潰しや、ザンギエフなど背が高いキャラに対する横押しの牽制技としても活用できる。| |>|屈弱P|CENTER:連必S|通称コパン。発生3Fで、連打キャンセル可能で、ガードさせても有利で、ヒットすれば様々な技が目押しで繋がる。判定も弱攻撃にしては強め。&br()固め、コンボ、暴れ、時には牽制と使いどころの多い高性能な小技。接近戦の主力。| |>|屈中P|CENTER:必S|屈んだ状態で正拳突き。判定が強く、ヒット確認から目押しで屈中P・屈強P・屈中K・屈強Kが繋がる。相手の牽制や暴れを潰すように使うと強い。&br()更にはガードさせても有利なので、固め兼暴れ潰しの択として非常に便利。屈弱Pと使い分けよう。もちろんコンボパーツとしても。| |>|屈強P|CENTER:必S|突き上げアッパー。地上ヒット後に強制的に立ち状態にするため、この技ヒット後は竜巻旋風脚が安定して繋がる。&br()見た目通り、真上への対空にもなる。真上から飛んで来た相手を落とす際に、拳の先をぶつける感じで早めに置こう。隙が大きいため、空振らせたり必殺技キャンセルを失敗したりすると痛い。| |>|屈弱K|CENTER:連必S|通称コアシ。リーチは短いが、下段な上に連打キャンセルできて発生も速い。接近戦における主要崩しパーツ。崩しの際はこれから投げor&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+中Pなど。| |>|屈中K|CENTER:必S|くるぶしキック。通称中足。毎度おなじみの主力牽制技。発生が速く、リーチも長く、隙も少なめで必殺技キャンセルも可能と非常に便利。&br()また、この技のモーション中は姿勢が低くなるため、一部の技(サガットのタイガーニークラッシュなど)をスカすことも可能。&br()攻撃判定持続5Fと長めの攻撃時間、低姿勢と持続を活かしたスカし手段、相手の牽制潰し、リーチを活かした差し込み、真空波動などを仕込んで差し返し、中Pが届かない間合いの相手に対するコンボパーツなど、多岐に渡って活躍する。&br()何かと便利な上に、ウルトラでガードさせて3F不利から2F不利に強化された。しかし、上に伸ばした足の部分はもちろん、胴体の先にも喰らい判定が存在するので頼りすぎは禁物。| |>|屈強K|CENTER:-|通称大足。ヒット後は非常に安定したセットプレイに持ち込めるため、リターンが抜群に大きい。&br()発生・リーチ・リターンを兼ね備えた技だが、ガードさせて-11Fもの不利Fを背負うほどの硬直があるため、スカしたりガードされたりすると隙が大きい。キャラによってはガードさせると距離問わず反撃を受けたりするので、使いどころは慎重に選ぼう。&br()屈弱Pや屈中Pから目押しで繋げるか、一部の技に対する反撃として活用するのが主。強制ダウン技としては発生がかなり速いので、差し返しに使えると強力。| |J弱P|垂直|CENTER:-|肘落とし。リーチが短く、発生も遅い。あんまり使わない。| |~|斜め|CENTER:-|斜め下にジャブ。あまり使わない。咄嗟の空対空や[[当て投げ]]の「当て」に使うかも?という程度。| |J中P|垂直|CENTER:-|下方向に判定の強いパンチ。垂直Jからの跳び込みをする場合、相手の対空とカチ合いそうならこちらで被せ、そうでなければ範囲と持続に優れる垂直J中Kで被せるなどの使い分けを。| |~|斜め|CENTER:-|すくい突き。斜め上方向に判定が強く、2ヒットする。空中ヒットで中昇龍拳、各種EX技、真空波動拳、滅・波動拳で追撃可。&br()ヒット数の多さを活かし、飛び込みや詐欺飛びの際に使って着地下段との択をわかりづらくするのも面白い。&br()ウルトラにて1段目を空中竜巻でキャンセル可能になり、コンボバリエーションが増加。&br()小ネタだが、一段目のみヒット時はあらゆる技で追撃可能で、当て方によっては一段目キャンセル空中竜巻スカし着地滅昇龍拳がフルヒットで繋がったりもする。| |J強P|垂直|CENTER:-|水平チョップ。打点高めの空対空に。昇龍拳が打ち負けやすい空中での軌道ずらし跳び込みなどをしてくる相手には、垂直J強Pで対空を狙った方が安定してダメージが稼げる場合がある。近距離から図々しく[[めくり]]飛びをしてきた相手を落とす際にも。| |~|斜め|CENTER:-|垂J中Pと同じモーションの技。ダメージが大きく、下への判定もかなり強いので主要飛び込み技となる。&br()非常に微妙な範囲だがめくり判定もある。針穴を通す様な微細な距離調整が必要だが、見えない上にリターンも大きいので使いこなせると超強力。| |J弱K|垂直|CENTER:-|打点の高いキック。目の前で飛んだ相手を落としやすいが、ダメージが安いのであまり使わない。| |~|斜め|CENTER:-|膝蹴り。リーチは短いが、めくり判定がある。起き攻めに使うとなかなか見えない。&br()技モーション中の喰らい判定も小さいので、リバーサルをスカす際にも有用。また、画面端なら裏当て表落ちの起き攻めを仕掛けることも可能。&br()ガードさせた後の状況はそれほどよくない。高度によってはこちらが不利になることも。しかし、それを逆手にとって昇龍拳による逆二択を絡めて翻弄してやるのも面白い。| |J中K|垂直|CENTER:-|横にキック。持続が長く、リーチもそこそこ。とはいえ[[リュウ]]の垂直J攻撃の中では横へのリーチが最も長く、判定も下方にあるので垂直J中Pより広い範囲を上から踏める。空対空や、垂直Jから安定して相手に触りたい時に。| |~|斜め|CENTER:-|おなじみのジャンプキック。判定が強い訳ではないが、範囲が広めの[[めくり]]判定があって飛び込みに使いやすい。[[起き攻め]]で使おう。| |J強K|垂直|CENTER:-|旋風脚。真横に判定が強いので、空対空に使用。垂直Jから地上にいる相手への横押し牽制にも使えなくはない。| |~|斜め|CENTER:-|跳び足刀。リーチが長く、ダメージも大きいので中距離からの飛び込みや空対空に活躍する。&br()微妙な捲り判定もあり、相手キャラによっては画面端を背負わせている時などは斜J中Kの代わりに使う感覚で振っても普通に捲れる。| **投げ技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |背負い投げ|相手を目の前に叩き付ける。決めた後は安定して[[めくり]]二択&[[詐欺飛び]]の[[起き攻め]]を仕掛けられるため、リターンが抜群に大きい。屈弱Kと並ぶ、主要崩し技。| |巴投げ|後ろに放り投げる。こちらは相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。&br()また、起き攻めも追いかけてから普通に仕掛けられるくらいに有利Fは大きい。背負い投げと使い分けよう。| **特殊技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |鎖骨割り|読みは「さこつわり」。半歩踏み込み打ち下ろし正拳。通称「中ゴス」…とはあまり呼ばれない(単に「中段」で済むので)。2段技且つしゃがみガード不可。&br()下段と投げの二択に集中している相手などに刺さりやすい。&br()主に起き攻めで使う。やや前に出るため、被せるように使おう。| |鳩尾砕き|読みは「みぞおちくだき」。1歩踏み込みボディブロー。&bold(){通称大ゴス。}2段技。&br()出は遅いがダメージやゲージ回収量が大きく、ヒット後の有利Fが多いので様々な技が目押しで繋がる。反確場面やセビ割り、SAよろけから最大リターンを狙っていく際に重宝する。&br()1キャラ分ほど前進しながら攻撃するため、多少距離が離れていてもヒットするのが魅力。&br()差し合いに使ってSA潰し兼攻めの起点に使ったり、固めの際に出して攻めを継続させるといった使い方も面白い。2012でダメージ量が100になった。| |踵落とし|「大外回し蹴り」→「稲妻かかと割り」の合併版で2段技。&br()彼方は個々に独立して全体Fが大きいが此方は一体と成って小さいのが大きな違い。近距離強Kの踵落としよりも打点は低く、空中や吹き飛び中の相手にヒットさせるとダウンさせる。| **ターゲットコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |ターゲット[[コンボ]]1|アーマーブレイク属性が強Kに有る。| |ターゲット[[コンボ]]2|中P→TC1。| **セービングアタック モーションは正拳突き。リーチ・発生・硬直のどれもが平均以上の性能。全キャラのSAの中でも使いやすい部類。 リベンジゲージが溜まっていれば、よろけ誘発後に前ダッシュ・バックダッシュ問わずに各種UCが確定する。リターン重視で振ってみるのもいい。 |BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |レベル1|&COLOR(red){[[ダウン]]仕様}。[[ガード]]させた場合最速ダッシュしても微不利。| |レベル2|通常ヒットでよろけ誘発。[[ガード]]させた場合最速ダッシュして有利なので二択を迫れる。| |レベル3|よろけ誘発。[[ガード]]不能なので、[[起き攻め]]に合わせて置くことでプレッシャーを煽ったり。| **必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |波動拳|飛び道具。コマンド技の飛び道具の中では弾の回転が速く、高性能。屈中Kと並ぶリュウの主力牽制技であり、この技を主軸に地上戦を制していくことになる。&br()波動拳が画面に出ている間は新しい波動拳を撃つことができない。ジャンプなどで避けられた際は撃てない時間が長く続くので注意しよう。&br()EXセービングキャンセル可能。コンボのリターンを底上げする際に使う他、波動拳を盾にして近付いていくような使い方も可能。&br()しっかり飛びを合わせられるとそのまま飛び込み始動のコンボを確定させられるので、相手の飛びが届く間合いではタイミングを読まれないように撃つ必要がある。また、このゲームではリターンが大きく狙いどころの多い飛び道具無敵技が多いため、安易な撃ち方をしていると見てからでも手痛い反撃を受けてしまう。&br()こういったハイリスクな面と向き合いながらいかに上手く波動拳を撃っていくかがリュウの難しいところであり、面白いところ。&br()2012版でダメージが70になった。削りダメージ量はAE版と同じ15である。ウル4ver1.04の調整で弱波動の弾速がより遅く、強波動の弾速がより速くなった。これまで以上に緩急のついた揺さぶりを仕掛けられるようになり、弾撃ちの駆け引きで優位に立ちやすくなったと言える。| |昇龍拳|無敵対空技。いずれも発生3Fで、基本的に詐欺飛びされない。シリーズを通じて発生を分解すると総じて沈みきるまで最大3F、沈みきった状態が最大2F、其処から判定発生までが最大2Fとなり、本作の分解値は2+1+0の模様。技を出した瞬間から無敵があり、弱は2F、中は5F、強は4F間無敵が持続する。飛ぶ仰角に関し、弱は90°、中・強は80°。弱は1ヒット、中は2ヒット、強は1ヒットする。切り返し・対空・反撃と、リュウのディフェンス面を根本から支える。&br()弱は暴れや相手が攻撃を出してないときの対空に使おう。持続部分がヒットすれば追撃可。また、無敵時間の短さから相打ちしやすく、相打ち後にも追撃できるパターンがある。&br()中は無敵が最も長く追撃属性もあるので、判定の強い技に対する対空や割り込み、空中追撃には中を使う。&br()強は2012版から1ヒット技に変更され、追撃属性が削除された。またSC,EXセービングができなくなったので、ノーゲージコンボの締め、暴れ、確定反撃、対空用。ただし強は発生直後の1~2Fだけ160ダメージで残りの持続は60しか減らない。また無敵時間は中と1Fしか変わらないが、対空で出すと相打ちになりやすい。一方的に勝つにはかなりの引き付けが必要なので、中と使い分けよう。&br()強版は無敵が切れるまでのFと空中判定に以降するまでのFがともに速く、相打ちすると必ず空中喰らいになる。そのため、昇龍拳相打ち>滅・波動拳などのコンボが難しい。しかし、これを逆手に取って起き攻めを拒否する喰らい逃げに使うのも有効(無敵時間が増えたため、活用しづらくなったが)。&br()弱昇龍拳は相打ちになった場合地上喰らいになるFが存在し、相打ち昇龍拳>ウルトラコンボといったコンボがやりやすい。しかし、無敵時間の短さゆえ、引き付けが甘いと一方的に潰されたりするので過信は禁物。&br()ウルトラでは弱、中昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化し、ガードされた時に前ステした場合は5F不利となり、反撃が確定してしまうようになった。とはいえ、ヒットすればそのまま安定して起き攻めを迫れるほか、リベンジゲージが溜まっていれば滅・波動拳が確定するため、リターンも相変わらず大きい。| |竜巻旋風脚|横移動しながら旋風脚。突進技。アーマーブレイク属性あり。前進中は標準的弾持ちキャラの飛び道具を抜けられる。撃ち合いになった時の奇襲に使っていこう。サガットのタイガーショット、セスのソニックブーム、剛拳の弱剛波動拳などの打点高めの飛び道具は避けられない。&br()ヒットすれば相手が大きく吹っ飛び、ラインを大幅に稼ぐことが出来る。しかし、相手がしゃがんでいるとその上を無防備で飛んでいくだけの技になってしまうので、読みが外れると簡単に反撃を喰らう。&br()飛び道具無敵に移行するまでが遅いので、ぶっぱなし気味に使わなければ弾を抜けられない。コンボパーツとして割り切るのもアリ。ちなみに、弱竜巻旋風脚は画面端でヒットさせると中・EX昇龍拳や真空波動拳で追撃できる。| |空中竜巻旋風脚|空中で竜巻旋風脚。回転し足を伸ばした方向に攻撃判定が伸びるが、『Ⅲ-3rd』以降は出すと下降する為にトップスピンが出来なくなった(此れはケン・豪鬼並びに殺意リュウ・鬼も同様)。&br()2012版以降はJ開始から17Fまでに出すと横への慣性にブレーキがかかるようになり、逃げ手段としては機能しない。17F以降に出せばブレーキがかからないため以前のように奇襲に使える。&br()基本的には起き攻め用。上手く重ねることで、見えない裏表の二択を迫ったり一部のリバーサルをスカしたりできる。ヒット後は相手が吹き飛んでしまうため、竜巻で相手を崩した際は真空波動拳ぐらいでしか追撃できない。ウルトラになって空中追撃判定が追加され、斜J中Pや昇龍セビキャン前ダッシュ後の追撃に使えるように。&br()地上版と違ってアーマーブレイク属性はないので注意。| |葉流し|ブロッキング風の[[ガード]]技。あくまで“風"なので完全無敵とはいかず、アーマーブレイク属性を受けるとブレイクされる。本来のブロッキングは成立時、一瞬の硬直が発生するがこちらはただ受け流すだけであるため、多段[[飛び道具]]を受け流すのは難易度が高くなる。| **EX必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |EX波動拳|2ヒットし、ヒット後にダウンを奪える波動拳。通称“灼熱波動拳”。発生、硬直共に波動拳より優秀。中距離から撃つ事で撃ち合いを制したり、セービングで波動拳を受けようとする相手にプレッシャーをかけよう。また、空中追撃判定ありなのでコンボパーツとしても優秀。&br()画面端ならヒット後に滅・波動拳で追撃できる。最速で出せば、かなり離れた距離からでも繋がる。ヒット確信も含めれば確認の猶予は多い方。追い詰めた状態になったらリターン重視でぶっぱなしてみるのもあり。&br()2012版からカウンターヒット時はどの攻撃でも追撃できるようになった(滅・昇龍拳もクリーンヒットする)。ウル4では発生が更に速くなり、奇襲やコンボ用の技としてより扱いやすくなった。中足から連続ガードになりやすくなったが、その分中足ガード後にセビを置く相手を咎める手段としてはやや扱いにくくなった。| |EX昇龍拳|昇龍拳の強化版で仰角75°に跳ぶ。長い無敵時間があるため、通常の昇龍拳と違って安定して落とせる。豪鬼の斬空波動拳やザンギエフのシベリアンブリザードも一方的に潰すことができる。ここぞという場面で確実に落としたい&切り返したいときに使おう。&br()通常の昇龍拳と違って2段目にもEXセービングキャンセルがかかる。ヒット確認からEXセービングキャンセル可能だが、2ヒットさせてからセビ滅に繋げると滅・波動拳のヒット数が下がるので注意。&br()ウルトラにて初段ヒット時にセビキャン前ステした際、全ての打撃技で追撃可能になった。滅昇龍もクリーンヒットで入る。| |EX竜巻旋風脚|通称“真空竜巻旋風脚”。横に移動しないでその場で滞空して回転、連続攻撃する。しゃがんだ相手にもヒットする。&br()元々のダメージ量が大きめな上、端で当てれば中昇龍拳、EX必殺技、滅・波動拳で追撃可なためリターンも上々。更には空中追撃判定ありなのでこの技自体を空中コンボに組み込むことも可能と、優秀なコンボパーツ。&br()また、早めのタイミングから空中判定(投げ+下段無敵)になるため、投げやグラップを潰す際にも使える。発生はやや遅めなのを逆手に取り、遅らせグラップ潰しに使うと有効。潰されても空中喰らいになって安く済むことが多いのも魅力。&br()前作までと比べるとフルヒットしやすくなったため、コンボパーツとして安定して活躍するようになった。かわりに、一部キャラへの補正切りネタは影を潜めている。| |EX空中竜巻旋風脚|その場で滞空して回転。&br()相手の対空を誘ったり、ジャンプの着地際にウルトラコンボ等を合わされた場合に回避するために使う。着地後の硬直はほぼなく、隙を突かれにくい点も魅力。&br()ウルトラで攻撃判定が拡大し、フルヒット時のダメージ200を狙いやすくなった。キャンセル可能となった斜J中Pと組み合わせて空中追撃のダメージ底上げに使える。| |徹心|漫画版にあった“風の拳”風の葉流しから派生する2ゲージ消費技。セービングアタックと同じ動作で白い気を纏った正拳突き。葉流しで受ける前に出すと徹心、受けた後に出すと一心。徹心は3HIT。一心の方が、若干威力が高い。&br()双方とも、アーマーブレイク属性を備える。&br()『Ver.1.05』にて『一心』の挙動がセービングの受止め動作に変更され「拳を向けず気のみで反撃する」という風の拳らしさが強調された。| |一心|~| **スーパーコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |真空波動拳|5ヒットする波動拳。弱~強で速度が変わる。&br()画面上に波動拳が出ているときはスーパーキャンセル以外で出せなくなった。とは言え、発生が3Fとかなり速い上に発生保証があり、強の弾速も非常に速く、追撃判定もありと全キャラ中でもトップクラスに高性能なスーパーコンボ。ダメージ量は300と他のスパコンと比べると低い部類だが十分高い。&br()確定場面の多さを活かし、この技のプレッシャーで立ち回りを支配していけるのは前作同様。これを的確にヒットさせられるか否かでリュウ使いの真価が問われる。&br()ガードさせても大幅削り+根元から撃って11F有利。残り体力ドットの相手に対する削り手段としても凶悪。ただし、暗転の所為で技の発動自体は簡単に確認できるため、動ける状態の相手に撃っても意味がないことを肝に銘じておくこと。| **ウルトラコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |滅・波動拳|8ヒットする強烈な波動拳。一応無敵時間もあるが、発生と同時に切れる。&br()普通の飛び道具としては暗転から発射までが遅すぎる&発射後の硬直が大きすぎるため、基本的にコンボ用。だが、そのコンボに組み込む機会が非常に多いためリベンジゲージが無駄にならない。&br()コンボ以外でも弾抜けや対空、バックダッシュ狩りなどに使うことも充分可能。一部の技に対する確反としても重宝し、使い勝手が良い。基本的にはこちらを選ぶ人が多いだろう。| |滅・昇龍拳|大きく1歩退き込み全身全霊の力を込め踏み込みつつ[[剛拳]]の「禁じ手・昇龍拳」を叩き込む。1段目ヒットでロック式の特別演出となり無音+ホワイトアウトした背景の中で、側腹部に[[豪鬼]]同様の「突き上げアッパー」を放ち(ニコニコ動画のカメラワークを外した画像で確認済)、次に強烈な2ヒット昇龍拳を下顎部に叩き込む。&br()長い無敵時間こそあるが発生が遅く、詐欺飛びに弱い。また、空中追撃に使うと基本的に1段目がヒットせず、カス当たりとなる。カス当たりしたときのダメージ量は滅・波動拳を下回る。&br()クリーンヒットさせないと威力が低いにもかかわらず、クリーンヒットさせるのが難しく使い勝手が悪い。しかし、クリーンヒットさせた際の威力は折り紙つき。暴れ・対空・SA・確反など、渾身の反撃技として活用するべし。&br()2012版では攻撃判定が拡大したため前よりクリーンヒットを狙いやすくなった。飛んでいる相手もかなり余裕を持って吸えるため、素早く入力できるなら単純に強力な昇龍拳として起用してもいい。&br()ウルトラではさらに無敵時間が1F延長されて対空技としての信用が増したり、EX昇龍拳初段がヒット時にセビキャンすれば追撃できるようになり、底上げ強化を施されている。前作までは強力だった通常版の昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化されていることもあり、今作は滅昇龍を選ぶ価値も増している・・・かもしれない。| &link_up(ページトップへ▲) ---- *基本コンボ その他の[[コンボ]]は[[リュウ コンボ]]参照。 -&color(blue){J強P or J強K>屈中K>強波動拳} --基本連続技。飛び込み>しゃがみ攻撃(必殺技キャンセル)>飛び道具とオーソドックスな構成。重要度5。 --ガードされたり、距離遠めで波動拳まで出してもまず反撃を受けない上、削りダメージも与えられる。ダウンを取りたいならEX波動拳にしよう。 --ゲージがあるならスーパーキャンセルで真空波動拳まで繋げてもいい。波動拳からスーパーキャンセルで出すには&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow6.gif)+PでOKだ。 -&color(blue){J強P or J強K>近強P or 屈強P>竜巻旋風脚>(端限定)中・EX昇龍拳} --飛び込みから強Pに繋げ、更に竜巻旋風脚で〆。重要度4。 --強Pにはどちらにも強制立ち喰らい効果があるので、相手の喰らい姿勢を確認する必要はほぼなし。 --屈強Pが届かないと手痛い反撃を受けるので距離を良く見て使おう。 --できるなら、J強K後は屈弱P>屈強Pと目押しで繋ごう。こうすることでヒット確認がしやすくなる。 --また、画面端でのみ「弱竜巻旋風脚>中昇龍拳とEX昇龍拳」が連続ヒットする。 -&color(blue){弱昇龍拳 or 斜J中P>中昇龍拳 or 各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ} --対空始動。重要度3。 --甘い飛び込みに当てた場合に。 --ノーゲージでも中昇龍拳で追撃できる。 -&color(blue){鳩尾砕き>強昇龍拳} --ダメージが大きいので、反確を取る際に重宝する。重要度4。 --鳩尾砕き後は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=arrow3.gif)とガチャガチャしながらPを連打するだけでも昇龍拳は繋がりやすい。 --目押しが難しいが、「鳩尾砕き>屈強P>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」とするとダメージ量が大きく伸びる。操作精度に自信があるなら狙っていこう。 --少し簡単なのが、「鳩尾砕き>近中K>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」。屈強Pより猶予があるぶんオンラインで繋ぎやすく、獲得ダメージもそこまで大きな差がないのでこちらを起用するのも大いにアリ。 -&color(blue){屈弱K or 屈弱P>屈弱P>強昇龍拳 or 屈強K} --小技ヒット確認からのコンボ。重要度5。 --屈弱Pでヒット確認後、目押しで昇龍拳に繋げる。 --屈弱K始動の場合は崩しにも使える。 --屈強Kで締めるのもあり。昇龍拳が届かない距離でも安定して繋がり、強制ダウンを奪うことが出来る。 ---ただし、目押しの猶予が厳しい上にガードされるとハイリスク。まずは昇龍拳による繋ぎを安定させてから。重要度3。 -&color(blue){(画面端)EX竜巻旋風脚>滅・波動拳} --画面端でEX竜巻旋風脚を決めたら、最速でウルトラコンボに繋げよう。重要度3。 --EX竜巻旋風脚はコンボパーツとしてはもちろん崩しn択の選択肢としても強いので、そこから高いリターンを奪えるこのコンボは覚えておきたい。 --リターンの大きいコンボだが、タイミングが遅れて滅・波動拳を当て損なうと自分がフルコンを貰うハメになる。くれぐれもコンボミスをしないように。 -&color(blue){昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・波動拳} --強力な切り返し手段でもある昇龍拳EXセービングキャンセルダッシュからウルトラコンボまで繋げる。重要度4。 --全体的に操作が忙しいが、暴れ・暴れ潰し・反確・対空・リバーサル・そしてコンボパーツと決められる場面がとにかく多い。 --これが安定して出来ると勝率が跳ね上がる。是非とも実戦投入できるようになりたい。 --今作から強昇龍拳がセビキャン不可になったため、立ち回りで決める場合は無敵時間の長い中昇龍拳を使おう。 --練習は[[キャラ別FAQ#id_39c7630e]]を参照。 -&color(blue){屈中K>強波動拳>EXセービング>ダッシュ>屈強K} --主力牽制技である「屈中K>波動拳」の連係のヒット確認からセービングキャンセルして更に追撃。重要度2。 --屈中K>波動拳からダウンさせられるが、少々ゲージ燃費が悪い。ヒット確認をしっかりして、ゲージを無駄遣いしないように。 --「波動拳>EXセービングキャンセル」というパーツは色々応用できる。暇があったら練習してみよう。 -&color(blue){弱昇龍拳(相打ち)>各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ} --昇龍拳を相打ちさせることによって無理やり硬直を減らし、追撃する。重要度3。 --相打ち後は、真空波動拳が最も安定して決まる。 --弱昇龍拳以外が相打ちになった時も一応追撃可能だが、状況によって追撃できる技が異なってくる。 ---対空や切り返しからのリターンを大きくするため、ゲージが溜まっている時には意識して狙っていきたいコンボ。 -&color(blue){滅・波動拳(相打ち)>強竜巻旋風脚} --相打ちになることで滅・波動拳の硬直を強引に減らし、追撃するというネタ。重要度1。 --滅・波動拳の無敵時間が長めなため、相手の飛び道具に中距離で滅・波動拳を合わせた時が狙い目となる。 ---相手の飛び道具をリュウが受けるとすぐに動けるので、滅・波動拳を喰らっている相手に強竜巻旋風脚で追撃できる。 --近すぎると相手の飛び道具を無敵ですり抜けるので不可。遠すぎると相手のガードが間に合うか相手の弾と相殺してしまって不可。 --相打ちさえできていれば、理論上は竜巻旋風脚以外の技でも追撃できる。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *アピール 01 本気を出せ! グローブを填め直しながら一言。挑発っぽい。 02 かかってこい! 普通。割と使いやすいアピール。 03 その程度じゃないだろう! 構えを解いて一言。 04 俺を熱くさせてみろ! どこかダンっぽいモーションで一言。 05 お前の拳が泣いている… 勝利ポーズでお馴染みの腕組みをしながら一言。度の過ぎた酷いプレイスタイルの相手にでも使ってあげましょう。 06 さあ、楽しもう! 無難で使いやすい。開幕の挨拶にはコレで。 07 勝負はこれからだ! 普通。使いどころを誤らなければ盛り上げに活躍できる(かも)。 08 拳で語り合おう! [[リュウ]]らしいアピール。開幕の挨拶にどうぞ。 09 これもまた真の格闘家への道… 自分の腕を見つめながら一言。[[リュウ]]らしいアピール。 10 むうううん! 「ストⅢ」のPAでお馴染みの、通称“波動の構え”。台詞でない分、色々と使いやすい。 その他のボイスは[[こちら>リュウ ボイス]]。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *勝利メッセージ **ラウンド勝利時 ・…(無言で相手から顔を反らして腕を組み、目を閉じる。「ストⅡ」から続く伝統的な勝利ポーズ) ・まだ立ちあがるのか!(構えを解いて一言) ・今回は、俺の勝ちだったようだな!(構えを解いて一言) ・真の格闘家への道は、まだ遠い…(上記の腕を組むポーズを取りながら一言) **タイムオーバー勝利時 ・よーし!(腕を天高く突き上げる。上記の腕組みと並び、「ストⅡ」以来の伝統的ポーズ) **汎用 01 真の格闘家… その答えを知る日まで! 02 何度闘っても、新たな改善点が見つかる 闘いの道は果てが無いな 03 たとえこの拳が砕けようと 立ち止まることはしない! 04 強い格闘家と闘うたび 目指す高みの遠さがわかる 05 倒すのではなく勝つための力 それが俺の求めるもの! 06 昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 07 何も言う必要はない お前は今、拳で自らを語ったのだから! 08 負けると思ったら負ける 自分を信じることから始めるんだ! 09 相手を見ずに闘うことはできない 技の強さに頼っていてはだめだ 10 確かめてみろ! 11 よし! &link_up(ページトップへ▲) ---- *メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 #comment_num2(,vsize=10) ----

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