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ザンギエフ 対ディージェイ - (2010/10/30 (土) 11:58:14) の1つ前との変更点
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**【DJ戦概要】
DJは弾速の遅い飛び道具、横押しの強い必殺技、強力かつ対応力のある対空面を持つ。
つまり飛べば落とされ、歩けば地上必殺技で距離を取られる。
たとえEXバニで転かしても、強力な昇竜系必殺技を持つ為、
飛び込みの起き攻めもほぼ封印となる。
その為、一見ザンギと最悪の相性に思えるDJだが、
不利キャラ(サガットやセス等)と比べて詰まされる場面はあまり無く、
さらにDJ側に地上中段技が無い為、実はガード崩し能力は思いの外低い。
地道な地上戦を展開する事で、大博打を打たなくても勝てる試合もある為、
ザンギ使いとしての資質が最も試される好敵手である。
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**【基本の立ち回り】
DJの対空が非常に強い為、地上戦がメイン。
狙いとしては相手を画面端に追い込む事で、有利な展開を迎えたい。
一度リードを取ってしまえば、DJはガード崩し能力が低い。
ザンギ最大の武器『堅さ』で、じっくり腰を据えて闘おう。
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**【DJ戦で最初にこれだけは抑えたいポイント】
・溜めキャラである。
・飛び道具発射時を見てから、EXバニを刺せる。
・地上中段技が無い(後述のジャンプ技ニーショットも参照)
・ガイルと違い、めくり対応の無敵上昇技(EXジャック・発生4フレ)を持っている。
・EXバニを決めた後、気軽に飛び込んではいけない(EXジャック被弾ポイント)
・ウルコンガード時の反撃・割り込みの仕方を抑えておく。
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**【ウルコン選択考察】
各種必殺技への反確、起き攻め強化の点から現時点では祖国が有力か。
シベリアンでEXジャックを問題なく吸えるが、
&u(){スパ4のシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決めるのは難しい。}
----
**【通常技対策】
***・屈大K
スライディング。主に対空に使われる。
対空で先端ヒットした場合追撃可能で、ウルコン2までもが決まるので非常に危険。
ニードロップ(膝)で潰せる事もあるが、基本落とされると思って良い。
&u(){空ジャンプでも落とされる。}
地上では座高が低く牽制が当たりにくいが、先端・持続ガード時以外は反確を取れる。
***・屈中K
足払い。主に連続技に使われる。
強制ダウン技の為、起き攻め始動へのお供。
その後のめくりJ中Kがダブラリと相性が良く潰されやすいので、ガードが無難か。
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**【特殊技対策】
***・ニーショット(ジャンプ2小K)
見た目小ジャンプのような攻撃、DJは地上中段技が無いのでこれが役割を持つ。
発生が早く、めくり能力も持つ。ヒット時は地上技まで繋げる事が出来る。
ダブラリで落とせるが、早く鋭い技なので反応が遅れるとダブラリが地上ガードされやすい。
余裕を持って落とそう。
入力がジャンプ中レバー2の方向でのみ出せる点も、覚えておいて損は無い。
<参考>
***・XDDJ(クロスディフェンスDJ!・クロス式)
名前の由来はxsDFDJaM0氏から。
ニーショットを絡めた連携で、屈中Kや投げ後に狙われる。
概要は起き攻め詐欺飛び空かし。
被起き攻め時にめくりニーショットが当たらず、ストンと裏に落ちる為非常に見切りにくい。
もちろん詐欺飛びの一種なので、ダブラリ対空は間に合わない。
着地後はDJ側が有利な状況。
ニーショットのタイミング変えやJ中Kを絡められると、非常に困難な連携である。
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**【必殺技対策】
***・エアースラッシャー
発射後の隙が小さめの飛び道具。DJの攻めの起点。
特筆すべきは&u(){発射時を見てから、EXバニを刺せる。}
弾速の遅さから圧倒的な支配力があるように思えるが、
DJは溜めキャラであるのと、地上中段技が無い為固め能力は思いの外低い。
無理をせずガードで様子見も一考である。
・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。}
***・ダブルローリングソバット
|BGCOLOR(#CCC):種類|BGCOLOR(#CCC):段数|BGCOLOR(#CCC):特徴|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|
|小|1段|投げ無敵|飛び道具無敵|打撃無敵(下半身)|空中判定|AB属性|
|中|2段|投げ無敵||||AB属性|
|大|2段|投げ無敵||||AB属性|
|EX|2段|無敵|飛び道具無敵|投げ無敵|空中判定|AB属性|
主に牽制に使われる。
AB属性があるが一段目のみで、二段目はセビ可能。
攻撃発生前に切れるが投げ無敵があり、EX版には無敵が付く。
ガード時めり込めば反確が決まる。
ガード硬直が長い技ではあるが、基本の使われ方が先端ヒット狙いの為、
見てからの対処や反撃が難しい場合が多い。
しかし攻撃発生が移動後蹴り上げる所からで、実は見た目ほど発生は早くはない。
つまり蹴り上げ前の距離に入れば、発生前に打撃で一方的に潰すことも可能である。
画面端に追い込んだ場合や立ち回り中に意識してみよう。
その際小とEXには空中判定があるので、仕込みは控えた方が良い。
距離を管理する徹底した相手の場合は、ガード後の対応を考えるのが出口への近道。
ザンギの堅さを武器に立ち回っていこう。
・奇襲のセビキャン投げに注意(画面端では位置切り替えの為に、特に狙ってくる傾向)
・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。}
***・ジャックナイフマキシマム
昇竜・サマーのような上昇攻撃。主に対空・割り込み・追撃に使われる。
対空に使われるのは無敵の関係から小とEX版で、小は射程が横に長くEX版は横に短い。
特筆すべきはEX版で、
攻撃発生が昇竜・サマー並に早く(発生4フレ)、無敵時間も攻撃発生後まで続く。
ガイルのサマーと違いめくりにも対応しているので、
生半可な飛び込みは綺麗に落とされる。ダメージも非常にでかい(全段ヒット200)。
相手が技を出していれば、無敵の長いEX版でもシベリアンで問題なく吸えるが、
前述の通りシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決める事は難しい。
***・マシンガンアッパー
主に連続技に使われる。
ヒット後各種追撃技、画面端ではウルコン(UC2)が入るので、総ダメージはでかい。
難易度は高いが、画面中央でもウルコン(UC2)まで繋げる事も出来るので安心せずに。
硬直の長い技だが、ガード後距離が離れる事が多い。
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**【ウルコン対策】
***・ソバットフェスティバル(UC1)
バイソンのウルコン1のような、連続ガード技では無い事に注意。
***・クライマックスビート(UC2)
主に対空・追撃に使われる。
発生が早いので対空能力は高く、ダメージも祖国に匹敵するほど非常に高い。
主な追撃始動パーツは、屈大K対空、EXマシンガンアッパー後等。
発売初期に話題に挙がった、
喰らった後のDJのマラカスモーションに祖国で反確は無理なので注意。
距離が近く、駆け引きとしてはアリな状況ではある。
汎用性の高さからか、現時点ではこちらを選ぶ相手が多い。
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**【DJ戦概要】
DJは弾速の遅い飛び道具、横押しの強い必殺技、強力かつ対応力のある対空面を持つ。
つまり飛べば落とされ、歩けば地上必殺技で距離を取られる。
たとえEXバニで転かしても、強力な昇竜系必殺技を持つ為、
飛び込みの起き攻めもほぼ封印となる。
その為、一見ザンギと最悪の相性に思えるDJだが、
不利キャラ(サガットやセス等)と比べて詰まされる場面はあまり無く、
さらにDJ側に地上中段技が無い為、実はガード崩し能力は思いの外低い。
地道な地上戦を展開する事で、大博打を打たなくても勝てる試合もある為、
ザンギ使いとしての資質が最も試される好敵手である。
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**【基本の立ち回り】
DJの対空が非常に強い為、地上戦がメイン。
狙いとしては相手を画面端に追い込む事で、有利な展開を迎えたい。
一度リードを取ってしまえば、DJはガード崩し能力が低い。
ザンギ最大の武器『堅さ』で、じっくり腰を据えて闘おう。
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**【DJ戦で最初にこれだけは抑えたいポイント】
・溜めキャラである。
・飛び道具発射時を見てから、EXバニを刺せる。
・地上中段技が無い(後述のジャンプ技ニーショットも参照)
・ガイルと違い、めくり対応の無敵上昇技(EXジャック・発生4フレ)を持っている。
・EXバニを決めた後、気軽に飛び込んではいけない(EXジャック被弾ポイント)
・ウルコンガード時の反撃・割り込みの仕方を抑えておく。
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**【ウルコン選択考察】
各種必殺技への反確、起き攻め強化の点から現時点では祖国が有力か。
シベリアンでEXジャックを問題なく吸えるが、
&u(){スパ4のシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決めるのは難しい。}
----
**【通常技対策】
***・屈大K
スライディング。主に対空に使われる。
対空で先端ヒットした場合追撃可能で、ウルコン2までもが決まるので非常に危険。
ニードロップ(膝)で潰せる事もあるが、基本落とされると思って良い。
&u(){空ジャンプでも落とされる。}
地上では座高が低く牽制が当たりにくいが、先端・持続ガード時以外は反確を取れる。
***・屈中K
足払い。主に連続技に使われる。
強制ダウン技の為、起き攻め始動へのお供。
その後のめくりJ中Kがダブラリと相性が良く潰されやすいので、ガードが無難か。
----
**【特殊技対策】
***・ニーショット(ジャンプ2小K)
見た目小ジャンプのような攻撃、DJは地上中段技が無いのでこれが役割を持つ。
発生が早く、めくり能力も持つ。ヒット時は地上技まで繋げる事が出来る。
ダブラリで落とせるが、早く鋭い技なので反応が遅れるとダブラリが地上ガードされやすい。
余裕を持って落とそう。
入力がジャンプ中レバー2の方向でのみ出せる点も、覚えておいて損は無い。
<参考>
***・XDDJ(クロスディフェンスDJ!・クロス式)
名前の由来はxsDFDJaM0氏から。
ニーショットを絡めた連携。現状、&u(){始動技は屈中Kと前投げ後。}
概要は起き攻め詐欺飛び空かし。
被起き攻め時にめくりニーショットが当たらず、ストンと裏に落ちる為非常に見切りにくい。
もちろん詐欺飛びの一種なので、ダブラリ対空は間に合わない。
着地後はDJ側が有利な状況。
(要研究)DJ着地後5フレ屈小Kが重なるので、DJ側が4フレ~有利?
ニーショットのタイミング変えやJ中Kを絡められると、非常に困難な連携である。
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**【必殺技対策】
***・エアースラッシャー
発射後の隙が小さめの飛び道具。DJの攻めの起点。
特筆すべきは&u(){発射時を見てから、EXバニを刺せる。}
弾速の遅さから圧倒的な支配力があるように思えるが、
DJは溜めキャラであるのと、地上中段技が無い為固め能力は思いの外低い。
無理をせずガードで様子見も一考である。
・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。}
***・ダブルローリングソバット
|BGCOLOR(#CCC):種類|BGCOLOR(#CCC):段数|BGCOLOR(#CCC):特徴|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|
|小|1段|投げ無敵|飛び道具無敵|打撃無敵(下半身)|空中判定|AB属性|
|中|2段|投げ無敵||||AB属性|
|大|2段|投げ無敵||||AB属性|
|EX|2段|無敵|飛び道具無敵|投げ無敵|空中判定|AB属性|
主に牽制に使われる。
AB属性があるが一段目のみで、二段目はセビ可能。
攻撃発生前に切れるが投げ無敵があり、EX版には無敵が付く。
ガード時めり込めば反確が決まる。
ガード硬直が長い技ではあるが、基本の使われ方が先端ヒット狙いの為、
見てからの対処や反撃が難しい場合が多い。
しかし攻撃発生が移動後蹴り上げる所からで、実は見た目ほど発生は早くはない。
つまり蹴り上げ前の距離に入れば、発生前に打撃で一方的に潰すことも可能である。
画面端に追い込んだ場合や立ち回り中に意識してみよう。
その際小とEXには空中判定があるので、仕込みは控えた方が良い。
距離を管理する徹底した相手の場合は、ガード後の対応を考えるのが出口への近道。
ザンギの堅さを武器に立ち回っていこう。
・奇襲のセビキャン投げに注意(画面端では位置切り替えの為に、特に狙ってくる傾向)
・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。}
***・ジャックナイフマキシマム
昇竜・サマーのような上昇攻撃。主に対空・割り込み・追撃に使われる。
対空に使われるのは無敵の関係から小とEX版で、小は射程が横に長くEX版は横に短い。
特筆すべきはEX版で、
攻撃発生が昇竜・サマー並に早く(発生4フレ)、無敵時間も攻撃発生後まで続く。
ガイルのサマーと違いめくりにも対応しているので、
生半可な飛び込みは綺麗に落とされる。ダメージも非常にでかい(全段ヒット200)。
相手が技を出していれば、無敵の長いEX版でもシベリアンで問題なく吸えるが、
前述の通りシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決める事は難しい。
***・マシンガンアッパー
主に連続技に使われる。
ヒット後各種追撃技、画面端ではウルコン(UC2)が入るので、総ダメージはでかい。
難易度は高いが、画面中央でもウルコン(UC2)まで繋げる事も出来るので安心せずに。
硬直の長い技だが、ガード後距離が離れる事が多い。
----
**【ウルコン対策】
***・ソバットフェスティバル(UC1)
バイソンのウルコン1のような、連続ガード技では無い事に注意。
***・クライマックスビート(UC2)
主に対空・追撃に使われる。
発生が早いので対空能力は高く、ダメージも祖国に匹敵するほど非常に高い。
主な追撃始動パーツは、屈大K対空、EXマシンガンアッパー後等。
発売初期に話題に挙がった、
喰らった後のDJのマラカスモーションに祖国で反確は無理なので注意。
距離が近く、駆け引きとしてはアリな状況ではある。
汎用性の高さからか、現時点ではこちらを選ぶ相手が多い。
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