【DJ戦概要】
DJは弾速の遅い飛び道具、横押しの強い必殺技、強力かつ対応力のある対空面を持つ。
地道な地上戦を展開する事で、大博打を打たなくても勝てる試合もある為、
ザンギ使いとしての資質が最も試される好敵手である。
ザンギ使いとしての資質が最も試される好敵手である。
【基本の立ち回り】
DJの対空が非常に強い為、地上戦がメイン。
狙いとしては相手を画面端に追い込む事で、有利な展開を迎えたい。
狙いとしては相手を画面端に追い込む事で、有利な展開を迎えたい。
一度リードを取ってしまえば、DJはガード崩し能力が低い。
ザンギ最大の武器『堅さ』で、じっくり腰を据えて闘おう。
ザンギ最大の武器『堅さ』で、じっくり腰を据えて闘おう。
【DJ戦で最初にこれだけは抑えたいポイント】
- 溜めキャラである。
- 飛び道具発射時を見てから、EXバニを刺せる。
- 地上中段技が無い(後述のジャンプ技ニーショットも参照)
- ガイルと違い、めくり対応の無敵上昇技(EXジャック・発生4フレ)を持っている。
- EXバニを決めた後、気軽に飛び込んではいけない(EXジャック被弾ポイント)
- スパコン・ウルコンガード時の反撃・割り込みの仕方を抑えておく。
【ウルコン選択考察】
各種必殺技への反確、起き攻め強化の点から現時点では祖国が有力か。
シベリアンでEXジャックを問題なく吸えるが、
スパ4のシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決めるのは難しい。
シベリアンでEXジャックを問題なく吸えるが、
スパ4のシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決めるのは難しい。
【通常技対策】
・屈大K
スライディング。主に対空に使われる。
対空で先端ヒットした場合追撃可能で、ウルコン2までもが決まるので非常に危険。
対空で先端ヒットした場合追撃可能で、ウルコン2までもが決まるので非常に危険。
ニードロップ(膝)で潰せる事もあるが、基本落とされると思って良い。
空ジャンプでも落とされる。
地上では座高が低く牽制が当たりにくいが、先端・持続ガード時以外は反確を取れる。
空ジャンプでも落とされる。
地上では座高が低く牽制が当たりにくいが、先端・持続ガード時以外は反確を取れる。
・屈中K
【特殊技対策】
・ニーショット(ジャンプ2小K)
見た目小ジャンプのような攻撃、DJは地上中段技が無いのでこれが役割を持つ。
発生が早く、めくり能力も持つ。ヒット時は地上技まで繋げる事が出来る。
発生が早く、めくり能力も持つ。ヒット時は地上技まで繋げる事が出来る。
ダブラリで落とせるが、早く鋭い技なので反応が遅れるとダブラリが地上ガードされやすい。
余裕を持って落とそう。
入力がジャンプ中レバー2の方向でのみ出せる点も、覚えておいて損は無い。
余裕を持って落とそう。
入力がジャンプ中レバー2の方向でのみ出せる点も、覚えておいて損は無い。
<参考>
・XDDJ(クロスディフェンスDJ!・クロス式)
名前の由来はxsDFDJaM0氏から。
ニーショットを絡めた連係。現状、始動技は屈中Kと前投げ後。
概要は起き攻め詐欺飛び空かし。
被起き攻め時にめくりニーショットが当たらず、ストンと裏に落ちる為非常に見切りにくい。
もちろん詐欺飛びの一種なので、ダブラリ対空は間に合わない。
着地後はDJ側が有利な状況。
(要研究)DJ着地後5フレ屈小Kが重なるので、DJ側が4フレ以上有利?
概要は起き攻め詐欺飛び空かし。
被起き攻め時にめくりニーショットが当たらず、ストンと裏に落ちる為非常に見切りにくい。
もちろん詐欺飛びの一種なので、ダブラリ対空は間に合わない。
着地後はDJ側が有利な状況。
(要研究)DJ着地後5フレ屈小Kが重なるので、DJ側が4フレ以上有利?
ニーショットのタイミング変えやJ中Kを絡められると、非常に困難な連係である。
【必殺技対策】
・エアースラッシャー
発射後の隙が小さめの飛び道具。DJの攻めの起点。
特筆すべきは発射時を見てから、EXバニを刺せる。
特筆すべきは発射時を見てから、EXバニを刺せる。
弾速の遅さから圧倒的な支配力があるように思えるが、
DJは溜めキャラであるのと、地上中段技が無い為固め能力は思いの外低い。
無理をせずガードで様子見も一考である。
DJは溜めキャラであるのと、地上中段技が無い為固め能力は思いの外低い。
無理をせずガードで様子見も一考である。
- エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。
・ダブルローリングソバット
種類 | 段数 | 特徴 | ||||
小 | 1段 | 投げ無敵 | 打撃無敵(下半身) | 飛び道具無敵 | 空中判定 | AB属性 |
中 | 2段 | 投げ無敵 | AB属性 | |||
大 | 2段 | 投げ無敵 | AB属性 | |||
EX | 2段 | 無敵 | 投げ無敵 | 飛び道具無敵 | 空中判定 | AB属性 |
主に牽制・追撃に使われる。
AB属性があるが一段目のみで、二段目はセビ可能。
攻撃発生前に切れるが投げ無敵があり、EX版には無敵が付く。
ガード時めり込めば反確が決まる。
AB属性があるが一段目のみで、二段目はセビ可能。
攻撃発生前に切れるが投げ無敵があり、EX版には無敵が付く。
ガード時めり込めば反確が決まる。
ガード硬直が長い技ではあるが、基本の使われ方が先端ヒット狙いの為、
見てからの対処や反撃が難しい場合が多い。
見てからの対処や反撃が難しい場合が多い。
しかし攻撃発生が移動後蹴り上げる所からで、実は見た目ほど発生は早くはない。
(小中大EX共通、しかもEX版が一番遅い)
つまり蹴り上げ前の距離に入れば、発生前に打撃で一方的に潰すことも可能である。
画面端に追い込んだ場合や立ち回り中に意識してみよう。
その際空中判定がある小とEXには、仕込みは控えた方が良い。
中と大は地上判定なので、相手のゲージ面も常にチェックしよう。
(小中大EX共通、しかもEX版が一番遅い)
つまり蹴り上げ前の距離に入れば、発生前に打撃で一方的に潰すことも可能である。
画面端に追い込んだ場合や立ち回り中に意識してみよう。
その際空中判定がある小とEXには、仕込みは控えた方が良い。
中と大は地上判定なので、相手のゲージ面も常にチェックしよう。
距離を管理する徹底した相手の場合は、ガード後の対応を考えるのが出口への近道。
ザンギの堅さを武器に立ち回っていこう。
ザンギの堅さを武器に立ち回っていこう。
- 奇襲のセビキャン投げに注意(画面端では位置切り替えの為に、特に狙ってくる傾向)
- エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。
・ジャックナイフマキシマム
昇龍・サマーのような上昇攻撃。主に対空・割り込み・追撃に使われる。
対空に使われるのは無敵の関係から小とEX版で、射程が小は横に長くEX版は短い。
対空に使われるのは無敵の関係から小とEX版で、射程が小は横に長くEX版は短い。
特筆すべきはEX版で、
攻撃発生が昇龍・サマー並に早く(発生4フレ)、無敵時間も攻撃発生後まで続く。
ガイルのサマーと違いめくりにも対応しているので、
生半可な飛び込みは綺麗に落とされる。ダメージも非常にでかい(全段ヒット200)。
攻撃発生が昇龍・サマー並に早く(発生4フレ)、無敵時間も攻撃発生後まで続く。
ガイルのサマーと違いめくりにも対応しているので、
生半可な飛び込みは綺麗に落とされる。ダメージも非常にでかい(全段ヒット200)。
相手が技を出していれば、無敵の長いEX版でもシベリアンで問題なく吸えるが、
システム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決める事は難しい。
システム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決める事は難しい。
対処法としては起き攻めでの詐欺飛び・早出し読みの空かし等。
他にも前述の通りEX版は射程距離が横に極めて短い為、
地上で少し離れた距離にいれば、DJ側も出しにくい面もある。
他にも前述の通りEX版は射程距離が横に極めて短い為、
地上で少し離れた距離にいれば、DJ側も出しにくい面もある。
・マシンガンアッパー
主に連続技に使われる。
ヒット後各種追撃技、画面端ではウルコン(UC2)が入るので、総ダメージはでかい。
難易度は高いが、画面中央でもウルコン(UC2)まで繋げる事も出来るので安心せずに。
硬直の長い技だが、ガード後距離が離れる事が多い。
ヒット後各種追撃技、画面端ではウルコン(UC2)が入るので、総ダメージはでかい。
難易度は高いが、画面中央でもウルコン(UC2)まで繋げる事も出来るので安心せずに。
硬直の長い技だが、ガード後距離が離れる事が多い。
【スパコン対策】
・ソバットカーニバル
主に連続技・割り込みに使われる。
小中大版で細かな違いはあるが、割り込みの場合は無敵・発生時間から小版か。
小中大版で細かな違いはあるが、割り込みの場合は無敵・発生時間から小版か。
注意としては(小中大共通)、
ガード時最終段の直前に連続ガードが切れ、さらに空中判定のため、
リバーサルコマンド投げは決まらない。
最終段までガードすれば、距離も離れずリバーサルでコマンド投げが確定する。
全段しっかりガードをして、最終段ガード中にコマンド入力しよう。
ガード時最終段の直前に連続ガードが切れ、さらに空中判定のため、
リバーサルコマンド投げは決まらない。
最終段までガードすれば、距離も離れずリバーサルでコマンド投げが確定する。
全段しっかりガードをして、最終段ガード中にコマンド入力しよう。
全段ガード時の削り値が結構高い(90程度?)ので、
最終段直前で割り込む場合は投げ以外にしよう。(ダブラリで相打ちする事なく潰せる)
最終段直前で割り込む場合は投げ以外にしよう。(ダブラリで相打ちする事なく潰せる)
正直DJはEX技に優秀な物が多くこの技にほとんどお目にかかれないが、
いざという時の為に反確方法だけは抑えておこう。
いざという時の為に反確方法だけは抑えておこう。
【ウルコン対策】
・ソバットフェスティバル(UC1)
主に削り・割り込み・技の隙への確定状況で使われる。
ガード時最終段まで強制ガードで、削り値は結構高い(100程度?)。
ガード硬直は長いが、画面端以外では終了時距離が離れるので反撃する場合注意しよう。
ガード硬直は長いが、画面端以外では終了時距離が離れるので反撃する場合注意しよう。
・クライマックスビート(UC2)
主に対空・追撃に使われる。
発生が早いので対空能力は高く、ダメージも祖国に匹敵するほど非常に高い。
主な追撃始動パーツは、屈大K対空、マシンガンアッパー後等。
発生が早いので対空能力は高く、ダメージも祖国に匹敵するほど非常に高い。
主な追撃始動パーツは、屈大K対空、マシンガンアッパー後等。
発売初期に話題に挙がった、
喰らった後のDJのマラカスモーションに祖国で反確は無理なので注意。
(つまりDJ側微有利の状況)
距離が近く、駆け引きとしてはアリな状況ではある。
喰らった後のDJのマラカスモーションに祖国で反確は無理なので注意。
(つまりDJ側微有利の状況)
距離が近く、駆け引きとしてはアリな状況ではある。
汎用性の高さからか、現時点ではこちらを選ぶ相手が多い。