リュウ 基礎対策 - (2011/08/14 (日) 05:28:37) の1つ前との変更点
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
#contents()
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*必殺技
**波動拳
発生が速く、隙も少ない飛び道具。
波動拳を見てから飛んでも、各種昇龍で落とされることがほとんど。
(リュウ側の主な狙いは&bold(){「波動拳で飛ばして昇龍拳などで落とす」をすること。}スト2とほぼ同じ。)
各キャラの弾抜け技を使ったり、垂直ジャンプで避けたり、セービングキャンセルダッシュで近づくor離れるなどしよう。
波動拳を撃つタイミングを完璧に読めたら、波動拳の予備動作は始める前くらいの段階から飛び込む。
垂直ジャンプはかなり重要。体力を削られず、ラインを押されず、リュウ側のゲージ回収も抑え、次の弾を撃たれるまでの猶予が出来る。
見てからでも安定して仕切り直しできるのでかなり有効。
昇龍拳の届かない位置なら、見てから前ジャンプして近づくのもよい。
ジャンプ攻撃が届くか届かないかの距離から飛び込み、
-波動拳を出していたらジャンプ攻撃を出す
--波動拳の隙にジャンプ攻撃が刺さる
-波動拳を出してなかったら攻撃を出さない
--昇龍拳を出されても空振りを誘える
という方法もある。相手も判断に迷うので上手く使っていきたい。
ただし、よく間合いを見ているリュウ使いには遠強KやJ強Kでしっかり落とされる。
なんだかんだで、リュウにはあまり飛び込まない方が無難。
**昇龍拳
発生が速い、無敵対空技。
対空・確定反撃・切り返しはもちろんのこと、SCゲージ2本とリベンジゲージが点灯した状態なら[[暴れ]]や[[グラップ]]を潰す手段としても活躍する。
昇龍拳EXセービングキャンセルはバックステップで回避するのが最もハイリターンだが、噛み合うとバクステの硬直を狩られてしまう恐れがある。
そもそも昇龍拳が届かない間合いを維持するか、「ゲージを使わせるだけマシ」と考えてガードするかの判断をしよう。
3F発生なため、[[詐欺飛び]]は不可能。
起き攻めで正面から飛び込む際は、[[準詐欺飛び]]を駆使して読み合おう。
前に出るので、うまくめくりや真上付近に飛び込めばスカらせることもできる。
空中竜巻など、軌道を変更できる技を持っているキャラなら積極的に使っていこう。
**竜巻旋風脚
突進技。当たると大きく吹っ飛ばされる。
しゃがんでいれば当たらない上、下半身部分は飛び道具無敵しかないのでしゃがみ技なら大体反撃可能。
しゃがみから直接出せる無敵技などでもいいし、距離によってはしゃがみで避けてから硬直に足払いを引っ掛けたりできる。
「立ちガードしてしまうと2Fしか有利にならない」ために反撃はほとんど確定しない。
場合によっては昇龍拳を出す出さないの逆二択との付き合いになる。見てからしゃがめるようになろう。
飛び道具に合わせてくる場合は屈伸、前移動などフェイントを織り交ぜて釣るといい。
**空中竜巻旋風脚
空中軌道修正技。
[[めくり]]で使ってくるのが非常に見えづらく、SCゲージが4本溜まっている間がリターンも高いため凶悪。
通常の飛びと組み合わせて表裏の二択をかけてくる場合、&bold(){通常技対空を使うことで両方落とせるようになるキャラもいる。}
起き上がりに出されるのは[[ファジーガード]]か、遅らせ無敵技で対処するしかないが、なかなか操作が難しい。
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*スーパーコンボ
**真空波動拳
発生3F・発生まで無敵・多段ヒット・超スピードの弾速・射程無限・ダメージ量300・追撃属性あり・密着でガードさせて11F有利と八拍子揃った超絶性能の飛び道具。
遠め対空・差し返し・弾抜け・確定反撃・地上&空中コンボパーツ・切り返し・削りとあらゆる使い方を兼ね、非常に汎用性が高い。
この技が使える間はまともに動くことはできないと考えて良い。
ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから飛び込みが確定するが、普通のリュウ使いはまずそんな使い方はしない。
波動拳が画面に残っている間は使用できないことと、使用すると4本ゲージを消費する(4本ゲージが溜まってなければ使えない)ことが唯一の救い。
リュウはゲージへの依存度が高めなキャラなので、普段からゲージを使わせる立ち回りを心がけたい。
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*ウルトラコンボ
**滅・波動拳
発生まで無敵時間があり、多段ヒットでダメージ量も多い飛び道具。弾速も速め。
軌道修正する手段が特にないキャラに対する対空や、飛び道具やセビなど硬直の大きい技一点読みで使われることはある。
が、基本的に単体で使われることはない。
コンボに組み込む機会が非常に多いので、リベンジゲージが溜まった瞬間平均火力が跳ね上がる点が厄介。
弱昇龍拳持続当て、斜めJ中P空中ヒット、各種昇龍拳EXセービングキャンセル、SAバックダッシュなどからの追撃が主だが、
画面端だと更にEX波動拳、EX竜巻旋風脚、空中竜巻旋風脚などからも確定するようになる。
もちろん、必殺技キャンセルなども組み合わせれば大抵の通常技から確定することになる。
ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから前ジャンプ攻撃が当てるのが基本だが、
前ジャンプでかわして着地してからSALv3が確定するほど硬直が大きい。キャラによってはこちらをメインの反撃としておこう。
弾抜けウルコンを持っているキャラなら、暗転返しも有効。
**滅・昇龍拳
ハイリターンな無敵対空技。
とは言え、発生はそれほど速くないため実際は間に合わないことも多い。起き攻めの際も詐欺飛びで安定する。
軌道修正技を持っているキャラなら、飛び込みを読まれてもカス当たりで安く済むこともある。
とは言え、生でクリーンヒットさせられると非常に痛いのは確か。
切り返しや、暴れ潰し一点読みで確定させられないよう注意したい。
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*通常技
**屈中K
リュウの通常技といえばこれ。
発生が速めで硬直も小さく、リーチも長めで必殺技キャンセルも可能、更には姿勢が低くなり相手の技をスカせるなど非常に優秀。
この技に合わせて飛び込んでも中昇龍拳による対空が間に合ってしまうので、飛び込みは×。
足先まで喰らい判定が伸びるため、しっかり差し返しを狙うのがベスト。
足先の喰らい判定が薄くなる技や、この技以上にリーチの長い技を持っているなら積極的に活用すると良い。
//**ジャンプ技
//**地上技
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*距離別攻略
**遠距離
弾速の速い強波動拳なら前ジャンプで、弱ならダッシュ→セービングキャンセルダッシュなどで&bold(){距離を詰める。}
弱を前ジャンプで飛び越えるとジャンプを被せられるなど、リュウの有利な展開になりやすい。
垂直ジャンプでかわすのもいいが難しい。
弾抜け技を警戒し、波動拳を撃たないときはすかさずダッシュしよう。
**中距離
飛込みを狙っていく距離だが、波動拳の項目で書いているように慎重に行こう。
EX波動拳を撃ってくる相手は、ちょっと進んですぐガードする刻み歩きで技を誘い、ゲージを消費させよう。
(相手がゲージを無駄に吐けば、その分立ち回りが優位になる。&br()ゲージが2本あればEXセービングキャンセルが出来るが、1本では出来ない)
後ろに下がりながら波動を撃たれると常にジャンプ間合い外をキープされて手が出しづらい。無理に近づこうとすると今度は足を止めて撃った波動を処理しづらくなる。
この場合は波動を見てから垂直ジャンプできる距離で細かく前後移動をするようにしよう。リュウが下がったら前後移動しつつその距離は詰める。これをすると不意に来るEX波動はガードしやすく、通常波動は垂直ジャンプしやすく、それでいてリュウの後退距離分はきっちり間合いを詰めることができるようになる。
前ジャンプは極力控え、画面を進めることとリュウ側が弾を撃つのをやめ攻めに転ずるところを確実に迎え撃つことに専念しよう。
ダッシュが早いキャラは波動拳をセービングキャンセルダッシュして投げや出の早い小技を狙う。
飛び込みも怖いので、出来るだけ両方に対処できるよう意識しておこう。
**近距離
昇龍拳が強い。
密着から小技何発で昇竜拳の外の間合いになれるか把握して昇龍拳の間合いの外から攻めるようにしよう。
また起き攻めでは遅らせガード投げがリュウ側の昇竜拳と投げの逆二択に非常に強いのでメインで使っていこう。
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*「飛ばせて落とす」の読み合いについて
**波動拳に対して、なぜ垂直跳びやガードをするのか?
-Q.上手いリュウ使いは近~中距離(中足が届かない程度)で波動を連発することがありますが、&br()それに対して相手(上級者)はガードか垂直飛びしかしないことがほとんどです。&br()なぜ相手は前飛びをできないのでしょうか?&br()キャラの飛び性能にもよりますが、リュウの昇竜が間に合っちゃうんでしょうか?
-A.前提として、上級者は地上戦(足払い合戦)や対空が相手もできる事を前提に戦術を立てます。
--前飛びっていうのはそれ自体にでかいリスクがあるんです。&br()そして、対戦ではハイリスクな行動は基本的に取らない、&br()もしくは勝負どころを絞って仕掛ける、といった戦い方が望ましいと言えます。
--上級者の波動拳が何故飛ばれ難いかと言うと、&br()「撃つ時にはもう既に相手を意識的に飛び難い状態にしている」、&br()もしくは&br()「状況から考えて、ここでの前飛びはほぼ無い」と推測して撃っているからかと。&br()飛び難くする布石は対空をきっちりぶつけたりであったり、&br()意図的に一定の間合いを保たせた状態であったりと色々です。&br()
--上級者がもし「弾?テキトーに撃ってる」と言ったとしても、それは経験から来る感覚で、&br()弾撃ちに至るまでの状況作りができているからであったりするので、&br()本当にいい加減な撃ち方をしているわけではありません。
-Q.ということは、近距離波動は相手の飛ぼうとする判断が遅れると飛びかけたところにひっかかりやすいのでしょうか?&br()つまり相手はモーションをみてではなくて、「完全先読みで飛んでやっと飛びが通る」と言うことですか?
-A.距離によりますが、概ねその通りです。&br()あとは近すぎて「飛べるけど、前飛びしたところでする事が無い」とかですね。
--中距離の波動牽制もそうですが、リュウの波動はちゃんと撃てば見てから飛んだんじゃ遅いです。&br()飛びと発射が被るくらいでないとダメ。つまり読みですね。&br()なので、あっさり飛ばれる波動は撃ち方が甘い(たまたま噛み合ったりはしますが)というわけです。
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
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*必殺技
**波動拳
発生が速く、隙も少ない飛び道具。
波動拳を見てから飛んでも、各種昇龍で落とされることがほとんど。
(リュウ側の主な狙いは&bold(){「波動拳で飛ばして昇龍拳などで落とす」をすること。}スト2とほぼ同じ。)
各キャラの弾抜け技を使ったり、垂直ジャンプで避けたり、セービングキャンセルダッシュで近づくor離れるなどしよう。
波動拳を撃つタイミングを完璧に読めたら、波動拳の予備動作は始める前くらいの段階から飛び込む。
垂直ジャンプはかなり重要。体力を削られず、ラインを押されず、リュウ側のゲージ回収も抑え、次の弾を撃たれるまでの猶予が出来る。
見てからでも安定して仕切り直しできるのでかなり有効。
昇龍拳の届かない位置なら、見てから前ジャンプして近づくのもよい。
ジャンプ攻撃が届くか届かないかの距離から飛び込み、
-波動拳を出していたらジャンプ攻撃を出す
--波動拳の隙にジャンプ攻撃が刺さる
-波動拳を出してなかったら攻撃を出さない
--昇龍拳を出されても空振りを誘える
という方法もある。相手も判断に迷うので上手く使っていきたい。
ただし、よく間合いを見ているリュウ使いには遠強KやJ強Kでしっかり落とされる。
なんだかんだで、リュウにはあまり飛び込まない方が無難。
**昇龍拳
発生が速い、無敵対空技。
対空・確定反撃・切り返しはもちろんのこと、SCゲージ2本とリベンジゲージが点灯した状態なら[[暴れ]]や[[グラップ]]を潰す手段としても活躍する。
昇龍拳EXセービングキャンセルはバックステップで回避するのが最もハイリターンだが、噛み合うとバクステの硬直を狩られてしまう恐れがある。
そもそも昇龍拳が届かない間合いを維持するか、「ゲージを使わせるだけマシ」と考えてガードするかの判断をしよう。
3F発生なため、[[詐欺飛び]]は不可能。
起き攻めで正面から飛び込む際は、[[準詐欺飛び]]を駆使して読み合おう。
前に出るので、うまくめくりや真上付近に飛び込めばスカらせることもできる。
空中竜巻など、軌道を変更できる技を持っているキャラなら積極的に使っていこう。
**竜巻旋風脚
突進技。当たると大きく吹っ飛ばされる。
しゃがんでいれば当たらない上、下半身部分は飛び道具無敵しかないのでしゃがみ技なら大体反撃可能。
しゃがみから直接出せる無敵技などでもいいし、距離によってはしゃがみで避けてから硬直に足払いを引っ掛けたりできる。
「立ちガードしてしまうと2Fしか有利にならない」ために反撃はほとんど確定しない。
場合によっては昇龍拳を出す出さないの逆二択との付き合いになる。見てからしゃがめるようになろう。
飛び道具に合わせてくる場合は屈伸、前移動などフェイントを織り交ぜて釣るといい。
**空中竜巻旋風脚
空中軌道修正技。
[[めくり]]で使ってくるのが非常に見えづらく、SCゲージが4本溜まっている間がリターンも高いため凶悪。
通常の飛びと組み合わせて表裏の二択をかけてくる場合、&bold(){通常技対空を使うことで両方落とせるようになるキャラもいる。}
起き上がりに出されるのは[[ファジーガード]]か、遅らせ無敵技で対処するしかないが、なかなか操作が難しい。
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*スーパーコンボ
**真空波動拳
発生3F・発生まで無敵・多段ヒット・超スピードの弾速・射程無限・ダメージ量300・追撃属性あり・密着でガードさせて11F有利と八拍子揃った超絶性能の飛び道具。
遠め対空・差し返し・弾抜け・確定反撃・地上&空中コンボパーツ・切り返し・削りとあらゆる使い方を兼ね、非常に汎用性が高い。
この技が使える間はまともに動くことはできないと考えて良い。
ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから飛び込みが確定するが、普通のリュウ使いはまずそんな使い方はしない。
波動拳が画面に残っている間は使用できないことと、使用すると4本ゲージを消費する(4本ゲージが溜まってなければ使えない)ことが唯一の救い。
リュウはゲージへの依存度が高めなキャラなので、普段からゲージを使わせる立ち回りを心がけたい。
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*ウルトラコンボ
**滅・波動拳
発生まで無敵時間があり、多段ヒットでダメージ量も多い飛び道具。弾速も速め。
軌道修正する手段が特にないキャラに対する対空や、飛び道具やセビなど硬直の大きい技一点読みで使われることはある。
が、基本的に単体で使われることはない。
コンボに組み込む機会が非常に多いので、リベンジゲージが溜まった瞬間平均火力が跳ね上がる点が厄介。
弱昇龍拳持続当て、斜めJ中P空中ヒット、各種昇龍拳EXセービングキャンセル、SAバックダッシュなどからの追撃が主だが、
画面端だと更にEX波動拳、EX竜巻旋風脚、空中竜巻旋風脚などからも確定するようになる。
もちろん、必殺技キャンセルなども組み合わせれば大抵の通常技から確定することになる。
ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから前ジャンプ攻撃が当てるのが基本だが、
前ジャンプでかわして着地してからSALv3が確定するほど硬直が大きい。キャラによってはこちらをメインの反撃としておこう。
弾抜けウルコンを持っているキャラなら、暗転返しも有効。
**滅・昇龍拳
ハイリターンな無敵対空技。
とは言え、発生はそれほど速くないため実際は間に合わないことも多い。起き攻めの際も詐欺飛びで安定する。
軌道修正技を持っているキャラなら、飛び込みを読まれてもカス当たりで安く済むこともある。
とは言え、生でクリーンヒットさせられると非常に痛いのは確か。
切り返しや、暴れ潰し一点読みで確定させられないよう注意したい。
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*通常技
**屈中K
リュウの通常技といえばこれ。
発生が速めで硬直も小さく、リーチも長めで必殺技キャンセルも可能、更には姿勢が低くなり相手の技をスカせるなど非常に優秀。
この技に合わせて飛び込んでも中昇龍拳による対空が間に合ってしまうので、飛び込みは×。
足先まで喰らい判定が伸びるため、しっかり差し返しを狙うのがベスト。
足先の喰らい判定が薄くなる技や、この技以上にリーチの長い技を持っているなら積極的に活用すると良い。
//**ジャンプ技
//**地上技
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*距離別攻略
**遠距離
弾速の速い強波動拳なら前ジャンプで、弱ならダッシュ→セービングキャンセルダッシュなどで&bold(){距離を詰める。}
弱を前ジャンプで飛び越えるとジャンプを被せられるなど、リュウの有利な展開になりやすい。
垂直ジャンプでかわすのもいいが難しい。
弾抜け技を警戒し、波動拳を撃たないときはすかさずダッシュしよう。
**中距離
飛込みを狙っていく距離だが、波動拳の項目で書いているように慎重に行こう。
EX波動拳を撃ってくる相手は、ちょっと進んですぐガードする刻み歩きで技を誘い、ゲージを消費させよう。
(相手がゲージを無駄に吐けば、その分立ち回りが優位になる。&br()ゲージが2本あればEXセービングキャンセルが出来るが、1本では出来ない)
後ろに下がりながら波動を撃たれると常にジャンプ間合い外をキープされて手が出しづらい。無理に近づこうとすると今度は足を止めて撃った波動を処理しづらくなる。
この場合は波動を見てから垂直ジャンプできる距離で細かく前後移動をするようにしよう。リュウが下がったら前後移動しつつその距離は詰める。これをすると不意に来るEX波動はガードしやすく、通常波動は垂直ジャンプしやすく、それでいてリュウの後退距離分はきっちり間合いを詰めることができるようになる。
前ジャンプは極力控え、画面を進めることとリュウ側が弾を撃つのをやめ攻めに転ずるところを確実に迎え撃つことに専念しよう。
ダッシュが早いキャラは波動拳をセービングキャンセルダッシュして投げや出の早い小技を狙う。
飛び込みも怖いので、出来るだけ両方に対処できるよう意識しておこう。
**近距離
昇龍拳が強い。
密着から小技何発で昇龍拳の外の間合いになれるか把握して昇龍拳の間合いの外から攻めるようにしよう。
また起き攻めでは遅らせガード投げがリュウ側の昇龍拳と投げの逆二択に非常に強いのでメインで使っていこう。
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*「飛ばせて落とす」の読み合いについて
**波動拳に対して、なぜ垂直跳びやガードをするのか?
-Q.上手いリュウ使いは近~中距離(中足が届かない程度)で波動を連発することがありますが、&br()それに対して相手(上級者)はガードか垂直飛びしかしないことがほとんどです。&br()なぜ相手は前飛びをできないのでしょうか?&br()キャラの飛び性能にもよりますが、リュウの昇龍が間に合っちゃうんでしょうか?
-A.前提として、上級者は地上戦(足払い合戦)や対空が相手もできる事を前提に戦術を立てます。
--前飛びっていうのはそれ自体にでかいリスクがあるんです。&br()そして、対戦ではハイリスクな行動は基本的に取らない、&br()もしくは勝負どころを絞って仕掛ける、といった戦い方が望ましいと言えます。
--上級者の波動拳が何故飛ばれ難いかと言うと、&br()「撃つ時にはもう既に相手を意識的に飛び難い状態にしている」、&br()もしくは&br()「状況から考えて、ここでの前飛びはほぼ無い」と推測して撃っているからかと。&br()飛び難くする布石は対空をきっちりぶつけたりであったり、&br()意図的に一定の間合いを保たせた状態であったりと色々です。&br()
--上級者がもし「弾?テキトーに撃ってる」と言ったとしても、それは経験から来る感覚で、&br()弾撃ちに至るまでの状況作りができているからであったりするので、&br()本当にいい加減な撃ち方をしているわけではありません。
-Q.ということは、近距離波動は相手の飛ぼうとする判断が遅れると飛びかけたところにひっかかりやすいのでしょうか?&br()つまり相手はモーションをみてではなくて、「完全先読みで飛んでやっと飛びが通る」と言うことですか?
-A.距離によりますが、概ねその通りです。&br()あとは近すぎて「飛べるけど、前飛びしたところでする事が無い」とかですね。
--中距離の波動牽制もそうですが、リュウの波動はちゃんと撃てば見てから飛んだんじゃ遅いです。&br()飛びと発射が被るくらいでないとダメ。つまり読みですね。&br()なので、あっさり飛ばれる波動は撃ち方が甘い(たまたま噛み合ったりはしますが)というわけです。
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