「テクニック/コメントログ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
テクニック/コメントログ - (2013/09/25 (水) 19:02:11) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
- http://color-k32.sblo.jp/article/34419943.html &br()分かりやすい解説をしているサイトがあったのでひっそり紹介。 -- (管理人) &size(80%){2010-05-26 18:11:57}
- ジュリは近中Pでも移動投げ可なので気付いてくれた方、編集してくれると嬉しいです &br()対バソなど、地味に有効な場面がありますんで -- (名無しさん) &size(80%){2010-07-11 22:05:23}
- > 投げ>しゃがみグラップ>グラップ潰し>遅らせグラップ>遅らせグラップ潰し>ガンガード>投げ… &br()不等号が逆?というかやじるしの意味で書いてる? &br()屈グラと遅らせ屈グラを区別する必要はあまりないのでは。最速暴れと遅らせ屈グラだけでいいような。 &br()それを踏まえて、 &br()(攻)グラ潰し>(守)遅らせ屈グラ>(攻)投げor暴れ潰し>(守)ガンガードor暴れ>(攻)グラ潰し &br()としたほうがいいのでは?と思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-09-24 13:21:28}
- 離し入力に注釈、振り向き昇竜に追加の入力法、基本、応用などの分類が不明確だと感じたため全般的に手直し、しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-01 00:39:16}
- 「スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力」にチュンリーでの鳳扇華の使用例を追加。 &br()「セービングキャンセル」に使用例を追加。 &br()「基礎テクニック」を「コマンド入力法の基礎テクニック」に変更し、コンメントアウトされていた部分を補記して復帰。 &br() &br()結構どうでもいい内容なので、不要ということならロールバックでも構いません。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-18 05:53:28}
- >グラ潰しに適した技 &br()グラ潰し技は、発生が遅すぎない限りはどんな通常技、必殺技でもなりうる &br() &br()もちろん、判定が強いもの方がいいが、判定が弱くてもグラ潰しにはなる &br()-中、強攻撃が基本と言ってる人もいるが、弱攻撃もグラ潰しには効果的 &br()-相手の立ち投げを潰すのはグラ潰しとは呼ばない(単に攻撃が刺さってるだけ) &br() &br()>ケンの8F前中Kがなぜグラ潰しになるのか? &br()まず、グラ潰しとは攻め側が行うものである。 &br()どういう時にグラ潰しを行うかというと、 &br()-J攻撃をガードさせた後、 &br()-セビ2を当てたあと(キャラ的に不利フレームあるものは除く) &br()-ガードさせて有利フレームを持つ技を当てた &br()などの状況で行う。 &br() &br()これらの行為は技をガードさせることによって、有利フレームを得られる行動である。 &br() &br()防御側は、 &br()-相手にJ攻撃を出された後、 &br()-セビ2を当てられた後 &br()-固められている &br()という状況で屈グラをどのタイミングで押すか? &br() &br()攻撃側が最速で投げを入力すると、ガード硬直中なので投げることは出来ない。 &br()なので、防御側は相手が攻撃するのに合わせるために気持ち遅らせて押す、ということになる。 &br()(防御側が最速で屈グラを入力しても、自分がガード硬直中なのでそもそも投げられることはない) &br()これがケンの近中Kがグラ潰しになる意味となる &br() &br()ケンの立ち弱Pは相手にガードさせて4F有利という性能を持つ。 &br()なので、立ち弱Pは相手にガードさせたあと、最速で近中Kをだせば(8F-4Fで)4Fで近中Kが発生することになる &br() &br()だからこそ、発生が遅い近中Kが屈グラに刺せるわけだ &br()(防御側は攻撃側の投げに合わせて屈グラを出そうとするため) &br() &br() &br()また、判定強いものをグラ潰しに使う方がいいのは確かだが、 &br()判定が弱くても発生Fで屈グラよりも先に発生するのなら、グラ潰しになる &br()それと、グラ潰しに中・強攻撃を使うのは、 &br()-発生Fが屈グラにさすのにちょうどいいものが多い &br()-ヒット時のダメージが大きい &br()のが理由だが、弱攻撃でもディレイをかけることによってグラ潰しになる &br() &br()どういうことかというと、たとえばベガの小足を例に挙げる &br()(この技は発生Fが3F、ガードさせるとベガ側に1F有利が与えられる技) &br()この小足がガードされた時、次の小足を最速で打つのではなくて、 &br()[[ディレイ]]させて打つことで、相手の屈グラに刺さるなんてこともある &br() &br()つまり、グラ潰しは弱・中・強のどの攻撃でもすることが出来る &br() &br()ほかにも例外的に有利Fを持つ状況じゃなくとも、 &br()豪鬼が相手に飛び込んで斬空波動を低空で出すことによって、 &br()相手の屈グラを潰したり、ローズの立中Kなどの下段すかし技なんかもしゃがグラ潰しとして機能する &br() &br()最後に、最速では打たないにしても、人それぞれ屈グラを押すタイミングは違うので、 &br()試合の中で、相手が「屈グラ速く打つな…」とか「かなり遅いな…」なんかを &br()意識できれば、それに見合った発生Fのグラ潰しがおのずと見えてくるはず &br() &br()ただ、 &br()-すぐに立ち投げをこする人 &br()-無敵技をパナしまくる人 &br()なんかにはグラ潰しは行わない &br() &br()初心者には難しい話だし、こんなことしなくても相手には勝てる &br()でも、頭の片隅に置いておいて、 &br()うまくなってから使っていけばその分読み合いがしっかり見えてくる &br() -- (管理人) &size(80%){2011-04-15 11:11:03}
- グラ潰しの力関係の部分ですが、不等号に見えちゃうので、いっそ不等号「<」にしてはいかがでしょうか。読んでてずいぶん混乱しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-06-29 11:23:09}
- 記号(→)を使っておきました &br()不都合があったらarrow6.gifでもいいかもしれません &br()矢印では結局、力関係が分かりづらいので不等号の方がいいかとも思いましたが &br()元が不等号を矢印がわりに使っていたので、いきなり向きを変えると混乱させそうなので折衷案にしておきました。 -- ( ) &size(80%){2011-08-06 23:43:24}
- 結構wiki見てると思うし、試しても上手くいかなかったりするので質問です。 &br()1つだけでも答えていただけるとありがたいです。 &br()1.SC満タン時にコアコパ昇龍が &br()コアコパ真空派動に &br()なっちゃうんだけどどうしたらいいのでしょうか? &br()簡易コマンドで出さなくても結局真空コマンド &br()通らないと昇龍コマンドを通るんじゃないですか? &br()自分は626コマンドでしてます。 &br()2.屈小P×3とかから波動コマンドとか(屈状態から下経由のコマンド全部) &br()ってどうしたら入力しやすいですかね? &br()猶予が短いのができないです。 &br()特にコアコパアパカとローズの屈小Pからソウルスパイラル・ &br()ニュートラルに戻して入力と屈小Pを斜め下で入力するとか &br()考えたんですが安定しません。 &br()3.レバーの握り方やボタンの押し方について。 &br()上手い人の手元の動画を見るとレバーが滑らかに動いてる気がします。 &br()自分だと回す時にカクカクカクとなってしまうんですが。 &br()それは握り方(○○持ちとかじゃなくて上手い下手)の問題でしょうか? &br()あと上手い人は大抵パチンと音がするまで叩き、弱K弱中強Pの上に手がないんですが &br()何か利点があるんでしょうか?音でタイミングが分かるというのは見たんですが…。 &br()指だけ動かさずに手も動かしてボタンを打ってる気がするんです。 &br()個人差とかはあるはずですがそのやり方に変えたほうがいいのでしょうか。 &br() &br()何ヶ月もやって置き攻めや人読みが分かったのか急に &br()700PPだったのが1400PPを維持できるようになりました。 &br()(人には少ないと感じるかもしれませんが) &br()やっとPPが上の人たちとの戦いにも楽しさがでてきてきたので &br()どなたかお答えください。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-10-16 22:42:00}
- 1.コアコパってことは屈状態で出してる &br()=レバーが下に入ってるよな? &br()そのまま626と入力すると真空波動が出る。 &br()ちゃんと623と斜め下で止める事が暴発を防ぐことになる。 &br() &br()2.コパ波動なら屈状態から弱P→36PでOK &br()コパ昇竜なら6で近づき、 &br()2P→レバーを下に引いたまま前に倒してもう一度Pの感覚でOK &br() &br()3.レバーは質の差もあるかもね? &br()1.5万ほど出して購入した製品はアーケードと同等の部品使ってる。 &br()ボタンに関しては辻式やずらし押しを調べて見ると良いだろう。 &br()うまくずらし押しを使う事で、攻撃時は移動投げや目押しコンボの安定、防御時は打撃と投げに両対応出来る複合グラップが出来るようになる。 -- (シュン) &size(80%){2011-10-20 14:04:28}
- 3はちょっと飛躍しすぎたかも? &br() &br()上級者同士の試合だと、複合投げ抜けとして &br()弱と中のPK(4ボタン)同時押しを使ったりする。 &br()そうなると指が足りなくなるので手の向きを変えたり、押すボタン変えたりと押しやすい形になる。 &br()でも、毎回同じ事するとやられるから、あれも出来るしこれも押せるように・・・ &br()その結果があの押し方ということだろう。 &br() &br()後は指によって連打の効く効かない指が存在する。 &br()試しにテーブルの上に手首を付けた状態で手のひらを起こし、 &br()親指から順番に机をトトトトンって叩いてみるといい。 &br()ピアノやビートマニア等で薬指や小指を鍛えた人間には余裕だが、普通の人には辛いはず。 &br() &br()だから2強Pで対空したい時に反応の遅い薬指よりも、 &br()反応の良い人差し指や中指を使った方が反応しやすいかもしれない。 &br()・・・このどちらかが理由だと思う -- (シュン) &size(80%){2011-10-20 14:19:12}
- うまい人も簡易コマンド使ったりするんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2012-01-04 17:41:02}
- むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) &size(80%){2012-01-04 18:16:55}
- 移動投げに何故かアベルが載ってない &br()ので一応。 &br()弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-17 17:29:15}
- 空振りキャンセルのことですが &br()スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-21 17:21:12}
- スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) &size(80%){2013-03-31 10:14:48}
- >>1回転系 &br()>> スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 &br()>> 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 &br() &br()63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 &br()セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので &br()スクリューが出た→結構当たる &br()垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる &br()Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇竜)をスカせる &br()8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる &br() &br()わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 &br()みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 &br()半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-05-17 01:00:43}
- これレバー仕込みの話でもあるか。 &br()レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると &br()ヒット確認→ウルコンI(まずないが) &br()ガード確認→スパコンで削り &br()が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス &br() &br()の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇竜スカせるとかも。 &br() &br() -- (長文失礼) &size(80%){2013-05-17 01:26:01}
- http://color-k32.sblo.jp/article/34419943.html &br()分かりやすい解説をしているサイトがあったのでひっそり紹介。 -- (管理人) &size(80%){2010-05-26 18:11:57}
- ジュリは近中Pでも移動投げ可なので気付いてくれた方、編集してくれると嬉しいです &br()対バソなど、地味に有効な場面がありますんで -- (名無しさん) &size(80%){2010-07-11 22:05:23}
- > 投げ>しゃがみグラップ>グラップ潰し>遅らせグラップ>遅らせグラップ潰し>ガンガード>投げ… &br()不等号が逆?というかやじるしの意味で書いてる? &br()屈グラと遅らせ屈グラを区別する必要はあまりないのでは。最速暴れと遅らせ屈グラだけでいいような。 &br()それを踏まえて、 &br()(攻)グラ潰し>(守)遅らせ屈グラ>(攻)投げor暴れ潰し>(守)ガンガードor暴れ>(攻)グラ潰し &br()としたほうがいいのでは?と思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-09-24 13:21:28}
- 離し入力に注釈、振り向き昇竜に追加の入力法、基本、応用などの分類が不明確だと感じたため全般的に手直し、しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-01 00:39:16}
- 「スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力」にチュンリーでの鳳扇華の使用例を追加。 &br()「セービングキャンセル」に使用例を追加。 &br()「基礎テクニック」を「コマンド入力法の基礎テクニック」に変更し、コンメントアウトされていた部分を補記して復帰。 &br() &br()結構どうでもいい内容なので、不要ということならロールバックでも構いません。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-18 05:53:28}
- >グラ潰しに適した技 &br()グラ潰し技は、発生が遅すぎない限りはどんな通常技、必殺技でもなりうる &br() &br()もちろん、判定が強いもの方がいいが、判定が弱くてもグラ潰しにはなる &br()-中、強攻撃が基本と言ってる人もいるが、弱攻撃もグラ潰しには効果的 &br()-相手の立ち投げを潰すのはグラ潰しとは呼ばない(単に攻撃が刺さってるだけ) &br() &br()>ケンの8F前中Kがなぜグラ潰しになるのか? &br()まず、グラ潰しとは攻め側が行うものである。 &br()どういう時にグラ潰しを行うかというと、 &br()-J攻撃をガードさせた後、 &br()-セビ2を当てたあと(キャラ的に不利フレームあるものは除く) &br()-ガードさせて有利フレームを持つ技を当てた &br()などの状況で行う。 &br() &br()これらの行為は技をガードさせることによって、有利フレームを得られる行動である。 &br() &br()防御側は、 &br()-相手にJ攻撃を出された後、 &br()-セビ2を当てられた後 &br()-固められている &br()という状況で屈グラをどのタイミングで押すか? &br() &br()攻撃側が最速で投げを入力すると、ガード硬直中なので投げることは出来ない。 &br()なので、防御側は相手が攻撃するのに合わせるために気持ち遅らせて押す、ということになる。 &br()(防御側が最速で屈グラを入力しても、自分がガード硬直中なのでそもそも投げられることはない) &br()これがケンの近中Kがグラ潰しになる意味となる &br() &br()ケンの立ち弱Pは相手にガードさせて4F有利という性能を持つ。 &br()なので、立ち弱Pは相手にガードさせたあと、最速で近中Kをだせば(8F-4Fで)4Fで近中Kが発生することになる &br() &br()だからこそ、発生が遅い近中Kが屈グラに刺せるわけだ &br()(防御側は攻撃側の投げに合わせて屈グラを出そうとするため) &br() &br() &br()また、判定強いものをグラ潰しに使う方がいいのは確かだが、 &br()判定が弱くても発生Fで屈グラよりも先に発生するのなら、グラ潰しになる &br()それと、グラ潰しに中・強攻撃を使うのは、 &br()-発生Fが屈グラにさすのにちょうどいいものが多い &br()-ヒット時のダメージが大きい &br()のが理由だが、弱攻撃でもディレイをかけることによってグラ潰しになる &br() &br()どういうことかというと、たとえばベガの小足を例に挙げる &br()(この技は発生Fが3F、ガードさせるとベガ側に1F有利が与えられる技) &br()この小足がガードされた時、次の小足を最速で打つのではなくて、 &br()[[ディレイ]]させて打つことで、相手の屈グラに刺さるなんてこともある &br() &br()つまり、グラ潰しは弱・中・強のどの攻撃でもすることが出来る &br() &br()ほかにも例外的に有利Fを持つ状況じゃなくとも、 &br()豪鬼が相手に飛び込んで斬空波動を低空で出すことによって、 &br()相手の屈グラを潰したり、ローズの立中Kなどの下段すかし技なんかもしゃがグラ潰しとして機能する &br() &br()最後に、最速では打たないにしても、人それぞれ屈グラを押すタイミングは違うので、 &br()試合の中で、相手が「屈グラ速く打つな…」とか「かなり遅いな…」なんかを &br()意識できれば、それに見合った発生Fのグラ潰しがおのずと見えてくるはず &br() &br()ただ、 &br()-すぐに立ち投げをこする人 &br()-無敵技をパナしまくる人 &br()なんかにはグラ潰しは行わない &br() &br()初心者には難しい話だし、こんなことしなくても相手には勝てる &br()でも、頭の片隅に置いておいて、 &br()うまくなってから使っていけばその分読み合いがしっかり見えてくる &br() -- (管理人) &size(80%){2011-04-15 11:11:03}
- グラ潰しの力関係の部分ですが、不等号に見えちゃうので、いっそ不等号「<」にしてはいかがでしょうか。読んでてずいぶん混乱しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-06-29 11:23:09}
- 記号(→)を使っておきました &br()不都合があったらarrow6.gifでもいいかもしれません &br()矢印では結局、力関係が分かりづらいので不等号の方がいいかとも思いましたが &br()元が不等号を矢印がわりに使っていたので、いきなり向きを変えると混乱させそうなので折衷案にしておきました。 -- ( ) &size(80%){2011-08-06 23:43:24}
- 結構wiki見てると思うし、試しても上手くいかなかったりするので質問です。 &br()1つだけでも答えていただけるとありがたいです。 &br()1.SC満タン時にコアコパ昇龍が &br()コアコパ真空派動に &br()なっちゃうんだけどどうしたらいいのでしょうか? &br()簡易コマンドで出さなくても結局真空コマンド &br()通らないと昇龍コマンドを通るんじゃないですか? &br()自分は626コマンドでしてます。 &br()2.屈小P×3とかから波動コマンドとか(屈状態から下経由のコマンド全部) &br()ってどうしたら入力しやすいですかね? &br()猶予が短いのができないです。 &br()特にコアコパアパカとローズの屈小Pからソウルスパイラル・ &br()ニュートラルに戻して入力と屈小Pを斜め下で入力するとか &br()考えたんですが安定しません。 &br()3.レバーの握り方やボタンの押し方について。 &br()上手い人の手元の動画を見るとレバーが滑らかに動いてる気がします。 &br()自分だと回す時にカクカクカクとなってしまうんですが。 &br()それは握り方(○○持ちとかじゃなくて上手い下手)の問題でしょうか? &br()あと上手い人は大抵パチンと音がするまで叩き、弱K弱中強Pの上に手がないんですが &br()何か利点があるんでしょうか?音でタイミングが分かるというのは見たんですが…。 &br()指だけ動かさずに手も動かしてボタンを打ってる気がするんです。 &br()個人差とかはあるはずですがそのやり方に変えたほうがいいのでしょうか。 &br() &br()何ヶ月もやって置き攻めや人読みが分かったのか急に &br()700PPだったのが1400PPを維持できるようになりました。 &br()(人には少ないと感じるかもしれませんが) &br()やっとPPが上の人たちとの戦いにも楽しさがでてきてきたので &br()どなたかお答えください。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-10-16 22:42:00}
- 1.コアコパってことは屈状態で出してる &br()=レバーが下に入ってるよな? &br()そのまま626と入力すると真空波動が出る。 &br()ちゃんと623と斜め下で止める事が暴発を防ぐことになる。 &br() &br()2.コパ波動なら屈状態から弱P→36PでOK &br()コパ昇竜なら6で近づき、 &br()2P→レバーを下に引いたまま前に倒してもう一度Pの感覚でOK &br() &br()3.レバーは質の差もあるかもね? &br()1.5万ほど出して購入した製品はアーケードと同等の部品使ってる。 &br()ボタンに関しては辻式やずらし押しを調べて見ると良いだろう。 &br()うまくずらし押しを使う事で、攻撃時は移動投げや目押しコンボの安定、防御時は打撃と投げに両対応出来る複合グラップが出来るようになる。 -- (シュン) &size(80%){2011-10-20 14:04:28}
- 3はちょっと飛躍しすぎたかも? &br() &br()上級者同士の試合だと、複合投げ抜けとして &br()弱と中のPK(4ボタン)同時押しを使ったりする。 &br()そうなると指が足りなくなるので手の向きを変えたり、押すボタン変えたりと押しやすい形になる。 &br()でも、毎回同じ事するとやられるから、あれも出来るしこれも押せるように・・・ &br()その結果があの押し方ということだろう。 &br() &br()後は指によって連打の効く効かない指が存在する。 &br()試しにテーブルの上に手首を付けた状態で手のひらを起こし、 &br()親指から順番に机をトトトトンって叩いてみるといい。 &br()ピアノやビートマニア等で薬指や小指を鍛えた人間には余裕だが、普通の人には辛いはず。 &br() &br()だから2強Pで対空したい時に反応の遅い薬指よりも、 &br()反応の良い人差し指や中指を使った方が反応しやすいかもしれない。 &br()・・・このどちらかが理由だと思う -- (シュン) &size(80%){2011-10-20 14:19:12}
- うまい人も簡易コマンド使ったりするんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2012-01-04 17:41:02}
- むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) &size(80%){2012-01-04 18:16:55}
- 移動投げに何故かアベルが載ってない &br()ので一応。 &br()弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-17 17:29:15}
- 空振りキャンセルのことですが &br()スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-21 17:21:12}
- スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) &size(80%){2013-03-31 10:14:48}
- >>1回転系 &br()>> スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 &br()>> 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 &br() &br()63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 &br()セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので &br()スクリューが出た→結構当たる &br()垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる &br()Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇竜)をスカせる &br()8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる &br() &br()わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 &br()みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 &br()半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-05-17 01:00:43}
- これレバー仕込みの話でもあるか。 &br()レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると &br()ヒット確認→ウルコンI(まずないが) &br()ガード確認→スパコンで削り &br()が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス &br() &br()の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇竜スカせるとかも。 &br() &br() -- (長文失礼) &size(80%){2013-05-17 01:26:01}
- ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) &size(80%){2013-09-25 19:02:11}
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: