ベガ 対キャミィ - (2010/07/26 (月) 01:06:18) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents
----
*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
キャミィ戦は触らせないことが大事。
まずしゃがみガンガードしておくとキャミィはアローフーリガンうてないので
キャミィ側はダブニー先端ホバー抑止のためにセビまいたり
総Fの少ないバクステで間合い調整したりするので前に詰める等で接近。
ベガ側はアロー先端間合いをキープさせないよう
歩いて屈んで歩いて屈んで等でジリジリ画面端に追い詰める。
基本的なことだがキャミィ戦はこれが重要。
基本的に飛びとフーリガンとアローくらいしか触る方法が
無い(はず)なので基本立ち回りはこの2点に注意する。
飛びは前ジャンプ対空と垂直ジャンプ対空と地上対空とバクステ
と基本的な事で対処する事になる。地上対空は項目を参照。
----
**【開幕】
----
**&bold(){【接近方法】}
----
**&bold(){【飛びについて】}
----
**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
----
**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
前ダッシュからの大K、小足、投げなどは中足仕込みアローに狩られやすいため控える。
ジャンプ防止の大Kは中足に負けるので乱発厳禁。
負ける位置はアローが仕込め、ダウンを取られる。
----
*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
----
**【中距離】
----
**【近距離】
----
**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
----
***追い詰められた!
----
*【空対空】
----
*【地対空】
大K対空を潰すタイミングのキャノンストライクには中Kや屈中Pで勝てる。
ただ、リターンが少ない上にリスクは相当。常に狙っていくものではない。
大Kが通じるうちは地対空も可能だが
EXキャノンストライクを合わせられると目も当てられないので
無理せずバクステ逃げし、追ってきたところを空対空関連などで叩く。
地上戦では基本的に押せるので、画面端に追いやられる危険が少ないので
無理をしない事が肝要か。
----
*【空対地】
----
*【起き攻め】
----
*【被起き攻め】
----
*【ピンポイント攻略】
キャミィできついのはめくりとストライクの2択。
その位置関係になった場合が最高にきつい。
下手したらダウンさせられてループが始まる。
対処としては
セビダッシュ
EXサイコ逃げ(ウルコン食らう可能性あり)
ガード、あたりを使い分けて対処するしかない。
ジャンプ移行フレームの関係でジャンプ逃げは危険。
せめて1F空中判定のノーマルデビリバ逃げにしたいが
くらい逃げしても、キャミィは着地に小技あわせる事が
可能なので効果は期待できない上、キャノンスパイクで狩られるので封印か。
また、ストライクかめくりかの表裏は
表と判断しやすい、早めストライク出すには
ストライクこないのを見てから裏ガードで可能。
表裏判断し辛い、表当て裏落ちストライクはくらってもコンボにつながらない。
しかし、EXストライクや画面端ストライクは非常に危険。
----
*【割り込み確定ポイント】
----
*【必殺技対策】
スパイクスカった時とかはタメが無い場合は近づいて画面端の方に投げる。
アローは基本的に先端距離に長居しない、先端距離でセビ見せる、しゃがみガード多く見せる。
フーリガンは立たない。
----
*【参考資料】
----
#comment_num2(,vsize=10)
#contents
----
*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
キャミィ戦は触らせないことが大事。
しゃがんでいるベガに対し、アローは先端ヒット距離以外では打ちづらく
フーリガンはうてず、キャミィ側は後手に回らざるを得ない。
キャミィ側としては、ダブニー先端とホバー抑止のためのセビをまいたり
総Fの少ないバクステで間合い調整したりする。
ベガ側はアロー先端間合いをキープさせないよう
歩き>しゃがみ>歩き>しゃがみ・・・等でジリジリ画面端に追い詰める。
基本だがキャミィ戦はこれが重要。
基本的に飛びとフーリガンとアローくらいしかこちらに触る方法が
無い(はず)なので、基本立ち回りはこの3点に注意する。
飛びは
・前ジャンプ対空
・垂直ジャンプ対空
・地上対空
・バクステ
と基本的通りの対処。地上対空は項目を参照。
----
**【開幕】
----
**&bold(){【接近方法】}
----
**&bold(){【飛びについて】}
----
**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
----
**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
前ダッシュからの大K、小足、投げなどは中足仕込みアローに狩られやすいため控える。
ジャンプ防止の大Kも中足に負けるので乱発厳禁。
大Kが負ける位置はアローが仕込め、ダウンを取られる。
----
*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
----
**【中距離】
----
**【近距離】
----
**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
----
***追い詰められた!
----
*【空対空】
----
*【地対空】
大K対空を潰すタイミングのキャノンストライクには中Kや屈中Pで勝てる。
ただ、リターンが少ない上にリスクも高め。常に狙っていくものではない。
大Kが通じる内は地対空も可能だが、EXキャノンストライクを
合わせられると目も当てられない。
無理せずバクステ逃げし、追ってきたところを空対空関連などで叩く。
地上戦では基本的に押せるので、画面端に追いやられる危険が少ないことから
無理をしない事が肝要か。
----
*【空対地】
----
*【起き攻め】
----
*【被起き攻め】
----
*【ピンポイント攻略】
EXストライクや画面端ストライクは非常に厄介で
それ以外にも、めくりとストライクの2択もきつい。
めくりとストライク位置関係になった場合、最悪ダウンさせられてループが始まる。
対処としては
・セビステ
・RXサイコ逃げ(UC1に注意)
・ガード
あたりを使い分けて対応したい。
上記の基本的な防御手段以外にも
「表と判断しやすい、早めストライクには
ストライクこないのを見てから裏ガードで可能。
表裏判断し辛い、表当て裏落ちストライクはヒットしてもコンボに繋がらない」
という事も覚えておきたい。
ジャンプ逃げは、ジャンプ移行フレームの関係で危険。
せめて1F空中判定のノーマルデビリバ逃げにしたいが
くらい逃げしても、キャミィは着地に小技あわせる事が
可能なので効果は期待できない上、キャノンスパイクで狩られるので封印か。
----
*【割り込み確定ポイント】
----
*【必殺技対策】
スパイク→空振り時、タメが無い場合は近づいて画面端の方に投げる。
アロー→先端距離に長居しない、先端距離でセビ見せる、しゃがみガード多く見せる。
フーリガン→立たない。
----
*【参考資料】
----
#comment_num2(,vsize=10)
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: