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ベガ 2012 初心者 - (2012/01/21 (土) 20:22:38) の編集履歴(バックアップ)
2012版ベガってどういうキャラ?
機動力が高く、地上での牽制技とリバーサルの選択肢に恵まれたキャラ。
これらを活かし、終始ローリスクに立ち回っていけるのが最大の強み。
これらを活かし、終始ローリスクに立ち回っていけるのが最大の強み。
飛び道具こそないものの、豊富かつ優秀な突進技を備えるため
これと言って苦手な間合いがないのもポイント。
これと言って苦手な間合いがないのもポイント。
立ち回り
基本方針
普段はリスクを殺し安定行動に努め、チャンスにはニープレス等で運び、いざ画面端に運び込んだらそこから逃さず封殺していくのが基本スタイル。
遠距離
ヘッドプレスとデビルリバースの胡散臭い二択がメイン。
デビルリバースを連発してゲージを回収しつつ、
飛び道具などで対抗しようとする相手にヘッドプレスで踏みに行こう。
デビルリバースで相手の対空を上手く空かして反撃しにいくのもアリ。
飛び道具などで対抗しようとする相手にヘッドプレスで踏みに行こう。
デビルリバースで相手の対空を上手く空かして反撃しにいくのもアリ。
ただし、ヘッドプレスは後ろ歩きで簡単に空かされてそのまま反撃を貰う。
ヘッドプレスで踏みに行く時は、念入りにデビリバを見せておくこと。
ヘッドプレスで踏みに行く時は、念入りにデビリバを見せておくこと。
中距離
ベガの強みが最も発揮される距離。
素早い歩きで距離を調整しつつ、遠中Kと遠強Kを軸に差し合いを制していく。
たまに屈強Kや弱ダブルニープレスで奇襲をかけにいこう。
素早い歩きで距離を調整しつつ、遠中Kと遠強Kを軸に差し合いを制していく。
たまに屈強Kや弱ダブルニープレスで奇襲をかけにいこう。
また、飛んでくる相手は遠強Kでジャンプを事前に潰すのが理想。
飛ばれてしまった場合はベガワープで拒否することも視野に入れよう。
飛ばれてしまった場合はベガワープで拒否することも視野に入れよう。
近距離
弱ダブルニープレスと屈弱K、SAを軸に固めつつ、投げを狙う。慣れてきたら、グラップ潰しも混ぜていこう。
弱ダブルニーはガードさせても五分なため、割かし気軽に撃てる。ガード後は相手の特徴に応じて立強K、遠立中K、遅らせ屈中K、再度ニー等を使い分けていこう。
キャラや状況によってはガード後にしゃがみ弱キックが届く。屈弱Kは非常に発生が早く相手の選択肢の多くに勝つことが出来る。届く場合は積極的に使っていきたい。
弱ダブルニーはガードさせても五分なため、割かし気軽に撃てる。ガード後は相手の特徴に応じて立強K、遠立中K、遅らせ屈中K、再度ニー等を使い分けていこう。
キャラや状況によってはガード後にしゃがみ弱キックが届く。屈弱Kは非常に発生が早く相手の選択肢の多くに勝つことが出来る。届く場合は積極的に使っていきたい。
逆に固められたら大人しく守りを固めよう。ベガはグラップも仕込める屈弱Kでの暴れが非常に強力であるが、適当に擦っているだけでは慣れた相手には容易に潰されてしまう。
そこで遅らせグラップと併用することで固められた際でも相手にプレッシャーを与えることが出来る。
相手としては最速暴れ潰し→ガード、投げ→グラップ、遅らせ投げ&遅らせグラップ潰し→屈弱Kからニープレスで立場逆転 という状況に怯えることになるだろう。
昇竜拳こそ持たないものの、他にもベガワープやEXデビルリバースでの拒否、EXサイコでの割り込みも揃っているので割かし相手の固めに出来ることは少なくない。
そこで遅らせグラップと併用することで固められた際でも相手にプレッシャーを与えることが出来る。
相手としては最速暴れ潰し→ガード、投げ→グラップ、遅らせ投げ&遅らせグラップ潰し→屈弱Kからニープレスで立場逆転 という状況に怯えることになるだろう。
昇竜拳こそ持たないものの、他にもベガワープやEXデビルリバースでの拒否、EXサイコでの割り込みも揃っているので割かし相手の固めに出来ることは少なくない。
対空
- ジャンプ防止
- 立強K
- 地対空
- 立強K
- 屈強P
- 近強P
- EXヘッドプレス
- 空対空
- ヘルアタック
- 昇りJ強K(斜め/垂直)
- 昇りJ強P(斜め/垂直)
- 垂直J中K
- 拒否
- バックステップ
- 屈強K
- ベガワープ
これらがベガの主だった対空手段となる。
- EXヘッドプレスはベガの対空の選択肢では一番安定して落とせる。ヘルアタックはウルコンが繋がるため、リターンが大きい。
- ベガの対空はあまり強くないので、ベガワープや屈強Kで拒否したり、そもそも飛ばせないよう立強Kで飛びを防止するのも大事。
- 地対空で落としそこなうとコンボを食らうので、間合いやタイミング的に微妙と判断した時は空対空や拒否を優先的に。
- ヘルアタック対空はリターンこそ凄まじい物があり判定も弱いわけではないものの、持続が短く攻撃方向が中途半端(前には強いが上下に弱い)ため、対空で使う場合相手のジャンプをほぼ読みきる必要がある。
- 画面端では近強P対空が猛威を振るう。立ち中K先端間合いで相手が飛んだ場合、引きつけて強Pを出すと出しやすい。
- 出てしまえば非常に判定が強く、負けることは殆ど無い。
- ベガは後ろ歩きの判定が薄く、下がりながら相手の飛びを透かして弱ニーを着地に重ねるといった行動も相手としては結構面倒くさい。選択肢の1つとしてどうぞ。
牽制
- 立強K
- 遠立中K
- 屈中P
- 屈強K
- 弱ダブルニープレス
いずれも優秀な牽制技。これらを駆使して地上戦を支配しよう。
遠立中Kは振りがコンパクトでリーチも長く、非常に扱いやすい牽制技。
相手キャラによってはこれ一本で地上戦が事足りるほど優秀。
相手キャラによってはこれ一本で地上戦が事足りるほど優秀。
立強Kは横へのリーチが遠立中Kに劣るが、高い打点を蹴るため相手のジャンプや軽くジャンプするタイプの技を潰しやすい。
屈中Pは長めなリーチに加え、必殺技キャンセルが可能。
ヒットした場合、溜めが完成していればダブルニープレス、そうでない場合は目押しで遠立中Kをヒットさせておこう。
ヒットした場合、溜めが完成していればダブルニープレス、そうでない場合は目押しで遠立中Kをヒットさせておこう。
屈強Kは先端(持続ぎりぎり)をガードさせると有利Fを取ることが可能。
EXSAキャンセルも可能なため、遠目の距離ではゲージを使用したフォローも見越して積極的に振っていくと良い。
ただし、根元からガードされると余裕で反確なので振りすぎ注意。
EXSAキャンセルも可能なため、遠目の距離ではゲージを使用したフォローも見越して積極的に振っていくと良い。
ただし、根元からガードされると余裕で反確なので振りすぎ注意。
弱ダブルニープレスは根元からガードさせて五分という便利な突進技だが、
判定が弱いため打点の高い牽制を置かれるとあっさり負ける。
露骨に溜めて撃ってると簡単に潰されるので、しっかり通常の刺し合いもしていこう。
判定が弱いため打点の高い牽制を置かれるとあっさり負ける。
露骨に溜めて撃ってると簡単に潰されるので、しっかり通常の刺し合いもしていこう。
グラップ潰し
ベガは崩し性能が悪く、投げに頼らなければいけないことも多い。その投げを通すためにも対となるグラップ潰し行動は戦いの中に交えていきたい。
- 近強P 非常に強力。しゃがみ弱Pからの連携で使うとひっかかりやすい。カウンターヒット確認も比較的容易で、その後は中足や立ち強Kが繋がる。密着からはこれ
- 屈中K こちらも有効。しゃがみ弱キックからこれを出すとタイミングがずれてひっかかりやすい。弱ニーを仕込んで出してみよう。判定の強さを生かし、少し下がって相手のグラップ行動に刺し返す形で出せば中ニーなどもセットで出せる。
- 屈中P リーチが長く、近強Pでは届かない場合も有効。ニーを仕込んでも良いが、有利フレームが大きいため通常ヒットから立ち中K、カウンターヒットから立ち大Kを狙える。
詳しくは
連携
の欄を参考に
起き攻め
地上
空中
被起き攻め
- ベガワープ
- EXサイコクラッシャーアタック
- EXデビルリバース
- EXヘッドプレス
ノーゲージではワープがメイン。
ゲージありならEXデビルリバースが比較的安定する
ゲージありならEXデビルリバースが比較的安定する
練習メニュー
シャドルー入隊パック
- 【相手キャラ】リュウ
- 【想定PP】1000PP~2000PP
- 【効果】ベガ様の基本が身に付きます。
メニュー1:コンボ1
- 時間:10分
- 状態:立ち
- 技:屈弱K×3>弱ダブルニープレス
- 難易度 ★★★
- 解説:基本コンボ。割り込みから、攻めから非常に入れる機会は多い。特に相手の連携への割り込み屈弱Kからダブルニーまで繋げられると、一気に形勢逆転に持ち込める。
- 最初は屈弱K>屈弱Kを繋げるのは難しいだろうがダブルニーまで出しても五分なので、失敗を恐れず実戦でも積極的に狙っていこう。最初から出来る人なんていない。
- 毎回少し練習して実戦、少しやって実戦の繰り返しが力になる。
メニュー2:コンボ2
- 時間:10分
- 技:屈弱P>近立弱P>(立弱K)>屈中K>(C)強ダブルニープレス
- 難易度 ★★
- 解説:基本コンボ2。こちらはダメージが高い。近立弱Pを立強Kと共に押すことでバクステ狩りが可能。立弱Kを挟む場合全く溜めがない状態からダブルニーまで持っていける。
メニュー3:起き攻め
- 時間:5分
- 状態:立ち
- 技:後ろ投げ>前ダッシュ>斜J中K
- 難易度 ★★
- 解説:斜J中Kでめくれる。あたったらコンボ1や2に。
メニュー4:弾抜け
- 時間:3分
- 状態:再生(波動拳)
- 技:EXサイコクラッシャーアタック or EXダブルニープレス
- 難易度 ★
- 解説:遠距離でのEXサイコで弾消し→コア連携が強い。
ダブルニーの弾抜けのコツは、相手が波動拳を出したらほんの少し待ってから繰り出す。
メニュー5:確反
- 時間:10分
- 状態:再生(弱昇竜拳を適当に)
- 状態:再生(弱昇龍拳を適当に)
- 技:立強K or 屈中P>(C)強ダブルニープレス
- 難易度 ★★
- 解説:溜まっている時は後者のコンボへ。
メニュー6:対空
- 時間:12分
- 状態:再生(斜J強P、斜J強K、斜J弱K 等を適当に)
- 技:屈強P、立強K、斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター
- 難易度 ★★★★★
- 解説:相手との距離に応じて適切な選択を。屈強Pは相手がジャンプして頂点辺りで出す。
お手玉UCⅠは難しいが、マスターすると気持ちいい。
FAQ
- 必殺技が出ません!
- 溜め時間が不足しています。
- タメのコマンドはきちんとに入力しましょう。やに入力すると出ません。
- SAよろけ>ナイトメアブースターができません!
- ナイトメア~は一発ヒットさせればロックするため、とにかくヒットさせていれば全段繋がる(限界までディレイをかけてもフルヒットする)。
- SAをダッシュでキャンセルしたらダッシュのモーション中から溜めを開始し、限界まで溜めを作ってから入力すれば充分間に合うはず。
ウルコンチョイスは?
- ナイトメアブースターを選ぶ理由
- 一発のダメージを重視するならナイトメアブースターが良い。対空やセービングアタックから当てることが可能。削り値も高い
- ベガは火力が低いため、ここぞのチャンスでダメージを底上げできるナイトメアブースターを選ぶ価値は充分にある。
- ベガに対してはジャンプのリスクが少ないと積極的に飛んでくる人も多いため、それを余りあるリターンで返り討ちにしていけるこの技は十分選択肢に入るだろう。
- ただしこれを当てるためには通常と比べて多大なリスクを背負う場合が多く、初心者のうちからガンガン使っていくことは余りオススメできない。ウルトラコンボに頼らない立ち回りができてから選択することをオススメする。
- サイコパニッシャーを選ぶ理由
- 飛び道具に対して強力な抑止力となる。後ろ溜めをしているだけで距離を問わず相手は飛び道具が出しづらくなる。
- 発生が遅く難しいがウルコン1と同じく対空J中Pからも狙える。こちらは後ろジャンプからも狙える点で優れている。
- 当てようと思ったら通常技やクルージングに溜めを仕込んでおいて、相手の技にすぐに対処できるようにしておこう
ベガトッププレイヤー瞬獄ノイローゼ大先生 ウルコン選択まとめ
キャラ | チョイス | チョイスする理由 |
---|---|---|
リュウ | Ⅰ | 異論はあるがⅠ。 ストⅣから変わっていない点。波動はEXニーで抜けられる。画面端の固めを継続したいならブースターが良い。人によりけり。 |
ケン | Ⅰ | Ⅱでも良いがリュウと同じくⅠを選ぶ。 まとわりつくように戦ってくるケン相手には移動技としてⅡを選ぶのも良い。波動が遅いのでⅡを当てられる。 |
春麗 | Ⅰ | 弾の硬直が短い点を考慮して。 |
E.本田 | Ⅰ | 完全にⅠ。 Ⅱを当てる場所がない。 |
ブランカ | Ⅱ | ローリング他に合わせられる。 |
ザンギエフ | Ⅰ | 飛ぶ相手にⅠを当てる。 |
ガイル | Ⅰ | |
ダルシム | Ⅱ | 逃げジャンプ大パンチとヨガファイヤに。 |
M.バイソン | Ⅰ | ヘッドをガードしてリバサで確定する。 Ⅱを当てられる場所が少ない。 |
バルログ | Ⅰ | バルセロナアタックに確定をとれるが、テレポ大パンチで代用できるのでⅠ。 |
サガット | Ⅱ | 基本はⅡだがⅠでも良い。 |
ベガ | Ⅱ | ワープ、デビリバ、めくりサイコに当てられる。 |
C.ヴァイパー | - | どっちでも良い。 バーニングを出す人ならばⅡを当てられるが向こうの対応次第。確定削りを考えるならばⅠ。 |
ルーファス | Ⅰ | 救世主をガードしてリバサで確定。 |
エル・フォルテ | - | わかれる。 プロペラにⅡを合わせたり…模索中。 |
アベル | Ⅰ | Ⅱでは逃げられないので。 |
豪鬼 | - | Ⅰで百鬼を狩る。 Ⅱで波動と阿修羅を狩る。 |
セス | Ⅰ | 固まってはいないがⅠ。対空にⅠ。 百裂脚、ソニック対策にⅡ。 |
剛拳 | Ⅰ | 百鬼対策を考えてもⅠ。 弾が速いのでⅡが間に合わない。 |
キャミィ | Ⅰ | キャノンスパイクをガードしてリバサで当てられる。 (補足)UCⅠの反確は、前ステUC。 |
フェイロン | Ⅰ | 歩いて詰めて攻めていく。 |
さくら | Ⅱ | ケンと同じで波動が遅い。画面端からの空中春風脚にリスクを負わせる。 |
ローズ | Ⅱ | ダルシムと同じく弾の硬直にⅡを当てられる。 |
元 | Ⅰ | Ⅱを当てるポイントがほぼない。 |
ダン | Ⅰ | 断空脚に割り込めるⅠが良い。 |
T.ホーク | Ⅰ | 対空で。 跳びに合わせてⅡを出すとトマホークで潰されるので。 |
ディージェイ | Ⅱ | エアスラッシャーに合わせられる。 |
ダッドリー | Ⅰ | 対空用。 |
いぶき | - | 人によって変える。 クナイをばらまく型にはⅡ。ジャンプ攻撃で攻めてくる型にはⅠ。初見には自分の腕で決めよう。 |
まこと | Ⅰ | ぶっぱ用に。 まことプレイヤー曰くⅡは怖い。どちらを選んでも当てる機会は少ない。博打要素でⅡを選んでも良い。 |
アドン | Ⅰ | いろいろな技に噛み合わせられるので。 ジャガートゥースにⅡを当てることも可能。 |
コーディー | Ⅰ | どちらでも良いと思うが…。 |
ガイ | Ⅰ | |
ハカン | Ⅰ | |
ジュリ | Ⅰ | EX風車に確定できる。弾に合わせるのは厳しい。 |
ユン | Ⅰ | Ⅱだと逃げられないし当てる場所がない。 |
ヤン | Ⅰ | ユンと同じ。 |
殺意リュウ | Ⅱ | 中Kを振り回し距離を取らせれば波動を撃たざるを得なくなるのでⅡを当てられる。 |
狂オシキ鬼 | Ⅱ | Ⅱで良いが…どっちでもいい。 |