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殺意リュウ 2012 初心者 - (2011/12/26 (月) 17:45:55) の編集履歴(バックアップ)
殺意リュウってどういうキャラ?
- 波動、昇龍、竜巻に扱いやすい通常技を持ったスタンダードなキャラ…と思わせて、実は攻め能力に特化したキャラ。
- セットプレイよりも、ワンチャンスでの火力で相手を圧倒するキャラ。
(攻め特化と言っても、ケンやさくらとはタイプが違う。イメージとしては剛拳やコーディーに近い)
- セットプレイよりも、ワンチャンスでの火力で相手を圧倒するキャラ。
- 体力・気絶値はVer2012で増加して900に。それでも、柔らかい。
- これが殺意リュウの弱点・問題点である。理由は後述。
- 通常技はリーチこそあるが、発生が遅かったり、全体動作が長めだったりと癖が強い。
- 硬直が少ない各種波動、リーチの長いセビ、必殺技キャンセル可能な遠中P・屈中Kを主体に地上戦で戦っていくキャラ。
- 痛いのは屈大Kの性能の悪さ。受け身不能のダウンを奪いにくく、このゲームで重要な起き攻めに移行しづらい。
- 移動能力は高い方。
- 歩きのスピードが速い部類で、細かい間合い調整は得意。
- ステップは移動距離こそ普通だが、硬直が少ない。また、姿勢が低くなるため一部の打点の高い技を潜ったりできる。
- バックステップは動作終了後の硬直がやや重いが、それ以外は優秀。
- 牽制は必キャン可能な遠中Pと屈中K、足払い系に強い立ち中K、優秀な飛び道具である波動拳、リターンの大きいSAがカギ。
- 波動は通常技から連携させると(一部の限定される状況を除いて)確実に連続ガードになる。そのため、気軽に入れ込める。
- これを駆使して横へ横へと押していくのが、殺意リュウの一つの基本方針。
- セービングはリーチに優れ、中距離~近距離間での牽制として役立つ。ヒット時のリターンもかなり大きいので、プレッシャーにもなる。
- 波動は通常技から連携させると(一部の限定される状況を除いて)確実に連続ガードになる。そのため、気軽に入れ込める。
- 竜爪脚はゲージ回収率が高く、相手にガードさせていくとゲージがもりもり溜まる。
- 屈中K、屈中Pの間合いで牽制をしつつ、通常技が当たったら波動や竜爪脚を当てていく。
立ち回り
基本方針
- 体力が少ないため、相手の攻めをいかにいなすかが重要。基本はローリスクを重視して立ち回ること。
- 阿修羅閃空での逃げは硬直が多いため、だいぶリスキー。高性能なバックステップを使っていこう。
距離別立ち回り
遠距離
- 波動拳で牽制しつつ、合間合間にセビ出来ない中灼熱波動を織り交ぜる。
- ゲージ溜めを意識して弱昇龍を空振りするのもあり。
- 遠弱Kや屈弱Kを空振りして、相手の意識を逸らしていくような戦い方も重要。
中距離
- 遠距離同様、波動拳と灼熱波動で牽制しつつ、相手の攻めを潰していく。
- 通常技はどれもやや発生が遅いため、中距離と近距離の間で立ち回っていく方が動きやすい。
- 屈中Kはリュウの感覚で振ってもダメ。リュウで中足を振る場面では屈中P・立ち中P・立ち中Kなどを振る。屈中Kはもっと外で振らないと意味がない。
- リュウで一歩踏み込んで大足差し込む間合い=殺意で中足を振る間合い。
思った以上に長いので、その距離をキープ。
- リュウで一歩踏み込んで大足差し込む間合い=殺意で中足を振る間合い。
- 屈中Kは発生や硬直こそ遅いが、出ている間は強判定。中足の先端間合いが強いのはこの理由もある。
中足は単発で出したり、弱竜爪・中竜爪・弱波動・強竜巻を入れ込んだり、相手の状態も確認しながら使い分ける。- 波動拳は距離を問わず連続ガードorヒットになりやすく、横に押しやすい。
ゲージがあれば、ヒット確認しつつセビキャンしてコンボを決めに行けるのも魅力。 - 中カカトはガードさせても-2F。中足が通常ヒット時は繋がらないがCH時には繋がり、そのままコンボに行けるのが魅力。ただし、暴れには弱い。
- 弱カカトはゲージが溜まりやすく、暴れに対してはいい感じに暴れ潰しになる。ガードされると-7Fもの隙を晒してしまうことと、無敵技で割り込まれる点には注意。基本的には相手が隙を晒して中足のヒットを確信した時のみ使おう。
- 弱カカトの入れ込みに対して無敵技を擦ってくる相手には中足を単発で振ることも忘れない。
- 強竜巻は、中足をセービングで受けてくる相手に対して有効。アタックされてもバクステされてもヒットする。
- 波動拳は距離を問わず連続ガードorヒットになりやすく、横に押しやすい。
- 屈中Kはリュウの感覚で振ってもダメ。リュウで中足を振る場面では屈中P・立ち中P・立ち中Kなどを振る。屈中Kはもっと外で振らないと意味がない。
- セービングのリーチが長いので、単発牽制読みで置いて即発動も悪くない。
- 6中Kの旋武脚はガードされて-2F、ヒットで5分+下段すかし性能あり。
間合いを詰めながら攻撃できるため、ケンの6中Kと同じような使い方が出来る。- 2012でヒットガードさせるとキャンセル竜巻が可能に!
- 遠中Kは少しだけ前進しながら攻撃。下段に強く、硬直も少なめで使いやすい。
- 遠中Pは必殺技キャンセル可能。リーチがそこまで長い訳ではないが、硬直が少ないので近距離では頼れる。
近距離
- キャンセルが掛かる小足やコパで固め、中段である頭蓋破殺、EX竜爪脚と移動投げで崩す。
- 小技がガードされている場合は、そのままn択を迫る。
- ゲージがあればヒット確認でコンボを叩き込む。
- 密着距離から、コパ>近強P>中竜爪まで入れ込む。
- ヒット時は目押しコンボになり、ガード時の状況も悪くない。
- コパの時点でヒット確認し、ガードされていた場合の大Pからの連携を各種波動やEX竜爪などに使い分けられると面白くなる。
対空
- 遠大P、遠大K、屈大P、無敵が長い中・大昇龍などを使い分けていく。
- ゲージがあればUC2での対空も強力。
- 中昇龍が無敵時間が一番長く、安定する。
- 大昇龍は攻撃判定が縦向きには小さいのか、相打ちしやすい。しっかり引きつけて出す。
- 中足を仕込んで移動昇龍にすると、空かし飛びにも対応しやすい。
- 無理そうな場面ではバクステで逃げる。阿修羅閃空は信頼しづらい…。
牽制
- 下段潰しの遠中K、全体的に遅いがリーチが長く判定の強い屈中Kを置いていく。
- 出が遅い通常技を補うのが波動拳。
- リターン重視の選択肢として、セービングも強力。
セービング潰し
- 反応できるなら、中足>強竜巻が最も安定する。
- セービングを置きやすい距離では、中灼熱波動やEX波動を撃つのも重要。
- カカトはリーチが短めで届かないことが多い。無理に使わなくてよい。
暴れ・グラップ潰し
- 屈中P
- 基本。ガードされても有利なので無難な択。
- リュウと比べ、単発ヒット確認からリターンを求めるのは少々難しい。
- 近大P>中竜爪
- 近大Pがグラ潰し。中竜爪まで入れ込む。
- リターンが段違いなので、グラップを完全に読めた時は是非とも使っていきたい選択肢。
- なお、近大Pが相手の小技と相打ちした場合は中足などで追撃可能。
- 近中P>中竜爪
- 近中Pが暴れ潰し。中竜爪まで入れ込む。
- 近中Pの発生が3Fと非常に速く、相手の最速暴れを潰しやすい。また、大Pと違って割り込まれないのも魅力。
- バイソンなど、速い小技を持っているキャラや割り込みから高い期待値を出せるキャラには積極的に使おう。
- 屈中K
- 中カカトを入れ込んで遅らせグラップ潰しに使える。
- 速めの暴れを潰したい時には、相手の暴れが届かない間合いまで後退>中足とすることで可能。
- 強昇龍拳セービングキャンセル
- 無敵時間を利用して問答無用で潰す。ローリスクなので強力。
- ヒット後はゲージがなければ大竜爪や強灼熱波動、ゲージがあるなら各種ウルコンで追撃しよう。
バクステ狩り
- 屈弱P→屈弱P+大足の、いわゆるエミリオ式でのバクステ狩りが可能。
- 難しいが、各種UCでも可能。
- 出来る限り大足ではなく中足を使い、バクステを確認したら各種必殺技へキャンセルできるようになりたい。
崩し
- 地上では移動投げ、中段(6中P、EX竜爪脚)と下段で崩していける。
- 移動投げは遠強Pをキャンセルして出すのが最も効果的。屈中K、遠中Kでも可能。
- 基本的なことだが、コンボ中に暴れ読みガードや補正切り投げなども混ぜていきたい。
起き攻め
地上
- 灼熱波動や屈中Pを重ねる。
- 移動投げ
- 中下段
- グラ潰し
空中
- 移動投げから前飛び>J大Kで表裏&表ガード裏落ち+空刃脚での表裏が可能。
- すかし投げ
- すかし投げ…と見せかけてのグラ潰し
- すかし下段
- すかし下段…と見せかけての投げ
- めくり空中竜巻
- 地上ヒットだと追撃できないので安いが、空中ヒットだと追撃可能。リバサ昇龍潰しの択として。
セットプレイ
- 前投げ>屈中K>前ジャンプ>J中Kor空刃
- すべて最速で行う。J中Kがめくりで、空刃が表の選択肢。
- 空刃を出すタイミングが遅れるとその後の繋ぎが難しくなる。
- 弱竜巻>弱昇龍拳>前ジャンプ>色々
- 相手が最速で受け身を取った場合、弱昇龍拳からの前ジャンプで色々と択を迫れる。
- 最速で前ジャンプした場合はJ攻撃が重ならない偽詐欺飛びになる。これで3F無敵技を釣ることができる。
- 当然、飛ぶタイミングを遅らせれば普通の詐欺飛びも可能。
被起き攻め
- 阿修羅閃空、バックステップでの逃げ。
- 3F昇龍持ちなので昇龍暴れ。昇龍はセビキャン可能だが、EX以外は初段のみセビキャン可能。
- 3ゲージあればEX昇龍拳も有効。ガードされたのを確認してからセビキャンの保険をかけることで、ヒット時のゲージ燃費を良くできる。
- いざという時にはUC2も使い、UCを警戒しない起き攻めは甘えとわからせる。
- UCを警戒してくれれば、バックダッシュなどによる拒否が通りやすくなる。
FAQ
強キャラ? 弱キャラ? 初心者にも使いやすい?
- 「最強クラスのコンボ火力+攻めのネタが豊富」と攻撃に関しては高いポテンシャルを秘めているものの、
装甲の脆さや不安定な立ち回りといった弱点があるため、長所を発揮できず負けてしまうこともしばしば。 - コンボの破壊力は強烈だが、0F目押しや移動系のテクニックを駆使する入力技術が必須。そのため、初心者ではその火力を活かしきれない。
- 腰を据えて使いこもうと思ったら何かと繊細な技術と忍耐が求められる、かなりの上級者向きキャラ。
格ゲー初心者や、強いキャラを使ってラクに勝ちたい人には絶対にオススメ出来ない。
強キャラ派の意見
- コンボ火力に関しては全キャラでもトップクラス。
- 体力は低いが、それはプレイヤー側が攻撃をしっかりガードしきれば良いだけの話。
技一発一発の単価が大きいだけに、防御さえしっかりしていればダメージレースでは勝てる。 - 判定の強い技が多く、使い分けさえできればあらゆる状況に対応できるポテンシャルがある。
- 3Fの昇龍やコパを持つのでフレーム単位の攻防には強い。
- 足が速くリーチも長いため、どちらかと言えば差し合いも強い部類。
- ゲージ消費技や竜爪脚を駆使したコンボやセットプレイが強力なので、立ち回りの不安定さや体力の少なさはワンチャンの期待値で充分補える。
弱キャラ派の意見
- 中距離での小回りが利く選択肢がなく、技の振り合いになった時に弱い。
- ダウンが取れる技が少ないため、起き攻めに行きづらい。
- 受け身不可のダウンは屈大K・投げ・強竜爪・空中追撃での中竜爪のみ。
(豪鬼、リュウは必殺技・通常技からの目押しで屈大K締めが可能なため、ここが大きな差異となっている)
- 受け身不可のダウンは屈大K・投げ・強竜爪・空中追撃での中竜爪のみ。
- 体力・気絶値ともに900と少ないため、リスクを考えると攻め続けられない。
- その不安定すぎるキャラ特性上、明確な有利をつけられるキャラがあまりいない。
空刃出せないよ?
まずは、しっかりレバーを真下(2)に倒すことが大事。
斜め方向に倒しても出せない。
斜め方向に倒しても出せない。
高度制限については身体で覚えるしかない。
中カカト>中Pができない!
かなり気持ち遅めに中Pを入力するよう意識すると安定させやすい(編集者の体感)
まずはカカト>しゃがみなどを繰り返して、カカトの動作終了のタイミングを覚えよう。
通常技>カカトができない!
これはコマンド入力の問題なので、ひたすらに練習あるのみ。
カカトは逆ヨガフレイム(41236)コマンドだということも意識しよう。
- このコマンドが出せない場合は簡易コマンド(16)でも出せるので、そちらをオススメする。
- 波動拳(236)コマンドだとよく誤解される。
ウルコンチョイスは?
どちらを選んでも安定して活躍するが、オススメはUC2。
理由は、単体のダメージが大きい点と無敵時間が長く割り込みに使用しやすい点。
殺意はウルコンに頼らなくてもコンボの火力を出せる方なので、
「対空や割り込みに直接使って大きなダメージが見込める」UC2の方が、キャラ特性にマッチしていると考えられる。
理由は、単体のダメージが大きい点と無敵時間が長く割り込みに使用しやすい点。
殺意はウルコンに頼らなくてもコンボの火力を出せる方なので、
「対空や割り込みに直接使って大きなダメージが見込める」UC2の方が、キャラ特性にマッチしていると考えられる。
UC1を選ぶ理由
- セビ滅をはじめ、空中に浮かせてからの追撃で安定してヒットさせることが可能。単純に決めどころが多い。
- 相手の飛び道具や一部の突進技に対する反撃手段になる。
UC2を選ぶ理由
- フルヒット時のダメージ量が非常に高く、無敵時間も長いので割り込みや対空で狙っていける。
- 波動セビキャンからフルヒットするため、近距離での波動連携が強力になる。
- 昇龍セビキャンからでも追撃に使用可能。フルヒットにこだわらなければ決められる場面は多い方。ダメージも充分。
- この技の存在で相手にプレッシャーを与えることにより、様子見の択を多くさせることができる。
キャラ別ウルコン選び方/考え方
UC1
- リュウ、サガットなどの弾主体キャラ。
UC2
- 弾抜け選択肢が多いキャラ、跳びが多いキャラ。