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ザンギエフ 対ディージェイ - (2010/10/29 (金) 03:30:14) のソース
**【DJ戦概要】 DJは弾速の遅い飛び道具、横押しの強い必殺技、強力かつ対応力のある対空面を持つ。 つまり飛べば落とされ、歩けば地上必殺技で距離を取られる。 たとえEXバニで転かしても、強力な昇竜系必殺技を持つ為、 飛び込みの起き攻めもほぼ封印となる。 その為、一見ザンギと最悪の相性に思えるDJだが、 不利キャラ(サガットやセス等)と比べて詰まされる場面はあまり無く、 DJ側に地上中段技が無い為、実はガード崩し能力は非常に低い。 地道な地上戦を展開する事で、大博打を打たなくても勝てる試合もある為、 ザンギ使いとしての資質が最も試される好敵手である。 相手の必殺技を受け入れ、我慢をする場面を知り、 試合時間の9割が地上戦、というのが言い過ぎではない程の粘り強さが求められる。 99秒フルに闘う戦略・思考・精神力があれば、最後はザンギが立っているはず。 ---- **【基本の立ち回り】 DJの対空が強い為、地上戦がメイン。 狙いとしては相手を画面端に追い込む事で、有利な展開を迎えたい。 一度リードを取ってしまえば、DJはガード崩し能力が非常に低い。 ザンギ最大の武器『堅さ』で、じっくり腰を据えて闘おう。 ---- **【DJ戦で最初にこれだけは抑えたいポイント】 ・溜めキャラである。 ・飛び道具発射時に、見てからEXバニを刺せる。 ・地上中段技が無い(後述のジャンプ技ニーショットも参照) ・ガイルと違い、めくり対応の無敵上昇技(EXジャック・発生4フレ)を持っている。 ・EXバニを決めた後、気軽に飛び込んではいけない(EXジャック被弾ポイント) ・ウルコンガード時の反撃・割り込みの仕方を抑えておく。 ---- **【ウルコン選択考察】 各種必殺技への反確、起き攻め強化の点から現時点では祖国が有力か。 シベリアンでEXジャックを問題なく吸えるが、 &u(){スパ4のシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決めるのは難しい。} ---- **【通常技対策】 ***・屈大K スライディング。主に対空に使われる。 対空で先端ヒット時の場合追撃可能で、ウルコン2までもが決まるので非常に危険。 ニードロップ(膝)で潰せる事もあるが、基本落とされると思って良い。 &u(){空ジャンプでも落とされる。} 地上では座高が低く牽制が当たりにくいが、先端・持続ガード時以外は反確を取れる。 ***・屈中K 足払い。主に連続技に使われる。 強制ダウン技の為、起き攻め始動へのお供。 めくりJ中Kがダブラリと相性が良く潰されやすいのでガードが無難か。 ・XDDJ(クロスディフェンスDJ!・クロス式) 名前の由来はxsDFDJaM0氏から。 後述のニーショットを絡めた連携で、この屈中Kや投げ後に狙われる。 概要は起き攻め詐欺飛び空かし。 起き攻め時めくりニーショットが当たらず、ストンと裏に落ちる為非常に見切りにくい。 もちろんダブラリ対空は間に合わない。 着地後はDJ側が有利な状況。 ニーショットのタイミングやJ中Kを絡めると非常に困難な連携である。 ---- **【特殊技対策】 ***・ニーショット(ジャンプ2小K) 見た目小ジャンプのような攻撃、DJは地上中段技が無いのでこれが役割を持つ。 発生が早く、めくり能力も持つ。ヒット時は地上技まで繋げる事が出来る。 ダブラリで落とせるが、早く鋭い技なので反応が遅れるとダブラリが地上ガードされやすい。 余裕を持って落とそう。 入力がジャンプ中レバー2の方向でのみ出せる点も、覚えておいて損は無い。 ---- **【必殺技対策】 ***・エアースラッシャー 発射後の隙が小さめの飛び道具。DJの攻めの起点。 特筆すべきは&u(){発射時を見てから、EXバニを刺せる。} 弾速の遅さから圧倒的な支配力があるように思えるが、 DJは溜めキャラであるのと、地上中段技が無い為固め能力は思いの外低い。 無理をせずガードで様子見も一考である。 ・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。} ***・ダブルローリングソバット |BGCOLOR(#CCC):種類|BGCOLOR(#CCC):段数|BGCOLOR(#CCC):特徴|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):| |小|1段|投げ無敵|飛び道具無敵|打撃無敵(下半身)|空中判定|AB属性| |中|2段|投げ無敵||||AB属性| |大|2段|投げ無敵||||AB属性| |EX|2段|無敵|飛び道具無敵|投げ無敵|空中判定|AB属性| 主に牽制に使われる。 AB属性があるが一段目のみで、二段目はセビ可能。 攻撃発生前に切れるが投げ無敵があり、EX版には無敵が付く。 ガード時めり込めば反確である。 ガード硬直が長い技ではあるが、基本の使われ方が先端ヒット狙いの為、 見てからの対処や反撃が難しい場合が多い。 実は攻撃発生が移動後蹴り上げる所からで、見た目ほど発生は早くはない。 つまり蹴り上げ前の距離に入れば、打撃で一方的に潰すことも可能である。 画面端に追い込んだ場合や立ち回り中に意識してみよう。 距離を管理する徹底した相手の場合は、ガード後の対応を考えるのが出口への近道。 ザンギの堅さを武器に立ち回っていこう。 ・奇襲のセビキャン投げに注意(画面端では位置切り替えの為に、特に狙ってくる傾向) ・&u(){エアースラッシャーが画面内にあると、ソバットが出せない。ジャックは出せる。} ***・ジャックナイフマキシマム 昇竜・サマーのような上昇攻撃。主に対空・割り込み・追撃に使われる。 対空に使われるのは主に小とEX版で、小は横に長くEX版は射程距離が短い。 EX版は発生が昇竜・サマー並に早く(発生4フレ)、無敵時間も長い。 ガイルのサマーと違いめくりにも対応しているので、 生半可な飛び込みは綺麗に落とされる。ダメージもでかい。 相手が技を出していれば、無敵の長いEX版でもシベリアンで問題なく吸えるが、 前述の通りシステム(暗転キャンセル)を駆使する上級者に決める事は難しい。 ***・マシンガンアッパー 主に連続技に使われる。 ヒット後各種追撃技、画面端ではウルコン(UC2)が入るので、総ダメージはでかい。 難易度は高いが、画面中央でもウルコン(UC2)まで繋げる事も出来るので安心せずに。 硬直の長い技だが、ガード後距離が離れる事が多い。 ---- **【ウルコン対策】 ***・ソバットフェスティバル(UC1) バイソンのウルコン1のような連続ガード技では無い事に注意。 ***・クライマックスビート(UC2) 主に対空・追撃に使われる。 発生が早いので対空能力は高く、ダメージも祖国に匹敵するほど非常に高い。 主な追撃始動パーツは、屈大K対空、EXマシンガンアッパー後等。 発売初期に話題に挙がった、 喰らった後のDJのマラカスモーションに祖国で反確は無理なので注意。 距離が近く、駆け引きとしてはアリな状況ではある。 汎用性からか、現時点ではこちらを選ぶ相手が多い? ----