「ユン 初心者」(2015/03/16 (月) 17:33:28) の最新版変更点
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#contents()
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*どういうキャラなの?
強力かつ豊富な行動パターンを武器に、素早い展開に持ち込んで相手を翻弄するスピードキャラ。
攻撃に関するものを中心にバリエーション豊富に技を備え、相手に応じて様々な戦法を構築していける。
反面、体力が少なく防御に関連した行動は心もとないので操作ミス・判断ミスに大きなリスクがある。
一見ガン攻めタイプに思えるが、それだけでは安定して勝てずただの荒らしキャラに留まってしまう。
本来の強さを引き出すためには、揃った技を駆使してこちらがリスクを負わないまま倒すことを意識しながら戦う必要があるキャラ。
*基本的な立ち回り
**総合的な狙い
『幻影陣を絡めたコンボを決める』のが最大の狙い。
幻影陣を絡めたコンボは運び・ダメージ・〆後の状況すべてを兼ね備え、決めどころも多いので非常に強力。
最初は、回収したゲージすべてを幻影陣に注ぎ込む勢いで戦略を組み立てよう。
近づく手段は豊富なものの、離れたままダメージを取ることはできない。
そのため、互いの体力やゲージを見ながらどの間合いで戦うべきかを判断できると良い。
**遠距離
-中虎撲を振ってゲージ溜め&弾消し。
--虎撲の判定が非常に強いので、突進技などで反撃されることは少ない。
--反撃されるなら、弱虎僕によるフェイントも混ぜる。
-後ろに陣地を作るためにダッシュなどで近づく。
-強絶招歩法をぶっぱなす。先端をガードさせてユンのターンへ。
**中距離
-地上戦に付き合いつつ、絶招や雷撃蹴から攻め込む機会を伺う。
--振りのコンパクトな技こそ多いが、リーチが長い技が少ないため中距離の差し合いは少々苦手。
--雷撃や絶招による奇襲を意識させておくと地上戦でも戦いやすくなる。
-虎僕子の弱と中を使い分けながら置き、相手の反撃を誘う。
--虎僕で飛ばせて二翔で落とす。
**近距離
-優秀な立ちコパと屈中Pに弱雷撃を絡めて相手を固め、投げなどを駆使して崩していく。
--何かが引っかかったらしっかりコンボへ繋げよう。ヒット確認必須。
**地上牽制
-TCに派生できる立ち中Pと必キャンできる中足が主軸。
--立ち中PはTCの二段目まではある程度入れ込みでもOK。ヒット確認して三段目まで繋ごう。
--中足は単発で止めたり、弱鉄山を入れ込んだり、その後の選択肢を工夫しよう。
-中虎撲もたまに置いておくと強い。
--弱のフェイントをチラつかせ、嫌らしい攻めを展開させるのも手。
-垂直Jを見せ、雷撃で飛び込むフリをしておくのもかなり有効。
--もちろん、たまにはそのまま雷撃で突っ込む。
--しっかり相手の足下を踏むように雷撃を出すこと。高い打点でガードさせてしまうと最悪確定反撃となる。
**対空
-近場の対空は弱二翔。
--無敵ありなので、しっかり引き付ければまず落とせる。
-一部の技には、置き屈中Pで割と落とせたりする。
-遠目の飛びには、遠中K・ロケッティア・EX二翔などを使い分ける。
--上をとって雷撃で踏むのも効果的。
-バクステで拒否しとく。
-一部の技は低姿勢になる小足でスカしたりできる。
**固め・暴れ潰し
-立ち弱P
--ガードさせて3F有利なので、堂々と迫っていける。
--キャラによっては歩きながらこれで刻むだけでも厄介な固め連係になる。
--ヒット後はもちろん目押しでコンボへ。
-立ち中P
--リーチが長めで振りも小さく、TCに派生可能で必キャンも可能と汎用性溢れる技。
--とりあえず相手を黙らせたい時にはコレ。
-屈中P
--リーチはやや短いが判定が強く、ヒット&ガード後の状況も良い便利な技。
--暴れ潰しや地上からのグラップ潰しには最適。
---ヒットしたら目押しでコンボへ。ガードされたら更に攻めを継続しよう。
-中足
--やや遅めな発生がいい感じに暴れ潰しになる。
--そこそこのリーチがあり、下段なので相手の後退などにも引っかけやすい。
-雷撃
--投げや下段暴れを読めたらコレ。しっかり相手の足もとを踏むように出すこと。
--昇龍暴れや複合グラップには要注意。
**崩し
-小足
--超基本。まずはこれで刻む。
--崩せた後は、立ちコパに繋げていくのがベター。無理なら立ち弱Kなどへ
-前投げ
--基本。雷撃を意識させてからなら決まりやすい。
--決めた後はセットプレイへ。
-転身
--グラップ潰し関連の読み合いがめんどくさくなったらこれで。
--EX版は発生が早くなる上にリーチもかなり長い。強力。
--ただし、空振りするとスキだらけ。
-前中K
--しゃがみにどうしてもダメージを与えたい時に。
-前J弱雷撃
--相手の後頭部を踏むように出す。
--上手くいけばめくりヒットになる。表当て裏落ちになることも。
**起き攻め
-中 or 強二翔脚や中絶招歩法でダウンを取ったら、その場から前ジャンプして弱雷撃を仕掛けよう。
--ジャンプの頂点付近で出せば裏当て、それより遅く出せば表当てになる。
-前投げ>強絶招>前ジャンプから雷撃>着地後n択。
--雷撃を弱・中のどちらにするかで裏表どちらに着地するかを選択できる
-地上からは虎撲の持続重ねを何回か見せつつ、たまに弱虎撲のフェイントで無敵技を釣ったりする。
--虎撲子重ねは暴れ・バクステ・発生前に無敵が切れる技など様々な技を潰せて、なおかつガードさせれば攻め継続可能と非常に強い。
-コア>遅らせ弱絶招のエミリオ式でバクステ狩り。
--相手がガードしていた場合はコアコパ連係になり、バクステしていた場合は絶招が出る。
-EX絶招を重ねてバクステ潰し。
--中PTCを決めた後など、相手との距離がやや離れている時に。
-屈中Pの暴れ潰しとコマ投げによるガード崩しの二択を仕掛けにいってみたり。
**被起き攻め
-基本はガード&グラップ。
--同キャラの雷撃など、足払いを空振りさせるタイプの技には注意。
--できれば、屈弱Pの複合グラップを身につけたい。
-バクステも見せておく。下手な打撃と投げの二択に両対応できる。
--仕込みによるバクステ狩りに弱く、端に追い込まれやすい。
-強二翔で暴れる。
--大きく移動するのでキャラによっては痛い反撃を喰らいにくく、無敵が切れた瞬間から空中判定になるので喰らい逃げにも使える便利な技。
--ヒット時はそのまま起き攻めに移行できるので、リターンの高さも魅力。
--セビキャン不可。状況によっては痛い反撃を喰らうので、ぱなすのもほどほどに。
--弱二翔はしゃがみに当たらず、中版は下半身無敵しかない。地上で暴れるなら基本は強二翔で。
-ジャンプ逃げ>雷撃
--打撃重ねなどであっさり潰されるが、投げを読んだ時などは非常に有効。
**ゲージの使い方
-ガードさせて有利でヒット時のリターンも大きいEX絶招
-セビ始動コンボのダメージを底上げできるEX虎撲子
-安定した弾抜けや反撃手段に使えるEX鉄山
-崩しとして強いEX転身
-安定対空や暴れに使えるEX二翔
-幻影陣
…など、色々あるが最初はスパコンの幻影陣にのみ注ぎ込む勢いで。
**基本コンボ
-屈弱K>立ち弱P>立ち中P>立ち強P>後ろ強P
--ユンの基礎中の基礎。「コア>立ちコパ>中PTC」という流れ。
--中PTCは二段目で止めればローリスクなので、立ちコパ>立ち中Pの目押しに失敗してもフォローが利きやすいのが魅力。
---猶予は1Fあるので普通に安定する方だが…
--慣れてきたら、立ち中Pからは必殺技キャンセルで中・強の二翔脚や中絶招歩法に繋げられると良い。
-近弱P>近弱K>近中P>弱鉄山
--近弱P始動のTCを駆使したお手軽コンボ。
--上のコンボができない時の妥協案。
-転身>立ち中P>各種必殺技
--コマ投げ始動のコンボ。
--転身>立ち中Pの猶予は3F。余裕で安定させられるので落ち着いて入力しよう。
-屈中P×n>立ち中P>各種必殺技
--ノーゲージ基本フルコンボ。相手との間合いやキャラに応じて中Pの回数を変える。
**ウルトラコンボの確定パターン
***UC1
-EX絶招>UC1
--画面端なら安定して入る。中央では距離とキャラを選ぶ。
-EX二翔>UC1
--端限定
-中or強鉄山>UC1
-セビよろけバクステ>前ダッシュUC1
-虎撲子>UC1
--端限定
-弱ニ翔カスヒット>UC1
--対空や、一部のキャラ限定コンボから決まる
-幻影陣コンボ>UC1
--クリーンヒットにこだわらないならどこからでも入る
***UC2
-セビよろけバクステ>その場UC2
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*Q&A
**強キャラなの?
&bold(){非常に強い。}何が強いかを具体的に言うと、
-ゲージ溜め能力の高さ。及び、虎撲子の存在。
-強力な各種EX技や幻影陣。
--これにより、ゲージ溜め行動を見せつけて「相手側から動かざるを得ない状況」を生み出すのが得意。
-歩きの速さや各種突進技を活かした機動力の高さ。
-雷撃蹴によるグラ潰しや前方転身によるガード崩し。
-雷撃蹴や各種必殺技による奇襲能力。
--足払いによる差し合いに対して、雷撃蹴でリスクを与えやすいのが大きい。
-雷撃蹴やF面で優秀な技を駆使したラッシュ力。
-TC・目押し・幻影陣を駆使したコンボ能力の高さ。
--火力・ゲージ回収力・〆後の状況を備えている。
-見切りづらく、ループする起き攻め。
-強二翔脚によるめくり拒否。
など。
----
**弱点ってあるの?
-全体的な通常技のリーチが短く、差し合いはやや不得手。
--そのため、攻め込む場面においては雷撃蹴をはじめとする突進技への依存率が高い。
-体力が900と低い。
-見た目によらず喰らい判定が大きめ。
-被起き攻めでの選択肢が少ない。(二翔脚こそあるが、セビキャン出来ないので状況によってはリスクが高い)
--以上の点から、防御に回ると全般的に不安定な面が目立つ。
----
**初心者でも勝てるキャラ?
&bold(){厳しい。}
紙装甲なのに加え、立ち回りを雷撃蹴に依存しがちでワンパターン戦法に陥りやすい。
セットプレイがハマれば大物食いも出来るが、上記二つの弱点のせいでハメる前にやられることもしばしば。
コンボもお手軽に高ダメージを叩き出せるわけではなく、[[目押し]]が必要。
スパコンである幻影陣コンボも強力だが、長いレシピの把握や補正切りのテクニックの修得は必須。
----
**でも、お手軽強キャラって聞くけど…?
-上記に書いたとおり、&bold(){初心者でも簡単に性能を引き出せるキャラクターではない。}&br()あくまで、プレイヤーとしての経験値が溜まっている人に限る話。
--たとえば、3rd経験者や他のキャラクターをかなり使いこなしているプレイヤーであれば、馴染みやすい。
--掲示板などでは「ユン使いは人間のクズ」「ユンのせいでAEがクソゲーになった」などという煽りが多いが、それは強キャラゆえの宿命。&bold(){無視一択でいい。}
-苦手キャラクターは、&bold(){いわゆる投げキャラと波動昇龍キャラ。}
--近距離で打撃を中心に択攻めするキャラなので、高性能なコマ投げやコマンド無敵技持ちが相手だとやれることが一気に少なくなる。
--空中での喰らい判定が大きく、飛び道具への反撃手段も限定されるため高性能な飛び道具を持つキャラが相手だと立ち回りでペースを握られやすい。
---「どうしてもユンに勝てない」という人は、ザンギエフ、ホーク、サガット、ケンなどを使ってみるのも一つの手。
----
**幻影陣が強いって言うけど、何が強いのこれ?
コンボを完走させれば非常に高いダメージを与えられる上、運ぶ距離も長い。
更に、長いコンボを決めている間は常に相手に補正切りのプレッシャーを与えられる。
直接コンボに移行出来ずとも、そのまま立ち回りに移行できるので応用も利く。
また、ゲージを溜めやすいので幻影陣そのものの出番を多くできるのも強み。
----
**幻影陣コンボの決め方を教えてください!
まずは、
-弱鉄山>幻影陣>立ち強K>弱絶招
-中PTC三段目>幻影陣>弱絶招
から始動して、
-中P>前中K
-前中K
を使い分けて相手を運び、
-中絶招>近中Kjc>雷撃
で締めるのが基本。
雷撃後は更に攻めを継続しよう。
その他のレシピはおいおい覚えていけばよい。
----
**雷撃出せないんだけど!
しっかりレバーを斜め下へと入力しよう。
また、後ろジャンプから出すことはできず、出せる高度にも微妙な制限がある。
ルーファスほど自由なタイミングでは出せないので注意しよう。
----
**雷撃が落とされまくる!
雷撃の動作中はユン自身の喰らい判定がやたらと大きくなり、相手の技が克ちあうように出されると
ほぼ確実に潰されてしまう。
雷撃は判定を押しつける技ではなく、相手のスキに差し込んでいく技と考えよう。
----
**雷撃をガードさせたのに相手の技でカウンター喰らう…
高い打点でガードさせてしまうとユン側の有利Fが小さくなり、最悪ガードさせて確反になることもある。
雷撃の弱・中・強を使い分け、相手の足元を狙うことを意識しよう。
当然、雷撃>地上技の繋ぎが甘ければ割り込まれる。目押しと思って反復練習しかない。
また、ユンの雷撃はガードされた場合、どんなに早く小技に繋いでもほとんど連続ガードにならない。
そのため、雷撃をガードさせた直後に無敵技を出されると割り込まれてしまう。
雷撃をガードさせた後は、バックステップなどの「様子見」の択も見せておくこと。
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**ウルコンチョイスは?
基本的には、どちらも有用。
-UC1
--近距離での割り込みや対空、コンボパーツに適している。
--単純に使いどころが多く、リベンジゲージを無駄にしないのが魅力。
-UC2
--遠目にいる相手への反撃や弾抜けに適している。
--エミリオ式に使うことで、強力なバクステ狩りになる。
相手キャラによって使い分けられるとよいが、基本はUC1で安定。
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents()
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*どういうキャラなの?
強力かつ豊富な行動パターンを武器に、素早い展開に持ち込んで相手を翻弄するスピードキャラ。
攻撃に関するものを中心にバリエーション豊富に技を備え、相手に応じて様々な戦法を構築していける。
反面、体力が少なく防御に関連した行動は心もとないので操作ミス・判断ミスに大きなリスクがある。
一見ガン攻めタイプに思えるが、それだけでは安定して勝てずただの荒らしキャラに留まってしまう。
本来の強さを引き出すためには、揃った技を駆使してこちらがリスクを負わないまま倒すことを意識しながら戦う必要があるキャラ。
*基本的な立ち回り
**総合的な狙い
『幻影陣を絡めたコンボを決める』のが最大の狙い。
幻影陣を絡めたコンボは運び・ダメージ・〆後の状況すべてを兼ね備え、決めどころも多いので非常に強力。
最初は、回収したゲージすべてを幻影陣に注ぎ込む勢いで戦略を組み立てよう。
近づく手段は豊富なものの、離れたままダメージを取ることはできない。
そのため、互いの体力やゲージを見ながらどの間合いで戦うべきかを判断できると良い。
**遠距離
-中虎撲を振ってゲージ溜め&弾消し。
--虎撲の判定が非常に強いので、突進技などで反撃されることは少ない。
--反撃されるなら、弱虎僕によるフェイントも混ぜる。
-後ろに陣地を作るためにダッシュなどで近づく。
-強絶招歩法をぶっぱなす。先端をガードさせてユンのターンへ。
**中距離
-地上戦に付き合いつつ、絶招や雷撃蹴から攻め込む機会を伺う。
--振りのコンパクトな技こそ多いが、リーチが長い技が少ないため中距離の差し合いは少々苦手。
--雷撃や絶招による奇襲を意識させておくと地上戦でも戦いやすくなる。
-虎僕子の弱と中を使い分けながら置き、相手の反撃を誘う。
--虎僕で飛ばせて二翔で落とす。
**近距離
-優秀な立ちコパと屈中Pに弱雷撃を絡めて相手を固め、投げなどを駆使して崩していく。
--何かが引っかかったらしっかりコンボへ繋げよう。ヒット確認必須。
**地上牽制
-TCに派生できる立ち中Pと必キャンできる中足が主軸。
--立ち中PはTCの二段目まではある程度入れ込みでもOK。ヒット確認して三段目まで繋ごう。
--中足は単発で止めたり、弱鉄山を入れ込んだり、その後の選択肢を工夫しよう。
-中虎撲もたまに置いておくと強い。
--弱のフェイントをチラつかせ、嫌らしい攻めを展開させるのも手。
-垂直Jを見せ、雷撃で飛び込むフリをしておくのもかなり有効。
--もちろん、たまにはそのまま雷撃で突っ込む。
--しっかり相手の足下を踏むように雷撃を出すこと。高い打点でガードさせてしまうと最悪確定反撃となる。
**対空
-近場の対空は弱二翔。
--無敵ありなので、しっかり引き付ければまず落とせる。
-一部の技には、置き屈中Pで割と落とせたりする。
-遠目の飛びには、遠中K・ロケッティア・EX二翔などを使い分ける。
--上をとって雷撃で踏むのも効果的。
-バクステで拒否しとく。
-一部の技は低姿勢になる小足でスカしたりできる。
**固め・暴れ潰し
-立ち弱P
--ガードさせて3F有利なので、堂々と迫っていける。
--キャラによっては歩きながらこれで刻むだけでも厄介な固め連係になる。
--ヒット後はもちろん目押しでコンボへ。
-立ち中P
--リーチが長めで振りも小さく、TCに派生可能で必キャンも可能と汎用性溢れる技。
--とりあえず相手を黙らせたい時にはコレ。
-屈中P
--リーチはやや短いが判定が強く、ヒット&ガード後の状況も良い便利な技。
--暴れ潰しや地上からのグラップ潰しには最適。
---ヒットしたら目押しでコンボへ。ガードされたら更に攻めを継続しよう。
-中足
--やや遅めな発生がいい感じに暴れ潰しになる。
--そこそこのリーチがあり、下段なので相手の後退などにも引っかけやすい。
-雷撃
--投げや下段暴れを読めたらコレ。しっかり相手の足もとを踏むように出すこと。
--昇龍暴れや複合グラップには要注意。
**崩し
-小足
--超基本。まずはこれで刻む。
--崩せた後は、立ちコパに繋げていくのがベター。無理なら立ち弱Kなどへ
-前投げ
--基本。雷撃を意識させてからなら決まりやすい。
--決めた後はセットプレイへ。
-転身
--グラップ潰し関連の読み合いがめんどくさくなったらこれで。
--EX版は発生が早くなる上にリーチもかなり長い。投げ無敵は削除されたがそれでも強力。
--ただし、空振りするとスキだらけ。
-前中K
--しゃがみにどうしてもダメージを与えたい時に。
-前J弱雷撃
--相手の後頭部を踏むように出す。
--上手くいけばめくりヒットになる。表当て裏落ちになることも。
**起き攻め
-中 or 強二翔脚や中絶招歩法でダウンを取ったら、その場から前ジャンプして弱雷撃を仕掛けよう。
--ジャンプの頂点付近で出せば裏当て、それより遅く出せば表当てになる。
-前投げ>強絶招>前ジャンプから雷撃>着地後n択。
--雷撃を弱・中のどちらにするかで裏表どちらに着地するかを選択できる
-地上からは虎撲の持続重ねを何回か見せつつ、たまに弱虎撲のフェイントで無敵技を釣ったりする。
--虎撲子重ねは暴れ・バクステ・発生前に無敵が切れる技など様々な技を潰せて、なおかつガードさせれば攻め継続可能と非常に強い。
-コア>遅らせ弱絶招のエミリオ式でバクステ狩り。
--相手がガードしていた場合はコアコパ連係になり、バクステしていた場合は絶招が出る。
-EX絶招を重ねてバクステ潰し。
--中PTCを決めた後など、相手との距離がやや離れている時に。
-屈中Pの暴れ潰しとコマ投げによるガード崩しの二択を仕掛けにいってみたり。
**被起き攻め
-基本はガード&グラップ。
--同キャラの雷撃など、足払いを空振りさせるタイプの技には注意。
--できれば、屈弱Pの複合グラップを身につけたい。
-バクステも見せておく。下手な打撃と投げの二択に両対応できる。
--仕込みによるバクステ狩りに弱く、端に追い込まれやすい。
-強二翔で暴れる。
--大きく移動するのでキャラによっては痛い反撃を喰らいにくく、無敵が切れた瞬間から空中判定になるので喰らい逃げにも使える便利な技。
--ヒット時はそのまま起き攻めに移行できるので、リターンの高さも魅力。
--セビキャン不可。状況によっては痛い反撃を喰らうので、ぱなすのもほどほどに。
--弱二翔はしゃがみに当たらず、中版は下半身無敵しかない。地上で暴れるなら基本は強二翔で。
-ジャンプ逃げ>雷撃
--打撃重ねなどであっさり潰されるが、投げを読んだ時などは非常に有効。
**ゲージの使い方
-ガードさせて有利でヒット時のリターンも大きいEX絶招
-セビ始動コンボのダメージを底上げできるEX虎撲子
-安定した弾抜けや反撃手段に使えるEX鉄山
-崩しとして強いEX転身
-安定対空や暴れに使えるEX二翔
-幻影陣
…など、色々あるが最初はスパコンの幻影陣にのみ注ぎ込む勢いで。
**基本コンボ
-屈弱K>立ち弱P>立ち中P>立ち強P>後ろ強P
--ユンの基礎中の基礎。「コア>立ちコパ>中PTC」という流れ。
--中PTCは二段目で止めればローリスクなので、立ちコパ>立ち中Pの目押しに失敗してもフォローが利きやすいのが魅力。
---猶予は1Fあるので普通に安定する方だが…
--慣れてきたら、立ち中Pからは必殺技キャンセルで中・強の二翔脚や中絶招歩法に繋げられると良い。
-近弱P>近弱K>近中P>弱鉄山
--近弱P始動のTCを駆使したお手軽コンボ。
--上のコンボができない時の妥協案。
-転身>立ち中P>各種必殺技
--コマ投げ始動のコンボ。
--転身>立ち中Pの猶予は3F。余裕で安定させられるので落ち着いて入力しよう。
-屈中P×n>立ち中P>各種必殺技
--ノーゲージ基本フルコンボ。相手との間合いやキャラに応じて中Pの回数を変える。
**ウルトラコンボの確定パターン
***UC1
-EX絶招>UC1
--画面端なら安定して入る。中央では距離とキャラを選ぶ。
-EX二翔>UC1
--端限定
-中or強鉄山>UC1
-セビよろけバクステ>前ダッシュUC1
-虎撲子>UC1
--端限定
-弱ニ翔カスヒット>UC1
--対空や、一部のキャラ限定コンボから決まる
-幻影陣コンボ>UC1
--クリーンヒットにこだわらないならどこからでも入る
***UC2
-セビよろけバクステ>その場UC2
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*Q&A
**強キャラなの?
&bold(){非常に強い。}何が強いかを具体的に言うと、
-ゲージ溜め能力の高さ。及び、虎撲子の存在。
-強力な各種EX技や幻影陣。
--これにより、ゲージ溜め行動を見せつけて「相手側から動かざるを得ない状況」を生み出すのが得意。
-歩きの速さや各種突進技を活かした機動力の高さ。
-雷撃蹴によるグラ潰しや前方転身によるガード崩し。
-雷撃蹴や各種必殺技による奇襲能力。
--足払いによる差し合いに対して、雷撃蹴でリスクを与えやすいのが大きい。
-雷撃蹴やF面で優秀な技を駆使したラッシュ力。
-TC・目押し・幻影陣を駆使したコンボ能力の高さ。
--火力・ゲージ回収力・〆後の状況を備えている。
-見切りづらく、ループする起き攻め。
-強二翔脚によるめくり拒否。
など。
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**弱点ってあるの?
-全体的な通常技のリーチが短く、差し合いはやや不得手。
--そのため、攻め込む場面においては雷撃蹴をはじめとする突進技への依存率が高い。
-体力が900と低い。
-見た目によらず喰らい判定が大きめ。
-被起き攻めでの選択肢が少ない。(二翔脚こそあるが、セビキャン出来ないので状況によってはリスクが高い)
--以上の点から、防御に回ると全般的に不安定な面が目立つ。
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**初心者でも勝てるキャラ?
&bold(){厳しい。}
紙装甲なのに加え、立ち回りを雷撃蹴に依存しがちでワンパターン戦法に陥りやすい。
セットプレイがハマれば大物食いも出来るが、上記二つの弱点のせいでハメる前にやられることもしばしば。
コンボもお手軽に高ダメージを叩き出せるわけではなく、[[目押し]]が必要。
スパコンである幻影陣コンボも強力だが、長いレシピの把握や補正切りのテクニックの修得は必須。
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**でも、お手軽強キャラって聞くけど…?
-上記に書いたとおり、&bold(){初心者でも簡単に性能を引き出せるキャラクターではない。}&br()あくまで、プレイヤーとしての経験値が溜まっている人に限る話。
--たとえば、3rd経験者や他のキャラクターをかなり使いこなしているプレイヤーであれば、馴染みやすい。
--掲示板などでは「ユン使いは人間のクズ」「ユンのせいでAEがクソゲーになった」などという煽りが多いが、それは強キャラゆえの宿命。&bold(){無視一択でいい。}
-苦手キャラクターは、&bold(){いわゆる投げキャラと波動昇龍キャラ。}
--近距離で打撃を中心に択攻めするキャラなので、高性能なコマ投げやコマンド無敵技持ちが相手だとやれることが一気に少なくなる。
--空中での喰らい判定が大きく、飛び道具への反撃手段も限定されるため高性能な飛び道具を持つキャラが相手だと立ち回りでペースを握られやすい。
---「どうしてもユンに勝てない」という人は、ザンギエフ、ホーク、サガット、ケンなどを使ってみるのも一つの手。
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**幻影陣が強いって言うけど、何が強いのこれ?
コンボを完走させれば非常に高いダメージを与えられる上、運ぶ距離も長い。
更に、長いコンボを決めている間は常に相手に補正切りのプレッシャーを与えられる。
直接コンボに移行出来ずとも、そのまま立ち回りに移行できるので応用も利く。
また、ゲージを溜めやすいので幻影陣そのものの出番を多くできるのも強み。
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**幻影陣コンボの決め方を教えてください!
まずは、
-弱鉄山>幻影陣>立ち強K>弱絶招
-中PTC三段目>幻影陣>弱絶招
から始動して、
-中P>前中K
-前中K
を使い分けて相手を運び、
-中絶招>近中Kjc>雷撃
で締めるのが基本。
雷撃後は更に攻めを継続しよう。
その他のレシピはおいおい覚えていけばよい。
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**雷撃出せないんだけど!
しっかりレバーを斜め下へと入力しよう。
また、後ろジャンプから出すことはできず、出せる高度にも微妙な制限がある。
ルーファスほど自由なタイミングでは出せないので注意しよう。
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**雷撃が落とされまくる!
雷撃の動作中はユン自身の喰らい判定がやたらと大きくなり、相手の技が克ちあうように出されると
ほぼ確実に潰されてしまう。
雷撃は判定を押しつける技ではなく、相手のスキに差し込んでいく技と考えよう。
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**雷撃をガードさせたのに相手の技でカウンター喰らう…
高い打点でガードさせてしまうとユン側の有利Fが小さくなり、最悪ガードさせて確反になることもある。
雷撃の弱・中・強を使い分け、相手の足元を狙うことを意識しよう。
当然、雷撃>地上技の繋ぎが甘ければ割り込まれる。目押しと思って反復練習しかない。
また、ユンの雷撃はガードされた場合、どんなに早く小技に繋いでもほとんど連続ガードにならない。
そのため、雷撃をガードさせた直後に無敵技を出されると割り込まれてしまう。
雷撃をガードさせた後は、バックステップなどの「様子見」の択も見せておくこと。
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**ウルコンチョイスは?
基本的には、どちらも有用。
-UC1
--近距離での割り込みや対空、コンボパーツに適している。
--単純に使いどころが多く、リベンジゲージを無駄にしないのが魅力。
-UC2
--遠目にいる相手への反撃や弾抜けに適している。
--エミリオ式に使うことで、強力なバクステ狩りになる。
相手キャラによって使い分けられるとよいが、基本はUC1で安定。
----
#comment_num2(,vsize=10)
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: