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  • ベガ 対元

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ 対元

最終更新:2010年08月14日 23:09

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だれでも歓迎! 編集
※スト4したらばから転載および編集(notスパ4)

■落とされる・・・?

ゲキロウは無敵が短くカバー範囲狭い、ベガの高いジャンプにすら
元側が上だけしか見て無いくらいの早だし意識じゃないとまずそれで対空できない技。
ベガの屈大P並。それで落とされてる時点で戦い方を間違えてる。
というか地上の駆け引きが成立する前に飛ぶのが間違い。
いちいちゲキロウしなくてもそこまで真っ正直に正面から飛ぶと屈大Pで落とされる。

■地上戦?

牽制は喪流中Kや忌流2中Pには確かに負けやすい。が、ベガの牽制の中Kや大Kと違い
元のこの2つは最低当てないと空振りの隙がでかい。
中K百連も強いのは間合い内でキッチリ元が当ててるからであって
元はその間合いを一歩外に外されると途端に牽制を振りにくくなる。
大K空ぶっても事実上それ自体のフォロースルーの隙は
ほとんど無いベガとはそこが違う。
元が安心して牽制しやすい間合いにわざわざ自分で入って
中K大Kを撃つ必要は無い。
また、元の中Kは百連仕込みの操作負担もありインチキ連射じゃなければ
完全に牽制を置く意識が前もって無いと出せない。
ベガ側が押してる状況で大Kにバンバンぶつけられるほどお手軽ではないので
飛び防止兼ねた大Kがかなり機能する間合いと状況は気をつけてれば多々ある。
例えば、前ステなどで間合いを元の中Kより更に内側に踏み込んだ場合は逆に元はベガの大Kを
相当に捌きにくい様子。

■飛ばれる?

元との戦い方の基本。
元が辛い辛い言ってる人の殆どが飛ばれるからって書いてるけど
キープすべき間合いが根本的に間違ってると思う。
上で書いた元の牽制間合いは同時に喪流Jの飛距離が短めの元が得意の飛びを
やりやすい位置でもあり、その距離に馬鹿正直に付き合う必要は無い。そこはまさに元の距離。
そこより少し遠めで、元が牽制を振れない、飛び込んできても着地にWニーあわせて
削れる遠めの間合いを意識してキープ。
元は胴着の弱昇龍のように着地でぶっ放せる無敵技があるわけでも無いので
飛びの着地にWニー重ねるのは普通に有効。そのままWニー固め直行。
ゲキロウぶっぱしてくる元が居たなら居たでいいがそんな自殺行為してくる元は言うまでもなく居ないだろうし。
飛びは直接落とそうと思わなくていい。飛び込まれてもベガに直接届かない位置のキープが重要。
それだけで、届かない飛びは着地を攻められる元にはプレッシャーだと思う。
ここからの対応行動と前ステでの踏み込みと離脱が基本戦法。
前ステする時以外、溜めはある程度意識しておく。しゃがみじゃなくて適度に下がりを混ぜてでもいい。

■けん制?

牽制する上で大事なのは、歩きから牽制するんじゃなく
この一歩遠い間合いから前ステで一気に踏み込んで大Kや小足。
もしくは直接Wニー。要するに近いか遠いかの離脱とラッシュへの入り口狙い。
元側は前ステあるいはWニー「してくるかもしれない」ベガに対して牽制を置いておくと言う行為は
実際とてもやりにくいはず。これがリュウなら屈中Pブンブンされるだけで、ザンギなら中Pブンブンで
ベガも途端に前ステしにくいが、元の中Kは最低でもガードはさせて百連でカバーしないと
空振りが危険すぎるので間合い外で置く用途には使えない。実際どの元もそんな真似はやらない。
前ステしてこなくて空ぶれば、ベガにWニーや前ステで一気に寄られる危険性大。
同時に、この間合いは元の飛びは届かなくてもベガの飛びの方は届いてくる間合いなので
余計に元はあたるかわからない牽制は置きにくい。幾らベガのJがでかくても、
そこで中K空ぶってると良くてガードは出来てもまず対空なんて不可能だから。
飛び通すと小技が遅く無敵技も出せない、拒否が事実上バクステしかない元は
Wニー固めで端持ってかれる恐怖があるはず。

■普段の立会?

元はベガ以上に距離離れると何一つ攻撃手段が無いキャラなので
この距離キープの均衡を何とか崩そうとしてくるのはほぼ元側。
元が距離を何とかつめようと前に出てくるその瞬間にWニーを差すチャンスが出てくる。
さっきも書いたけど、当たらないかもしれない距離で牽制をばら撒きながら
前には出られないのが元の泣き所なのでそこを付く。
こうなると、元はどうしても強い飛びを通したいので選択肢が一歩踏み込んで来てから
飛びになりがち。そこまで選択肢を絞らせればいくらベガとはいえ対応も出来る
踏み込んでくる瞬間にWニーなり前ステ大Kなり、空対空なりね
(元の喪流飛びは低くて速い、地上で落としにくい、のが強いのであって
バレバレの飛びに空対空しようとするならそこまで強い飛びでもないと思う、
上をとりやすいベガに分がある。それにこの状態まで持ってくれば屈大Pも現実の選択肢に入る)
注意は忌流のウルコンゲージ有りでの脊断ウルコン。ただ、この技はベガのヘルアタックウルコンと同じで
単なる一点読みなので地対空で普通に落とせる。この点だけ言うとほぼ同じ技持ってる
ベガ側も条件一緒。
忌流のジャンプは距離が長く高くなるので余計に。後は、殆どの元の基本は喪流で
地上戦がザルで大抵の通常技が攻め崩し用の忌流は元側がアドバンテージとって
攻めに入ってきて居なければ実際モードチェンジあんまりしてこない。めくりJ中Kもしかりで。
喪流を制しきれずに攻め込まれるから忌流が出てきてしまう感覚だと思う。
実際、ウルコンある状態で忌流に攻め込まれるとそれなりにリスクが上がってきつくなってしまうので
喪流の段階で押さえ込んでしまうのが重要。

■ピンポイントとまとめ


  • 相手のタイプにもよるけどゲキロウ以外の拒否はほぼバクステしかない
バクステ狩り仕込みは必須。
元は受けに回って決して強いキャラじゃないので一回ベガ側から捕まえてしまえば脆い。

  • 遠距離気味キープで、攻めは遠めから一気に前ステやWニーで素早く踏み込み詰めるのが基本。
それが喪流飛びと牽制への対処で、足を止めての蹴り合いをしようとするから
飛びやら中距離牽制やらの元の得意分野になってしまう。
遠距離キープ状況なら先端当てEXサイコでの突っ込みもたまにはいいと思う。
小技が遅い元はまず先端当てEXサイコをガードからは切り替えせないみたいだし。

  • 元は牽制は強いけど、その牽制間合い外からの踏み込みへの直接迎撃能力は低い。
それをやろうとすると元側が背負うリスクが合わなくなる。
ベガは前ステ小足や大K、投げ、Wニーを持っているから、そこを付けばそれらはちゃんと機能する

  • 一回踏み込みに成功すれば、そこからのベガのめくり中K含む飛びはちゃんと機能する。
めくりまでいければ元は対空手段は乏しいし、元もある意味ベガと同じ対空事情で
上に意識振って見てるなら落とせるタイプ。
ベガに踏み込み許して攻めかかられてる状態でも
冷静に落としてくる元は自分の体験ではまずいません。
そういうベガがマスターレベルですら、ほとんどいないのと同じで。
元には中Kでめくっても全然逆二択みたいな状況にはならないしリスクも低い。

後は長すぎるので割愛してるけど元の技への確定反撃とかは流石にちゃんと
トレモで調べて性質やFは知っておくこと。


■補足

一回飛びを許してしまっても連続でくるならJ大Kニゲッティアは有効。
この辺は胴着とかブラの飛びへの対処感覚にやや近いかも。

踏み込んだ後の攻めの継続あるいは離脱、捕まえるための
踏み込みチャンスを掴む部分は正直人読みでこなしてる部分がかなりあると思う。
キープ距離を間違えていなくても、前に出て攻め込む一瞬の判断は結構人読み依存なのは事実。
ここが悪いと元の飛びや垂直Jにかち合ってしまったりして上手くいかなかったりはある。
でも、この辺の瞬間的に踏み込む感覚は対胴着なんかでベガ使いはみんなある程度分かってると思う。
強すぎる置き牽制やら中足やら波動やらさらに対処と読みが数混じる対胴着の方が
選択肢もリスクも知れている対元よりここはよっぽどしんどいはず。
間合いキープの駆け引き自体も、飛び道具も現実レベルでの強力な突進技もない
元に対しては実際ある程度やれてるしそんなに非現実的とはいえないと思います。
本田と戦う時のあの胃が痛くなるシビアな間合い管理とかと比べれば
全然余裕持ってベガのペースでやれる部類だと。

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