【基本立ち回り】
【全般】
ユン側の本来の強みを封じる戦い方ができるため、他キャラと比べれば戦いやすい。
しかし、ユンには横押し牽制・無敵対空・動かし技にも優秀なものが揃っているため、
しっかりとザンギ対策した使い手が相手の場合はそれなりの苦戦を強いられる。
しかし、ユンには横押し牽制・無敵対空・動かし技にも優秀なものが揃っているため、
しっかりとザンギ対策した使い手が相手の場合はそれなりの苦戦を強いられる。
とにかく、あらゆる場面から繋げていける上にリターンも莫大な幻影陣コンボを警戒していきたい。
選択肢の多さとスピードに翻弄されてしまうのは慣れで克服していくしかない。
ワンチャンスをしっかりモノにしていれば体力差で充分勝っていける。
ワンチャンスをしっかりモノにしていれば体力差で充分勝っていける。
【開幕】
【接近方法】
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
ユン側のゲージには常に注目しておこう。
とにかく溜まりが速い上に、速い展開でゲージ確認から意識を外されがち。
気づいたら幻影陣コンボを喰らっていた、なんてことにならないように。
とにかく溜まりが速い上に、速い展開でゲージ確認から意識を外されがち。
気づいたら幻影陣コンボを喰らっていた、なんてことにならないように。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
この距離にいてもいいことはない。
ユン側はシコシコボクでガンガンゲージを溜めていける。
ユン側はシコシコボクでガンガンゲージを溜めていける。
ゲージが溜まったユンの前には体力差などあってないようなものと化す。
コボクを安心して振らせない間合いまで詰めよう。
コボクを安心して振らせない間合いまで詰めよう。
【中距離】
遠中Pが非常に機能するので、これでどんどん押していこう。
しかし、ユン側には対抗する選択肢も多いので過信は禁物。
しかし、ユン側には対抗する選択肢も多いので過信は禁物。
遠中Pがヒットしたのを確認したら、立ち弱K>EXバニシングと繋げていってリターンを取っていく。
これで差し合いにプレッシャーを与えていこう。
これで差し合いにプレッシャーを与えていこう。
遠中Pの対の選択肢としては、立ちコパや屈コパがいい。遠中Pを潰すために振ってきたユンの牽制に五分以上を取りやすい。
ユンの遠中Pなどにこれを合わせれたら、すかさず遠中Pに繋げてダメージを稼ぐ。
ユンの遠中Pなどにこれを合わせれたら、すかさず遠中Pに繋げてダメージを稼ぐ。
中PTCや弱鉄山は反撃できそうでできないことが多い。
うっかり弱スクを空ぶらせるとそのまま反撃を喰うので無理に反撃しようとしないこと。
うっかり弱スクを空ぶらせるとそのまま反撃を喰うので無理に反撃しようとしないこと。
低空雷撃は遠弱Pや遠中Pを振っていれば勝手に落ちることも多いが、一応ダブラリによる迎撃は常に意識しておこう。
EX絶招歩法はガードしてから素直に逆択をかける(EX転身には注意)か、ダブラリで迎撃する。
ジャンプで避けると弱二翔で対空されやすい(これをシベリアで吸う手もあるが)。
ジャンプで避けると弱二翔で対空されやすい(これをシベリアで吸う手もあるが)。
コボクはしっかりフェイントでないことを確認してから差し返す。
ただし、反撃ミスで喰らってしまうと非常に痛いので失敗できない状況では無理しない。
ただし、反撃ミスで喰らってしまうと非常に痛いので失敗できない状況では無理しない。
【近距離】
EX転身や二翔による逆択が怖いが、基本的にリスクリターン的には大幅に勝てるのでザンギの間合いであることは他キャラと変わらない。
強二翔はバクステで空かすなら少し遠目の間合いから。
近距離だと引っかかりやすい。
近距離だと引っかかりやすい。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
端から逃がさないよう、ダウンを取られないように堅く立ち回る。
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
通常の飛びはダブラリ大安定。
雷撃による突貫は、足元を狙ったものに注意。
【空対地】
屈中P・弱二翔・EX二翔による対空が安定している。
【起き攻め】
【被起き攻め】
投げ無敵になるEX転身があるため、強気に攻め込まれるとさすがに厳しい。
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
2ゲージ
3ゲージ
EXバニヒット確認セビキャンが使えるので、コボクを振りにくくなるはず。
強気に押していく。
強気に押していく。
4ゲージ
SCで反撃の機会を狙う。
相手
1ゲージ
EX絶招歩法を警戒。
とにかく溜まるのが速いので、ゲージが空だからと言って気を抜かないように。
2ゲージ
EX絶招歩法>EX転身といった連係や、鉄山ガード>セビバクステといった釣りに注意。
4ゲージ
幻影陣コンボをとにかく警戒。
端に運搬される&時間稼ぎされるだけでもザンギ側にとっては相当な痛手。
端に運搬される&時間稼ぎされるだけでもザンギ側にとっては相当な痛手。
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
- 雷撃
- 腰より高い打点でガードすれば、祖国確定。強スクも入りやすい。
- 絶招歩法
- 多くの間合いで祖国確定。強スクもだいたい確定。
- 確定しない間合いを覚えておこう。
- 強二翔
- 見た目によらず、歩いて強スクや祖国が確定で入る。
- 量産型ユンに勝てない人ほど、この技への反撃がぬるい。しっかりと最大を決めよう。
【バクステ後確定反撃】
- 転身
- 安定を選ぶなら弱スク。理想は歩き強スク。