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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • リュウ 対ダルシム

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

リュウ 対ダルシム

最終更新:2018年03月05日 21:10

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【接近方法】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【超遠距離】
    • 【遠距離】
    • 【中距離その1】
    • 【中距離その2】
    • 【近距離】
    • 【至近距離】
  • 【必殺技の用途】
    • 【波動拳】
    • 【昇龍拳】
      • 【バクチ昇龍拳について】
    • 【竜巻旋風脚】
    • 【空中竜巻旋風脚】
      • ①ダルシムの頭の真上、正面にヒット、ガードさせる。
      • ②めくりでヒット、ガードさせる
      • ③ダルシムの2キャラ分くらい手前で着地
      • ④ダルシムの背後、投げ間合いのぎりぎり外側で着地
      • ⑤ダルシムの背後、はるか先に着地
      • ⑥密着で着地
    • 【真空波動拳】
  • 【小ネタ】
  • 【ウルトラコンボセレクト】


【基本立ち回り】

【全般】

某大会での対戦動画が流れて以来、リュウの天敵として一気に立場を高めたダルシム。

圧倒的なリーチ差を付けられているため、差し合いはおろか撃ち合いにも勝てない。
そのため、リュウがそれほど得意でもない攻めを強制させられるため分が悪い。

しかし、ダルシムの切り返し手段の乏しさと防御力の低さから、
一旦近付いてしまえばリュウのセットプレイと火力で一気にハメ殺しも充分有り得る。

とにかく、「いかにして近付くか?」がすべてと言える組み合わせだろう。


また、したらばBBSの「リュウスレpart5」にて書き込まれたレス番号400&477&488氏の考察も合わせて紹介しよう。
御三方に感謝!

477氏
基本的に対ダルシム戦はこかしてセットプレイか、端に追い詰めた状況以外では不利な読み合いを強いられる。
それでもダルシムとの距離によってリターンの多い行動、リスクの少ない行動というのがある。
それを知っておくことで多少は有利に立ち回れたり、それを警戒した相手の様子見につけこめる。
逆にそれを知らず、非効率的な行動を取りつづけるとほとんど何もさせてもらえない。
ある程度のダメージを覚悟しつつ、不利な中から最もましな選択肢と、その裏の選択肢を当てていくことで
なんとか端に持っていって勝負する、そんな対戦になる。

488氏
俺はリュウ、ダルシム両方使うんだけどダルシム使ってる時はリュウ相手だと精神的に楽だね。
荒らされなければまず負けない。
リュウの荒らし方としては空中竜巻旋風脚、セービング>ダッシュ、波動拳>EXセービング>ダッシュをダルシムの意識配分と戦略を読んでパなしていく。
とにかくダルシムはリュウに地上から接近されるのが一番嫌。
ダルシムは人読み4割くらいは入ると思う。
牽制で振る技の種類、タイミング、近づかれた時の暴れ方、ゲージの使い方、地上と空中の割合いなど、逆に言えば4割当たればダルシムは砕ける。
相性は悪いけど、性能はリュウほど良くないキャラだよ。

【接近方法】

488氏
ダルシムがズームパンチがギリギリ届く間合いをキープしたいのは波動拳を叩きたいだけじゃなくて、この間合ならリュウの選択肢をほぼ全て封じ込められるから。
空中竜巻旋風脚で荒らす時もここから打つのはあまり良い選択肢ではない。
めくりにならないからヨガファイアにカチ合わない限り対空は選り取りみどりになる。

よってズームパンチの間合いからダッシュで接近して、少なくとも正面飛びとめくり空中竜巻旋風脚が選べる位置まで進む。
リュウにとってはこの僅かな距離が対ダルシムの全てなので、ゲージを全部吐いてでも魂のダッシュを決める。
ここで屈中Pとか出したいところだけど、ダルシムから見れば全然全くこれっぽっちも怖くないどころか、止まってくれてありがとうございます。
ウメハラ級の冴えがなければ振るだけ無駄なので、振っても一発だけにする。
そんなもんにフレーム費やすなら1ドットでも前に進んだほうがいい。
歩き、ダッシュ、弱竜巻旋風脚の配分はダルシムの振る技の傾向を見て対応していく。

目標の間合いに到達したら、飛び、更に前進、空中竜巻旋風脚の三択。
飛びはヨガファイアを期待しないこと(まず撃ってこない)。
前進はここまでのプロセスとは手法を変えること(ここまで接近したときに使ったセビや竜巻は意識されている)。
空中竜巻旋風脚は表裏どちらでもいいけど、必ずダルシムの直上にブチ当てること(ズレてるとヨガカタストやヨガインフェルノの餌食になる)。

一度貼り付いたら起き攻めはバックダッシュ狩りを必ず入れ込みつつヨガテレポートに昇龍拳を当てることをイメージしながら小技刻んでなんとかする
この時ダルシムは逃げるかカウンターを叩き込むかしかないんだけど、行動の優先順位はバックダッシュ、小技暴れ、投げorグラップになっていることが多い。
ヨガインフェルノ仕込みの小技はダルシムの希望の星。
ゲージがあるときは固めをあえて止めたりするといい。
強気にEX波動拳やEX竜巻旋風脚で押すのもアリ。
ヨガテレポートが来たらもう精神的に余裕がない証拠だから、反撃で心を折る。

あと、屈弱P>歩いて屈中Pってリュウはよくやるんだけど、それはダルシムが反撃を狙ってるポイントなのでダルシムには封印したほうがいい。
やるなら屈弱P>歩き昇龍拳>EXセービング。
とにかくキッチリ固めて、緩めるポイントは反撃前提で技を置く。
距離が多少離れても反撃を喰らうよりはマシ。
リュウが「離れた」と思ってもダルシムはそう思ってない(めくり空中竜巻旋風脚の射程圏内ならプレッシャー十分)。
端ならウメハラがやってたSALv3を軸にするのもいい。
お手軽な割にダルシム側は結構キツい。

【距離別立ち回り】

以下477氏による考察

【超遠距離】

具体的には「ダルシムの+強Pで波動拳の先端を潰されない距離」
比較的安全に波動拳をうつことができるが、ダルシム側はスライディングでくぐって後ろのスペースを作ってくる。
波動拳を完璧に読まれると低空ヨガテレポートからのフルコンもあるので、勝っている時は特に注意。
ここでヨガファイアを安易に波動拳で消しにいくとよくやられる。
この距離でやることはゲージを溜めることと、距離をつめること。
前歩き、前ジャンプで無難につめるか、前ジャンプ空中竜巻旋風脚。
前ダッシュは+強Pが一番機能する間合いに硬直付きで突っ込むことになる。

【遠距離】

具体的には「ダルシムの+強Pで波動拳の先端が潰される場所の前後」
+強Pが最も機能する場所で、SALv2が当てにくく、昇龍拳も当てにくい上にうまみも少ない。
リュウ側が正しい行動を取らない限り距離は変わらない上に、うかつに動くと被弾しやすい。
この間合いでダメージを取られすぎると勝負にならなくなる。
いったん下がるか、超遠距離と同様の方法で距離を更につめる。

【中距離その1】

具体的には「+強Pの先端がリュウの体に食い込むような間合い」
SALv2、昇龍拳が機能するようになる。
ここでSALv2を見せると+強Pの頻度が減って弱、中攻撃が増え、昇龍拳を見せると様子見が増える。
大胆な前歩き、セービングで取ってダッシュ、ダッシュ等、少々図々しい行動も狙えるようになる。
これらを嫌って手を出せば昇龍拳が当たる、という循環の読み合いに引きずり込めればベスト。

また、この距離でようやく波動拳に大きな意味がでてくる。
波動拳の出がかりを潰すつもりで出したダルシムの手足は、波動拳の代わりに出す昇龍拳で潰せる。
この前提に波動拳を打ち、波動拳をガードさせて有利な状況を作る。
それを活かせば安全に次の波動拳が撃てる場面も生まれし、相手を動かしたり前歩きやダッシュ、前ジャンプで安全に距離を詰めるチャンスが出てくる。
ダルシム側はこうした波動拳をスライディングやヨガタワーで抜けたり、各種ジャンプや空中ヨガテレポートで距離を調整しつつ凌ぐ。
これはダルシム側の間合い調節の意味合いもあるので、これに付き合いすぎると不利な間合いを作られる。
更に、この近辺にリュウがJ強Kを出せばダルシムの+強Kで落ちるが、何も出さなければ+強Kがスカって足払い系が確定する間合いがある。
前ジャンプが選択肢として最も強いのはこの間合いで、ダルシム側はインフェルノ、または先に飛んで空対空を置いておく以外の選択肢には相応のリスクを伴うことになる。

【中距離その2】

具体的には「ヨガファイアに飛び込み、J強Kからコンボが狙える間合い」
ダルシム側にもリスクはあるが、様々な手段で動かした相手を処理できる距離でもある。
見られていれば前ジャンプはダルシムの4強Kで落とされる。
この+強Kの膝で落とされた後が状況的には最悪なので、この距離ではあまり飛ばないほうがいい。
ここまで来ると+強Pは打ちにくいため、SALv2を当てるチャンスはあまりない。
ちなみに、ダルシムの中段のバックジャンプ強Pはこの距離で打ってくる。
これに弱昇龍拳をあわせることができれば、一気に相手の背後のスペースを削ることが出来る。
昇龍拳、セービングで取ってダッシュ、ダッシュ、前歩きでこの距離から更に近づくのが勝負のキモ。

【近距離】

具体的には「ダルシムの+中Kが届かない間合い」
ダルシムが至近距離からリュウを追い出すか、リュウの打撃を全てガードするとここになる。
画面端を背負ってこの間合いだと、ダルシム側がようやく不利だと言える。
画面端でなければバックダッシュ、後ろテレポという選択肢があるのでダルシムはあまり困らない。
ただしリュウも強竜巻旋風脚でこれを狩ることができるので、それなりのリスクを背負わせることはできる。
リュウは歩いて屈中P、屈中K、屈強K、昇龍拳などを差したいが、ダルシムは技を置いて防ぐ。
置かれた技の隙に歩くか、端ならEX波動拳を差し返して滅・波動拳を狙うのもいい。
あまり露骨に歩きすぎると弱スライディング仕込みヨガインフェルノを食らったりする。

【至近距離】

具体的には「密着~リュウの屈中Kが届くところまで」
有利フレームを活かして揺さぶり、距離を離されないようにしながらこかしてループを狙う。
画面端でこの距離なら、読み合いは大幅にダルシムが不利になる。
ヨガインフェルノ、ウルトラコンボ系はそれぞれ対処法が違うので、ガード後、もしくは暗転後にどう対処すべきか、
しっかりと知っておく必要がある。

【必殺技の用途】


【波動拳】

リュウとダルシム、お互いのキャラに対する理解度が波動拳の価値を決める。
波動拳を撃つか撃たないか、硬直差やシチュエーションを覚えて安全なものを撃ち、布石を打ってから危険なものもたまには打っていく。
波動拳の出がかりを潰されまくるようなら、そこは対ダルシムの理解度が足りていない可能性がある。
危険な波動拳を打っている証拠だが、ここは逆に言えば昇龍拳が当たるポイントでもある。
波動拳でダルシムの手足を潰しまくれるなら、対ダルシムの理解度が足りていて、なおかつダルシム側が
リュウに対する理解度が足りていないか、少々特殊な読み、布石をしているか。
逆にこのタイミングで昇龍拳を撃ってもあまり当たらない。
いずれにせよ、完璧に読まれると空中ヨガテレポートからのフルコンがあるので注意する。
また波動拳を弱スライディングで抜け、硬直にヨガインフェルノなんていうネタもある。

EX波動拳は伸ばした手に当たるとダウンを取れるので、相打ち以上が狙える状況なら撃つのもいい。
相打ちOKの牽制を逆手に取れるので、もう一押し追い込みたい局面などで重宝する。
画面端で差し返しぎみに使うとヒット確認から滅・波動拳で大きいリターンが取れる。

【昇龍拳】

ダルシムのリーチの内側は、全て昇龍拳を当てるチャンスでもある。
基本は弱昇龍拳を様々な局面でまいてみて、当たれば間合いを詰めて端まで押し込む。
相手が手を出していなければ隙に反撃を食らうが、それは相手が様子見をしていたということなので、
そのシチュエーションでは前歩き、前ダッシュ、波動拳が有効だったということ。
地道な作業だが、これを繰り返してひとつひとつを覚えていくとヒット率は上がっていく。
前に歩いて昇龍拳、前ダッシュから昇龍拳、遠距離からのスカしジャンプ後に着地昇龍拳など、ダルシム側が
とりあえず触りたい、動きを止めたいと思う場面は昇龍拳が当たりやすい。

また、昇龍拳のリターンは、リュウがダルシムに対して近いほど大きくなるというのもポイント。
遠距離よりは中距離、中距離よりは近距離のほうがリターンが大きく、更にダルシム側の心理を考えれば
近いほど当たりやすくもなる。
その反面、中距離までなら反撃も安くすむので、単調にならない程度に昇龍拳を撃ち、これを前提とした読み合いに
持ち込んで裏の選択肢を機能させていきたい。
ただし完璧な間合いで完璧に読まれていると、弱スライディングで距離を詰めて生ヨガインフェルノという反撃もある。

近距離の昇龍拳>EXセービング>ダッシュが有効なのもいうに及ばず、時には空中に居るダルシムの真下にもぐりこむ
こともあるので、そこでは落ち着いて弱昇龍拳高め当てから滅・波動拳を決める。
前に歩いてガードが中スラと噛みあったりすると、反撃として確定する場合も。

EX昇龍拳は、発生保証をあてにしたヨガカタストロフィを避けつつヒットさせることができる。
暗転後、歩いて投げが届かない間合いではEX昇龍拳で反撃する。
また、こちらが通常技を出している場合でも、キャンセル可能なら避けつつ当てることができる場合もある。
あまり有効に使う機会は無いが、一応ヨガインフェルノの暗転にも割り込める。

【バクチ昇龍拳について】

昇龍拳を戦略に組み込む場合の成功率の問題。
上で書いたように、昇龍拳が機能する間合いは中距離以内だ。
+強P先端の間合いではうまみが薄いので、ここでは裏の選択肢にしかならない。
逆に中距離以内では、ダルシムが手を出していれば相打ち以上でダウンが取れ、そのあとの
各種移動で大きく間合いを詰めることができるため、有力な選択肢になり得る。
これを嫌がって手を出さなければリュウは波動拳を撃ったり、前に進んで屈中Kを差してくる。
結局のところ、ダルシムはどこかで手を出さなければリュウを追い払うことはできない。
この出さなければならなくなった手足を昇龍拳で狩る、という形に持っていく。
またダルシムが中間距離で持っている擬似的なセットプレイは、これをほぼ全て昇龍拳で切り返せる。
中段もそのひとつで、ダルシム側としては攻めるために手を出したい状況といえる。
こうしたシチュエーションの一つ一つを覚え、手足を伸ばしたいポイントを狙い撃ちすることで
昇龍拳のヒット率は大幅に上がる。

もうひとつはリスクの問題。
中距離で昇龍拳がスカった場合、ダルシムは大抵反撃に+強Pを使う。
なぜ+強Pなのかといえば、それ以上の反撃が(ほぼ)ないからだ。
逆にいえば、中距離の弱昇龍拳は+強P一発分のダメージで打つことが出来る。
例え反撃を受けても直後の状況はほぼ五分、うかつに動かなければ追加のダメージも受けない。
更に同様の攻撃の選択肢として、正面からの飛び込みと比べてみればわかりやすい。
ガードさせることを期待して正面からの飛び込んだ場合、リスクは+強Kで落とされて
先に動かれ、ヨガファイア重ね、中・下段、ヨガカタストロフィまでおまけがついてくる。
ここまで状況が悪くなる、悪手ともいえる選択肢だが、それでも時には飛び込まざるを得ない。
どちらが選択肢として優先順位が上に来るか、個人的には迷う余地はないと思う。

【竜巻旋風脚】

中距離からヨガファイアの硬直を狙って打つのがひとつ。
波動拳をうまくまいておくとスライディングやヨガタワー後にガードさせることもできたりする。
もうひとつはセービング、バックダッシュ、後ろテレポ読みで使う。
起き攻めはもちろん、弱、中のスライディングのあとや弱昇龍拳読みのセービングなど、画面端以外での
ダルシム側の切り替えし、間合い調整に当てていく。
この技も、ダルシムにヨガインフェルノが溜まってなければ大きな反撃は受けにくい。
またヨガカタストロフィに対して中竜巻旋風脚が唯一の反撃となる間合いが存在する。

EX竜巻旋風脚はグラップ潰しに活躍。
投げを通しやすくするためにも端に詰めたら積極的に狙う。

【空中竜巻旋風脚】

荒らすためには非常に重要。
立ち回りの中から複数の軌道を使い分けられるようにしたい。
ボタンを押すタイミング、弱中強のボタンによって変わる軌道を知っておく必要がある。

①ダルシムの頭の真上、正面にヒット、ガードさせる。

ダルシム戦の勝率を左右する超重要要素。
ダルシム側としては比較的対空がしずらく、通してしまうと密着で有利を取られるという最悪の状況になる。
端と端からでも狙うことができ、これを技を置いて防ごうとすれば全体的に牽制がぬるくならざるをえない。
ジャンプ中のダルシムに当たる場合もあり、この場合は一気に端に追い込むことができる。

②めくりでヒット、ガードさせる

立ち回りの中のめくり空中竜巻旋風脚は真空波動拳が撃てるなら狙っていくのも悪くない。
ただしヒットしても左右が入れ替わってしまうことを考えると、同時に使える選択肢の中では優先順位が低くなる。
これを見せておくことで、④が機能しやすくなるという効果がある。

③ダルシムの2キャラ分くらい手前で着地

①を警戒した対空をすからせることができる。
とはいえ、目論見が成功したとしても着地の隙が大きいため、状況的にはそれほど有利ではない。
ただしほぼ近距離に入り込むことができ、こちらには昇龍拳があるため強気に読み合える。

④ダルシムの背後、投げ間合いのぎりぎり外側で着地

基本的には隙だらけだが、奇襲効果は高く正確な反撃を入れることは非常に難しい。
タイミングにもよるが、①を狙う対空をすかすこともある。
ここに落ちれれば密着まであと少し、昇龍拳を軸に強気で仕掛ける。

⑤ダルシムの背後、はるか先に着地

これが機能するのは、すかしジャンプが+強Kの空振りを誘える間合い。
ゲージがある場合、ダルシム側はヨガインフェルノで対空を狙うが、これを暴発させることができる。
ヨガインフェルノ読み以外のときは、基本的に隙を作るだけ。
軌道的には空対空以外の対空を全てすかすが、それでも着地に反撃をもらうのは同じ。

⑥密着で着地

正面ガードさせ狙いやめくり狙いに失敗すると、この状況になる。
大抵は投げ等で反撃されるが、①~⑤が伏線になっていたり、その時々の意識配分によっては
相手が反撃をミスすることが割とある印象。
その状況で有利なのは昇龍拳のあるリュウのほうになる。

なお、EX空中竜巻旋風脚は、スカしジャンプで対空のヨガインフェルノを誘った時、その被害軽減に役立つ。

【真空波動拳】

いつもの使い方+登り中段に対するガード、ヒット時を問わない反撃に。
この登り中段を弱昇龍拳でとった場合にも連続技になる。

【小ネタ】

400氏
とりあえず画面端リュウの背負い投げ→セービング重ねをトレーニングモードでやってみてわかったこと。
  • 投げから最速気味に出すとLv3が起き上がりに重なる。
  • 重なったセービングにヨガテレポートは裏表どちらも昇龍拳が確定。
  • 低空ヨガテレポートなら昇龍拳ガード可 ただしセービングが重なってない場合は以降フレームに刺さる。
  • 弱スライディングはもちろんカウンターで負ける。
  • バックダッシュでスカせば+中K→ヨガフレイムが入る +中Kはヨガフレイムがスカって+強Pや投げは届かない。
  • 持続や硬直はセービングLv1~3共通のようなので、重ねに対しては似たような行動が取れる。


【ウルトラコンボセレクト】

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