【基本立ち回り】
【全般】
地上戦はかなりベガ有利。
様子見・牽制をすかしてニープレス、跳び防止には大Kなど強みをどんどん押し付けていきたい。
様子見・牽制をすかしてニープレス、跳び防止には大Kなど強みをどんどん押し付けていきたい。
◆基本立ち回りの詳細
相手の中足がギリ届かない間合いでの攻防がメイン。
相手の中足がギリ届かない間合いでの攻防がメイン。
- 相手中足(基本波動仕込んでる)スカ → 見てから立ち中K、要反応で構えてないと難しい。
- タメがあれば適当にぶっぱWニー出すと噛み合ったりする。
- 相手生波動 → セビ前ダ投げorコア。
- タメがあればEXニー、比較的楽だが構えてないと厳しい
- 相手前ジャンプ → 屈強Por近強Por垂直中K等空対空。
- 空対空はほとんど先気味に置いてないと色々厳しい。
イメージ的にはこちらの中K先端が届く距離が近強P対空距離。
中Kギリ届かない距離が屈強P対空の距離
基本この間合いを頻繁に出入りする形になる。
相手の弱K飛び込みに勝つのは空対空のみ。
中Kギリ届かない距離が屈強P対空の距離
基本この間合いを頻繁に出入りする形になる。
相手の弱K飛び込みに勝つのは空対空のみ。
- 相手大足 → ガード後、小中EXニー確定。
- あまりやってこない
- 相手セビ → 中大Kと噛み合ったら終わる。
- が、基本見てからEXニー撃っておけば問題ない(開幕距離以上離れるとダメ)
- 相手垂直ジャンプ → やることはほとんどない。
- 着地にニー被せるのが無難か?着地小竜に注意。
- 無理矢理リスク与えるなら先読み前ダ近大Por先読みサイコテイル対空
- こちらから仕掛けるならぶっぱ前ジャンプor小ニーorダッシュorセビ2ガードさせ前ステ
- どうしてもダッシュが軸になり、やりすぎると見てから中足波動決められる。
上記全対応は反応が難しく、上記以外の距離や場面も多々ある。
瞬間瞬間で意識の割り振りを変えていく。
意識の割り振りが噛み合うと相手積んでるんじゃないかってくらいの差し合いになる。
瞬間瞬間で意識の割り振りを変えていく。
意識の割り振りが噛み合うと相手積んでるんじゃないかってくらいの差し合いになる。
【開幕】
【接近方法】
【飛びについて】
基本的に自分から飛び込まないこと。
ヘッドプレスやめくりも早出し昇龍で落とされるので控えめに。デビリバも中足ですかされる。
ヘッドプレスやめくりも早出し昇龍で落とされるので控えめに。デビリバも中足ですかされる。
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【画面端での攻防】
追い込んだ!
逃げ竜巻に振り向きホバーや振り向きUCはを入れること。
最低ダッシュ中Kは入れたい。
全体的に相手は下がっていく事がほとんど。油断はできないが画面端到着からが勝負。
最低ダッシュ中Kは入れたい。
全体的に相手は下がっていく事がほとんど。油断はできないが画面端到着からが勝負。
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【ピンポイント攻略】
UCは2安定。
UCが溜まると波動拳に対する強力な抑止力となり、中~遠距離戦でかなり有利が取れる。
距離が離れてリベンジあるならカクカクするだけでも相手嫌がる。 (画面端~端はあまり意味がない)
UCが溜まると波動拳に対する強力な抑止力となり、中~遠距離戦でかなり有利が取れる。
距離が離れてリベンジあるならカクカクするだけでも相手嫌がる。 (画面端~端はあまり意味がない)
リュウ側は特にパニッシャーがあると行動制限が多く、攻めるには昇龍をぶっぱなすか跳ぶ必要がある。
地上戦で焦らせながら相手の跳びを巧く捌くことで主導権を握りたい。
地上戦で焦らせながら相手の跳びを巧く捌くことで主導権を握りたい。