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オフラインランクレ攻略

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uraky89

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オフラインランクレ攻略


ハチナイのオフライン版を少しでもやる気出した人向けの攻略記事です。
以下はランキングレイドについて考えます。
全国大会については私がオフライン版をまだ触ってないので今回は触れません。

特にオフラインになったことで、期間限定のスカウトがなくなり、スカウトが計画的に行えるようになったので、シーンの見方を要点に見ていきます。

(2024/12にユーザーで行われた大会結果)


【URシーンの強さのポイント】
URの強さは、ずばりCHです。以上。
URにCHがなかったら、ただちょっと強いだけのSSRでしかありません。
スキルリンク等を一切行っていなくてもCHが発動しさえすれば、見た目以上の結果を出すのがCHです。

試合結果への影響度は
1.CH
2.スキルリンク(蒼天技)
3.ステータス
です。
特にホープランキング狙いたい人は蒼天スキルつけるより、CHが強いだけのスキルすかすかのURの方が絶対強いです。

したがって、「いかにCHをしっかり使えるか」を考えること。
ランクレかつ手動の場合、もう何も考えずに「小鳥遊 柚」を採用することから始めましょう。

(オンライン時代でも公式が認めた「やりすぎ」キャラ。手動でランキングレイドするならスタート地点と言える)

OC消費と回復のバランスからして、柚以上の選択肢はありません。
OCを使えるようになったら、そこで初めてCHの評価を行うことができます。
また、コマンドそのものにも補正があるので、それが理由から強振もしくは引っ張りを使うキャラは強いです。

(強振とミート重視。実は戦術コマンドそれ自体にもこれだけの効果がある)


【CHの見方】
ランクレの場合、基本的に守備方面の性能は考えなくてよいので、打撃性能面で
  • 三振率減少
  • 長打率上昇(HR率上昇)
  • 敵捕球率減少
ほぼこの3つだけを見ることになります。
そして、敵捕球率については基本的には見なくていいです。
なぜなら、アウトになる場合、相手野手の守備に阻まれるより先に、三振に阻まれることがほとんどだからです。
なので「三振率」「長打率」がどれだけ補正されるのか?だけ見ればいいことになります。
非常にシンプルですね。

ざっくりとは主に3パターン
(1.戦術を押したときに発動するタイプ)
(2.自動で発動/自身に影響するタイプ)
(3.全体バフタイプ)
なんか矢印1本とかどのくらい強いんか?ってなりますが「知らん」。
全体バフで矢印1本を2つ重ねたら2本分と同じかというとそうじゃないっぽいけど、そのあたりはわからないので「できるだけいっぱい乗せる」だけ。


【スキル(蒼天技)の見方】
スキルの見方もCHと同じです。
  • 三振率減少
  • HR率上昇
スキルを見る時のポイントとして、「三塁打率」「二塁打率」についてはあまり有用ではない点に注意です。
後で解説しますが三塁打や二塁打は「ハズレ」なので、HR率に触れてくれるスキルをなるべく選択します。

(スタメンのフォトにオススメしたい蒼天の一例。最新の蒼天じゃないけどイケてる)


【ステータスについて】
ランクレにおいてミート・走力・守備は見なくていいです。パワーだけ見ましょう。
いずれのステータスもあるに越したことはないのですが、全体バフが溢れまくった昨今、
先の3種(ミート・走力・守備)については自然に増える数値で事足りると私は考えてます。
だいたい有原のせい。

(超強い全体バフスキル、加えて三振率減少効果も持ってたりする。その上有原リンクのURは数が多い)

また、パワーは高いに越したことはないのですが「それを理由にオーダーを考える」ものではないです。
AというキャラとBというキャラのBの方がパワーが高いからといって強いわけじゃない。CHの方が選択基準は上です。
したがって全体バフでパワーを増やすことは意識するくらいでいいと思います。

(パワー全体バフの例。本人も打力強化。ベンチと交代する予定のスタメンにフォトで付けるのに適している)



【守備適正について】
守備適正はステータスとほぼ同じ意味なので、つまり気にしなくていいです。
多少適正が違うとステータスが3000点~5000点程度変わりますが、5桁を軽く超える全体バフやスキルの前には大差ないです。
特にホープランキングを考えている人は「むしろ適性をあえて下げることで評価値を下げる」ことも視野に入れていいくらいです。東雲のCHがあるから、守備適正を気にするくらいで考えておいてください。

(ショート適正◎、ライト適正△。確かに多少は変わるけど…CHや蒼天の補正は変わらないよ)


【ランクレの仕組みについて:得点】
いまさらですがおさらいです。
  • HRは1000点
  • 三塁打は800点
  • 二塁打は700点
  • 単打は500点
  • 盗塁は250点
二塁打や三塁打は「ハズレ」といいました。単打→盗塁で750点になりますが、二塁打や三塁打から盗塁は行えませんので、HRを目指すべきということです。
盗塁指示にもOCがかかるので、もちろん単打よりは三塁打、二塁打の方がよいのですが。

【ランクレの仕組みについて:強敵レベル】
細かいことは体感で覚えたほうがいいとして、
  • 序盤はHR競争みたいな感じで打てる
  • だんだんHRが出なくなってきて単打になる
  • 最後は三振するようになる
2,3回やってみればわかると思うのですが、その人の育成度によって上記の「境目」の強敵レベルが変わるだけです。

【三振率と長打率、どっちが大事?】
強敵レベル8くらいまで長打が出る、10くらいからほぼ単打になって、12くらいから三振がで始めるオーダーを例として考えます。
この場合の長打が出るラインの1キャラあたりの打席数が「10打席」くらいと仮定します。
長打率(HR率)の効果が恩恵が乗るのは10打席ありますが、三振率が下がる効果の恩恵があるのはせいぜい終盤の1打席です。

とすると恩恵のある打席数は以下の通り。

  • 全体バフで長打率(HR率)が上がる効果の恩恵打席数「10打席」*9人
  • 全体バフで三振率が下がる効果の恩恵打席数「1打席」*9人
  • 個別スキルで長打率(HR率)が上がる効果の恩恵打席数「10打席」*1人
  • 個別スキルで三振率が下がる効果の恩恵打席数「1打席」*1人

この「10打席」はあくまで例ですが、1つのスキルを採用する際の恩恵は長打率の方が効果が高い可能性が高い。
(≒10打席より大きくなる可能性があります。)
他方で三振率は三振し始める直前の1打席しか恩恵がないです。
三振がヒットに代わると500点ですから、単打がHRに代わるのと同価値です。
従ってスコアを上げるのであれば、HR率を高めることを優先的に考えたいです。
ただし強敵レベル15でも三振しないようになるのであれば、三振率を優先する理由にはなります。恩恵を受ける打席数が増えるためです。

【代打について】
大抵のキャラは長打が得意なキャラと単打が得意なキャラに分かれているので、ある程度強敵レベルが上がったところで
確実にヒットを打てるキャラにスイッチする手段が妥当です。大咲とか定番ですね。

(全体バフ効果も強く、三振率の補正が強い、強敵レベル上がってきた後向けの代名詞と言える)


【フルオートについて】
フルオートになると有用なシーンの判断が「自動で発動するCH」を持っているかどうかに代わるだけです。
また、戦術を使用しないので長打率を盛るのが難しくなります。
その分だけ打ち損じをアウトにさせないように敵捕球率を下げる効果が少し価値があがります。
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