
二つ名 | 超電磁崩拳 | パラメータ上昇値 | メインスキル | 単体攻撃D 昇華後:単体攻撃D専1 | ||
名前 | フェイクール | HP | 7 | サブスキル1 | 逆境 昇華後:逆境(固有) | |
レアリティ | ☆5 | SP | 1 | サブスキル2 | テンションAT | |
属性 | 無 | AT | 10 | 継承エフェクト | 弾ける電撃 | (演出) |
世界相 | ![]() |
DF | 4 | 放たれる雷鎚 | (演出) | |
IN | 2 | 竜の巣 | (演出) | |||
雷 | (バトル) | |||||
爆発 | (バトル) | |||||
乱舞 | (バトル) | |||||
スカウト以外の入手法 | - |
詳細
ひとこと説明
銀河連邦特別執行官の青年。脳以外のすべてを義体化したサイボーグで近接格闘の達人。
キャラシート
銀河連邦の特別執行官。脳以外の全身を義体化した戦闘サイボーグで、近接格闘術
B2MAと電気制御の超能力との併用によりAIでは再現不可能な身体能力を発揮する超戦士。
一見冷静な男に見えるが、実際は図太い神経と融通の利かなさを併せ持つ脳筋である。
B2MAと電気制御の超能力との併用によりAIでは再現不可能な身体能力を発揮する超戦士。
一見冷静な男に見えるが、実際は図太い神経と融通の利かなさを併せ持つ脳筋である。
特徴
ロール:アタッカー(単体)
<超銀河世界>ポステラ出身。フルネームはフェイクール・ファルコナー。
<超銀河世界>ポステラ出身。フルネームはフェイクール・ファルコナー。
昇華スキルが単体Dと逆境の2つだったり、PPが42だったりと何気に優遇されている。
単体Dは昇華で威力倍率が更に上がり、防御無視効果まで付く。
元々高DFに強いスキルではあるが、ごく一部の極端に硬い敵にも十全にダメージを通せる必殺スキル。
逆境は発動条件のラインが50%から60%に緩和され、効果量も2割増しになる。
元々高DFに強いスキルではあるが、ごく一部の極端に硬い敵にも十全にダメージを通せる必殺スキル。
逆境は発動条件のラインが50%から60%に緩和され、効果量も2割増しになる。
戦闘スタイルは2つのバフでATを上げて単体Dで殴るだけと単純明快。
前衛に居続けることが条件のテンションATと、HPの減少が条件の逆境は良く噛み合っている。
ただし防御能力は逆境バフだけで、DFも特別高いわけではないので周りでサポートしてあげよう。
前衛に居続けることが条件のテンションATと、HPの減少が条件の逆境は良く噛み合っている。
ただし防御能力は逆境バフだけで、DFも特別高いわけではないので周りでサポートしてあげよう。
パッシブバフの逆境及びテンションATはスキルレベルに比例で効果量が増すため、活躍させるなら
できるだけ育てておく事が肝心だが、所持スキルが3つとも★5限定なので育成コストが嵩みがち。
またIN2の為ほとんどの敵よりも行動順が遅くなるので、その点を織り込んで戦略を練る必要がある。
できるだけ育てておく事が肝心だが、所持スキルが3つとも★5限定なので育成コストが嵩みがち。
またIN2の為ほとんどの敵よりも行動順が遅くなるので、その点を織り込んで戦略を練る必要がある。
とにかく前線に立ち続け、多少の問題であれば問題ないとばかりにひたすら殴り続ける脳筋ムーブ。
そして重ねに重ねられたバフを乗せ、全てを撃ち貫く超電磁崩拳。
拳(AT)は多くを解決するとは全くよく言ったものである。
そして重ねに重ねられたバフを乗せ、全てを撃ち貫く超電磁崩拳。
拳(AT)は多くを解決するとは全くよく言ったものである。
育成
エンハンサー
明確な目的があるならともかく、基本的にはAT極でいいだろう。
サブスキル
先に挙げた通り両スキルともスキルレベルが大事なため、スキル羽などの育成リソースが割けなければ変更も手。
どちらか一つ外すならば発動条件がやや厳しい上、DF&INバフはほぼ活かせない逆境が入れ替え候補となるか。
どちらか一つ外すならば発動条件がやや厳しい上、DF&INバフはほぼ活かせない逆境が入れ替え候補となるか。
単体特化が★5限定スキルに比べれば大分上げやすく、条件なしで発動する点も含めて有用。
攻撃系コマンドスキルで二段構えも強力。単体スキルは勿論、高いATで全体攻撃を撃つのも良し。
単体Dのサイクルを上げられるチャージもそれなりに有り。
攻撃系コマンドスキルで二段構えも強力。単体スキルは勿論、高いATで全体攻撃を撃つのも良し。
単体Dのサイクルを上げられるチャージもそれなりに有り。
レベル100でもSPが200程度しかなく、連係等の消費が多いトリガー系はあまり回数を発動できないので注意。
EX
自前のスキルを鑑みればやはり攻撃コマンドスキルが良い。カタナソードが一番調達が楽である。
違う力を束ねる絆はEXのパラメータ補正でSPを多少補えるので、短期戦や数回発動出来れば良いと
割り切れるならば採用の余地あり。
違う力を束ねる絆はEXのパラメータ補正でSPを多少補えるので、短期戦や数回発動出来れば良いと
割り切れるならば採用の余地あり。
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