<ガードキャンセル対策>
ラオウはゲージ回収能力が高いので相手にもゲージを与えてしまうことが多い
最速で出されると全ての技の硬直にガードキャンセルが突き刺さる
ガードキャンセルで距離を離されるとラオウは足が遅いので地味に面倒
ラオウは蓄積起き攻めを狙いやすい
ラオウはゲージ回収能力が高いので相手にもゲージを与えてしまうことが多い
最速で出されると全ての技の硬直にガードキャンセルが突き刺さる
ガードキャンセルで距離を離されるとラオウは足が遅いので地味に面倒
ラオウは蓄積起き攻めを狙いやすい
以上の理由からガード時に即GCをする人が多い
従ってGC攻撃をどういなすかが、ラオウの攻めのポイントともいえる
従ってGC攻撃をどういなすかが、ラオウの攻めのポイントともいえる
対策
○通常技キャンセル北斗天将雷撃(チョップ)
GCを透かしつつ、反撃可能。
CH後チェイスジャンプ攻撃からサイに繋いで☆3大ダメージ+起き攻めorそのまま即死
ガードキャンセルによるヒットストップ中はコマンド入力をシステム的に受け付けていない点に注意
これを理解してないとチョップが出ず、6Aが暴発する
尚、無敵・発生の関係でGC対策に限ってはノーマルの方が性能がいい
○通常技キャンセル北斗天将雷撃(チョップ)
GCを透かしつつ、反撃可能。
CH後チェイスジャンプ攻撃からサイに繋いで☆3大ダメージ+起き攻めorそのまま即死
ガードキャンセルによるヒットストップ中はコマンド入力をシステム的に受け付けていない点に注意
これを理解してないとチョップが出ず、6Aが暴発する
尚、無敵・発生の関係でGC対策に限ってはノーマルの方が性能がいい
○アジリティディフェンス、無想転生
小技に対しての相手のガードキャンセルのタイミングが遅れた時のみ可能
大抵は硬直中に相手のガードキャンセルが突き刺さってしまう事が多いので、実戦的ではない
小技に対しての相手のガードキャンセルのタイミングが遅れた時のみ可能
大抵は硬直中に相手のガードキャンセルが突き刺さってしまう事が多いので、実戦的ではない
○ブーストキャンセルチョップor無想orアジリティディフェンス
GC時に発生するヒットストップをブーストでキャンセルしてGCを対処しやすくする
慣れればヒットストップを確認してから対応可能
アジリティはゲージの関係でガードできない事があるので注意
また、サイの拘束中は当然ブーストできない
※ヒットストップ中はコマンド入力を受け付けていないのでブーキャンチョップを行いたい場合
623EずらしAではなくE→623Aと入力しよう
GC時に発生するヒットストップをブーストでキャンセルしてGCを対処しやすくする
慣れればヒットストップを確認してから対応可能
アジリティはゲージの関係でガードできない事があるので注意
また、サイの拘束中は当然ブーストできない
※ヒットストップ中はコマンド入力を受け付けていないのでブーキャンチョップを行いたい場合
623EずらしAではなくE→623Aと入力しよう
○低ダJC
低ダJCは着地硬直がないので着地してGCをアジれることが多い
対空してこない人にはバンバン振っていこう
もちろん高めのJCにGCされると突き刺さるので注意
低ダJCは着地硬直がないので着地してGCをアジれることが多い
対空してこない人にはバンバン振っていこう
もちろん高めのJCにGCされると突き刺さるので注意
○刻み2A
いわゆる釣り。ワザと攻撃の隙間を作ってGC漏れバニを誘う
サイ目押しの失敗時などに使うが、主に読みあいになってしまう点に注意
いわゆる釣り。ワザと攻撃の隙間を作ってGC漏れバニを誘う
サイ目押しの失敗時などに使うが、主に読みあいになってしまう点に注意
<対空考察>
○2A:固めからの低ダ攻撃に暴れとして猛威を振るうラオウのメインウェポン
ケンの低ダJB等、一部の攻撃には通用しないことがあるので注意。2Aの後はグレで拾えることが多い
○2A:固めからの低ダ攻撃に暴れとして猛威を振るうラオウのメインウェポン
ケンの低ダJB等、一部の攻撃には通用しないことがあるので注意。2Aの後はグレで拾えることが多い
○5A:とっさの対空。リターンはあまりない
○JA:ジャギのJAほど気軽に振れないが、それでも十分に強い。2Aで対応できない時に登りで使おう
JA後はキャラの位置関係にもよるがJBから空サイに繋がる
JA後はキャラの位置関係にもよるがJBから空サイに繋がる
○遠B:中距離で猛威を振るうラオウのメインウェポンその2
相手が空中攻撃してきそうだと思ったらとりあえず置いておくのも悪くない
相殺orCHからグレイブで即死まで持っていくことも多い
相手が空中攻撃してきそうだと思ったらとりあえず置いておくのも悪くない
相殺orCHからグレイブで即死まで持っていくことも多い
○近D:意外と強い対空だが、あまり使う機会はない
○グレ:判定は強いが隙と発生がネック。印刷かブーストでフォローするか画面端でのジャンプ逃げを刈る形で使おう
○強化チョップ:特に説明不要の最強対空。相手の釣りには注意しよう
○秘孔新血愁:空中にいる相手には無類の強さだが、スカったらフォローできない、リターンがあまりない
と対空の中でもあまり使い勝手のいい技ではない。劣化砕破拳
と対空の中でもあまり使い勝手のいい技ではない。劣化砕破拳
○無想転生:高度が高~中めの技と裏表の判別し辛い空中攻撃に猛威を振るう
詳細はラオウ必殺技解説のページ参照
詳細はラオウ必殺技解説のページ参照
<キャラ対策>
VSケンシロウ
遠Dが当たりやすく鬱陶しいので、早めに転生しておこう。
攻めあぐねて飛衛拳や有情アッパーをぶっ放してくることも多いので、
きっちりガード後グレイヴで反撃。理論上はアジリティガードしないと
確定しないが、現実には左右が入れ替わったりするので案外当たる。…が、熟練者だと目押しオーラガードするのでマント以外は確定しない。
バニコンにやや癖があるので注意。近C>2Cは2Cをおもいっきり遅く。
ただし空中時の喰らい判定がでかい上にジャンプ攻撃の判定があまり強くないので、適当にグレイヴ振ってても
相手には脅威になったりする。
…だが空ぶると硬直に遠Dカウンター>蛇ループなので調子に乗り過ぎないように。
攻めあぐねて飛衛拳や有情アッパーをぶっ放してくることも多いので、
きっちりガード後グレイヴで反撃。理論上はアジリティガードしないと
確定しないが、現実には左右が入れ替わったりするので案外当たる。…が、熟練者だと目押しオーラガードするのでマント以外は確定しない。
バニコンにやや癖があるので注意。近C>2Cは2Cをおもいっきり遅く。
ただし空中時の喰らい判定がでかい上にジャンプ攻撃の判定があまり強くないので、適当にグレイヴ振ってても
相手には脅威になったりする。
…だが空ぶると硬直に遠Dカウンター>蛇ループなので調子に乗り過ぎないように。
ゲージ効率に関してはラオウ様が上なのでできれば開幕でケンシロウより早期に転生したい所。
蛇雷咬をアジリティガード必須、取れれば反撃確定。
出来ない人は中距離でお見合いの時にに意識して練習だ。
蛇雷咬をアジリティガード必須、取れれば反撃確定。
出来ない人は中距離でお見合いの時にに意識して練習だ。
追記:
相手側にブーストゲージがない場合は距離をとって強化を付けることをお勧めする。
全キャラ相手にいえることだが、強化チョップがあれば被起き攻めでの相手のJ攻撃はほぼ全て潰せるので、
相手に安易な攻め方に対するリスクを負わせることができる。
強化チョップカウンターhitからの各キャラごとの即死コンボの構成をつくっておくこと。
相手側にブーストゲージがない場合は距離をとって強化を付けることをお勧めする。
全キャラ相手にいえることだが、強化チョップがあれば被起き攻めでの相手のJ攻撃はほぼ全て潰せるので、
相手に安易な攻め方に対するリスクを負わせることができる。
強化チョップカウンターhitからの各キャラごとの即死コンボの構成をつくっておくこと。
VSラオウ
同キャラ戦。焦点はとにもかくにもコンボ精度。平素の鍛錬が勝負を分かつ。
一方的に転生できれば一撃必殺のチャンス!
各B攻撃>各種D攻撃、遠Dなど>オラオラは連続ガードにならないため、アジガ>チョップや無想転生をねらえるポイントが多々ある。
ラオウのジャンプ攻撃は下に判定が弱いため、飛び込みは見てからJAで落とそう。
相手にブーストがある場合、置き牽制をスカしたのを見てからE2B~即死なんてのは容易いので、
相手より先にブーストを溜めれば相手の行動を大幅に制限できる。が、逆も然りである。
一方的に転生できれば一撃必殺のチャンス!
各B攻撃>各種D攻撃、遠Dなど>オラオラは連続ガードにならないため、アジガ>チョップや無想転生をねらえるポイントが多々ある。
ラオウのジャンプ攻撃は下に判定が弱いため、飛び込みは見てからJAで落とそう。
相手にブーストがある場合、置き牽制をスカしたのを見てからE2B~即死なんてのは容易いので、
相手より先にブーストを溜めれば相手の行動を大幅に制限できる。が、逆も然りである。
VSトキ
概要
目で追えない事が多いのに相手に合わせる戦い方になるので、地上にいる時は相手のさじ加減次第。
空中から攻めるときは分の悪い運ゲー。
とはいえ縮こまってはラオウの最大の武器、荒らしと一発の火力が活かせないので連コインするつもりでずうずうしく行きたい。
トキ側にお手玉とピボットがあるので相手の攻撃を1連携ガードしたら大体即死ゲージがあると思うこと。
昔は即死なしで3コンボだったのが今は2コンボでピヨる様になっている。即死がなくとも強い。
目で追えない事が多いのに相手に合わせる戦い方になるので、地上にいる時は相手のさじ加減次第。
空中から攻めるときは分の悪い運ゲー。
とはいえ縮こまってはラオウの最大の武器、荒らしと一発の火力が活かせないので連コインするつもりでずうずうしく行きたい。
トキ側にお手玉とピボットがあるので相手の攻撃を1連携ガードしたら大体即死ゲージがあると思うこと。
昔は即死なしで3コンボだったのが今は2コンボでピヨる様になっている。即死がなくとも強い。
1.1R目開幕
1-1.ローリスク
・後ろ歩き
・バックジャンプ着地
呼法警戒のナギ誘い目的。着地後は相手が動いてるかを見て2Bを擦ったり。
1-1.ローリスク
・後ろ歩き
・バックジャンプ着地
呼法警戒のナギ誘い目的。着地後は相手が動いてるかを見て2Bを擦ったり。
1-2.ミドルリスク
・バックジャンプから前低ダJC
・低ダちょい伸ばしJBor前Jからの降りJB
前ジャンプの方はあちら側からも丸見えなので、動いてなかったら逃げる。
・低空バックダッシュ攻撃
開幕を捨てて自分の有利な立ち位置に持ってくる用。
・前J昇りJB>ダッシュJB
相手の低ダへのけん制と降りナギにガードさせていく。見てから2Cされると、、、
・バックジャンプから前低ダJC
・低ダちょい伸ばしJBor前Jからの降りJB
前ジャンプの方はあちら側からも丸見えなので、動いてなかったら逃げる。
・低空バックダッシュ攻撃
開幕を捨てて自分の有利な立ち位置に持ってくる用。
・前J昇りJB>ダッシュJB
相手の低ダへのけん制と降りナギにガードさせていく。見てから2Cされると、、、
総括.
後ろ歩きかバックジャンプ推奨
・後ろ歩きの場合
お見合い状況になった場合はそのまま後ろ歩きで距離を取る。
下手にジャンプすると2Dが突き刺さる。相手が距離を取ったらこちらも低ダ等で距離を取る。
後ろ歩きかバックジャンプ推奨
・後ろ歩きの場合
お見合い状況になった場合はそのまま後ろ歩きで距離を取る。
下手にジャンプすると2Dが突き刺さる。相手が距離を取ったらこちらも低ダ等で距離を取る。
・バックジャンプの場合
相手の状況を見て適宜に対応する。オーラガードが出来ない事を認識しておく。
相手の2Dは見てから空ダJC。
相手が距離を取るか様子見してたらバックダッシュJCで着地。
呼法を嫌ってのナギに対しては着地2B。
空ダ読みの対空6Dや起き2Cは空中GSHを降り際に出しとくと本能的にガードしてくれる。
6Dに関しては見てから前低ダを伸ばせば先に攻撃のターンを作れる。
もし開幕最速ナギをやられた場合はガン逃げ推奨だがナギ後のグレイブが辛い。
見てからダッシュで距離を詰めてくる場合は、不利そうな時は着地から苦し紛れの2Dアジ狙いのガードを行う形になる。
それ以外はHJからガン逃げか空中ダッシュからのタイミングずらしたJDで揺さぶったり。
相手の状況を見て適宜に対応する。オーラガードが出来ない事を認識しておく。
相手の2Dは見てから空ダJC。
相手が距離を取るか様子見してたらバックダッシュJCで着地。
呼法を嫌ってのナギに対しては着地2B。
空ダ読みの対空6Dや起き2Cは空中GSHを降り際に出しとくと本能的にガードしてくれる。
6Dに関しては見てから前低ダを伸ばせば先に攻撃のターンを作れる。
もし開幕最速ナギをやられた場合はガン逃げ推奨だがナギ後のグレイブが辛い。
見てからダッシュで距離を詰めてくる場合は、不利そうな時は着地から苦し紛れの2Dアジ狙いのガードを行う形になる。
それ以外はHJからガン逃げか空中ダッシュからのタイミングずらしたJDで揺さぶったり。
強いラオウ使いはとにかく空中からの触りあいが上手いので引き出しを増やしましょう。
2.ブーストがある時の開幕
無想仕込みしゃがみガード
無想仕込みしゃがみガード
ブー小パン連打
一度ブー小パンで行くと決めたらその後も最速ブー小パンxNと入れ込むこと。
ブーキャンはHSCなので早くブーキャンで擦ったほうが勝つ。
一度ブー小パンで行くと決めたらその後も最速ブー小パンxNと入れ込むこと。
ブーキャンはHSCなので早くブーキャンで擦ったほうが勝つ。
5B
相手のブー小パンに勝つ、、、がブー5Bに負ける。
相手のブー小パンに勝つ、、、がブー5Bに負ける。
3.立ち回り
基本的なラオウの全キャラに対する立ち回りとして、地上で競り勝てる様になりたい。
基本的なラオウの全キャラに対する立ち回りとして、地上で競り勝てる様になりたい。
3-1.トキ側が嫌がる距離を確保する。
近距離:ラオウの2B最先端の位置。2Bがトキの2Dと5Bにかち合ったら勝てる距離。だけどぶっちゃけ嫌がるほどでもない。
中距離:Bナギがラオウの前に来る位置。トレモで距離確認。開幕バックJ>低空バックダッシュJ攻撃でこの位置になる。
それとトキの2Cがスカりこちらの遠D(CH)>バニが届く間合い。
遠距離:Dナギがラオウの前に来る位置。若しくは、Bナギ>2Dが当らない距離。
開幕バックJ>低空バックダッシュ>着地で大体この位置になる。
相手が前ダッシュをしていないなら、バックダッシュの降下が始まったらJBを振っておく事。
そうする事でDナギにJBがぶち当たる。
近距離:ラオウの2B最先端の位置。2Bがトキの2Dと5Bにかち合ったら勝てる距離。だけどぶっちゃけ嫌がるほどでもない。
中距離:Bナギがラオウの前に来る位置。トレモで距離確認。開幕バックJ>低空バックダッシュJ攻撃でこの位置になる。
それとトキの2Cがスカりこちらの遠D(CH)>バニが届く間合い。
遠距離:Dナギがラオウの前に来る位置。若しくは、Bナギ>2Dが当らない距離。
開幕バックJ>低空バックダッシュ>着地で大体この位置になる。
相手が前ダッシュをしていないなら、バックダッシュの降下が始まったらJBを振っておく事。
そうする事でDナギにJBがぶち当たる。
3-2.呼法を付ける。
基本的な呼法の付け方は相手がジャンプした際につける。
が、、、トキに対しては降りナギというクソ技が存在するので
付け易いタイミングはトキの飛び道具を見てから。
3-1項の遠距離の位置を確保すれば、トキ側の攻めの起点は大体が飛び道具からになるので行い易くなる。
付けるのが遅いとナギから痛い目に合うので良く見ておく。
基本的な呼法の付け方は相手がジャンプした際につける。
が、、、トキに対しては降りナギというクソ技が存在するので
付け易いタイミングはトキの飛び道具を見てから。
3-1項の遠距離の位置を確保すれば、トキ側の攻めの起点は大体が飛び道具からになるので行い易くなる。
付けるのが遅いとナギから痛い目に合うので良く見ておく。
3-3.ラオウの地上技
地上にいる時にこちら側が基点とする技は下記となる。
地上にいる時にこちら側が基点とする技は下記となる。
・5A:馬鹿正直に攻めるトキなら、十分引き付ければこれ1本で対空できる。
・遠B:発生が遅いのと隙がでかいのであまり使いたくはない、、、が先出しと対空性能が優秀。
・遠D:当る距離ならナギと6D以外の行動ほぼ全てに対応。手前落ち気味の空中攻撃の対空にも使える。持続が長くナギ終了の
・遠B:発生が遅いのと隙がでかいのであまり使いたくはない、、、が先出しと対空性能が優秀。
・遠D:当る距離ならナギと6D以外の行動ほぼ全てに対応。手前落ち気味の空中攻撃の対空にも使える。持続が長くナギ終了の
判定に刺さったりもする。スカ後のフォローは画面の状態を見て決める。画面端の相手との隙間が空いてる状態で使うと強い。
相手の対空読みが外れた後の降りナギに置いておく様に繰り出すと強い。
・2A:相手の2Aに弱い、、、が出すしかない場面もある。高めから来るジャンプ攻撃には対空として使いにくい。祈るように擦
相手の対空読みが外れた後の降りナギに置いておく様に繰り出すと強い。
・2A:相手の2Aに弱い、、、が出すしかない場面もある。高めから来るジャンプ攻撃には対空として使いにくい。祈るように擦
る。
・2B:近距離の主役。どっかの攻略に2D対策と書いてあったが、開幕の距離から1歩踏み込まないと2D対策には使えない。
むしろトキの2Cと密着小技>Bナギに対する技と認識しておいた方が良い。
使える位置でも2Dが早すぎて食らっちゃう時がある。ゲージがないとトキの2Dとのリスクリターンは釣り合わない。
トキの低ダにかなり弱いが、2Bとトキのジャンプが同時の場合は立ちガードが間に合いうのと空キャン小パンが刺さる。
ブーストをラオウが持っている時は先端がトキに当る位置で陣取ると良い。
・2D:足元がお留守ですよ用。この使い方は全キャラ共通。だが先出し以外では2Dに負けて死ぬ。
振り所はオーラゲージがある時と呼法付けたい時や明らかに相手がこちらの2Bの間合外で下段への意識が薄いとき。
・生グレイブ:やや斜めか真上から降りかかってくる時用。ワンパで上からJDしてくる人にはこれ
降りナギにもある程度対応してるけど、ふわふわしながら降りてくる場合は大概空中当身を振ってくるのでやら
・2B:近距離の主役。どっかの攻略に2D対策と書いてあったが、開幕の距離から1歩踏み込まないと2D対策には使えない。
むしろトキの2Cと密着小技>Bナギに対する技と認識しておいた方が良い。
使える位置でも2Dが早すぎて食らっちゃう時がある。ゲージがないとトキの2Dとのリスクリターンは釣り合わない。
トキの低ダにかなり弱いが、2Bとトキのジャンプが同時の場合は立ちガードが間に合いうのと空キャン小パンが刺さる。
ブーストをラオウが持っている時は先端がトキに当る位置で陣取ると良い。
・2D:足元がお留守ですよ用。この使い方は全キャラ共通。だが先出し以外では2Dに負けて死ぬ。
振り所はオーラゲージがある時と呼法付けたい時や明らかに相手がこちらの2Bの間合外で下段への意識が薄いとき。
・生グレイブ:やや斜めか真上から降りかかってくる時用。ワンパで上からJDしてくる人にはこれ
降りナギにもある程度対応してるけど、ふわふわしながら降りてくる場合は大概空中当身を振ってくるのでやら
ない方がいい。
3-3.ラオウの空中技
相手が地上にいる時は相当に分が悪いので中々技を振れない。
なので基本的には相手の地上からの対空を高め空中ダッシュからの遅出しで空振らせたり、
対応の遅さにつけ込む様に振る形になる。
トキが地上に陣取っている時は、低ダで横から押すように出すとほぼ確実に死ねる。
またトキに限っては空中技で相手の地上技との相殺を狙っても良いことは何もない。苦し紛れにJA暴れor着地キャンセルチョッ
相手が地上にいる時は相当に分が悪いので中々技を振れない。
なので基本的には相手の地上からの対空を高め空中ダッシュからの遅出しで空振らせたり、
対応の遅さにつけ込む様に振る形になる。
トキが地上に陣取っている時は、低ダで横から押すように出すとほぼ確実に死ねる。
またトキに限っては空中技で相手の地上技との相殺を狙っても良いことは何もない。苦し紛れにJA暴れor着地キャンセルチョッ
プが成功するか死ぬかブーストを無駄に消費する。
下記はラオウの空中技の解説になる。
下記はラオウの空中技の解説になる。
・JA:空対空用。相手の低ダ読みで使うときはHJAB空サイ。降りナギ2Cに弱い。相手が端から逃げたいときに繰り出す。
・JB:基本めくり気味で出す。上段当身とセッカツ対策。セッカツには頭に当るように出す低ダJBでも回避可能。
低ダだと2Aや2C対空で落とされる技No.1なので5分状態の有効範囲で振っちゃダメ。
めくり低ダで出す場合は密着から行うとしゃがみにスカるので、ちょい距離を開けること。
トキの6Dに対してはジャンプ降り際JBや中空ダッシュJBでめくるように。
相手の裏に周って地上技の隙に振り向きJB>ブーキャン着地という使い方がとても強い。
中距離からHJ上昇途中JB(2Dに引っかからない)>降りJBorダッシュ逃げも地味に強い。
・JC:低空では出さない。ノーマルジャンプ頂点から出すことで2Cや2Dを透かして当てたり出来る。6Dやビタ2Aと当身には無力
・JB:基本めくり気味で出す。上段当身とセッカツ対策。セッカツには頭に当るように出す低ダJBでも回避可能。
低ダだと2Aや2C対空で落とされる技No.1なので5分状態の有効範囲で振っちゃダメ。
めくり低ダで出す場合は密着から行うとしゃがみにスカるので、ちょい距離を開けること。
トキの6Dに対してはジャンプ降り際JBや中空ダッシュJBでめくるように。
相手の裏に周って地上技の隙に振り向きJB>ブーキャン着地という使い方がとても強い。
中距離からHJ上昇途中JB(2Dに引っかからない)>降りJBorダッシュ逃げも地味に強い。
・JC:低空では出さない。ノーマルジャンプ頂点から出すことで2Cや2Dを透かして当てたり出来る。6Dやビタ2Aと当身には無力
。
・JD:上からめくり気味に出す事意外ではやっちゃいけない技。
中空ダッシュとかで出すとボタン押した直後の喰らい判定のでかさで、普通は刺さらない技に刺される様になる。ただし
・JD:上からめくり気味に出す事意外ではやっちゃいけない技。
中空ダッシュとかで出すとボタン押した直後の喰らい判定のでかさで、普通は刺さらない技に刺される様になる。ただし
、横のリーチは長い。
めくり低ダJDスカ>着地2Bはあり。
・空中GSH:相手がワンボタン対空を使ってる内は割と使える。ブーストが1.2本ある時はHJブーGSHが勿論の事強い。
・空中サイ:ない。
・強化技:ない。
めくり低ダJDスカ>着地2Bはあり。
・空中GSH:相手がワンボタン対空を使ってる内は割と使える。ブーストが1.2本ある時はHJブーGSHが勿論の事強い。
・空中サイ:ない。
・強化技:ない。
3-4.相手の技
・2A:つよい(確信)。下に薄くなる技に弱い
・遠B:つよい(確信)。頭から降りかかる技に弱い。ラオウの2B最先端や2Dでも勝てることは勝てるが・・・
・2C:つよい(確信)。下に薄くなる技に弱い。
・6D:「ラオウのしゃがみガードモーションとしゃがみガード硬直」に当る高速中段。
うさんくさい判定を持ち、暴れ2Aがすかってこちらが被弾したりする。膝上無敵
トレモで確認した所、至近距離で出すとスカって2Aの2発目の発生前で潰されている模様。
前下の斜め方向入力で2A単発止めを行うとお互いスカって、6Dの硬直に好き放題できる。
ちなみに2D>6Dは連ガ。6D>Bナギは小パン暴れで良い事があるかも。6Dにアジガしておけば確定で2Aが刺さる。
・2D:つよい(確信)。ラオウの2B先端がぼっ立ちのトキに当る位置の2B。判定の出きった2Dで勝てる。遠Dはエスパーじゃな
・2A:つよい(確信)。下に薄くなる技に弱い
・遠B:つよい(確信)。頭から降りかかる技に弱い。ラオウの2B最先端や2Dでも勝てることは勝てるが・・・
・2C:つよい(確信)。下に薄くなる技に弱い。
・6D:「ラオウのしゃがみガードモーションとしゃがみガード硬直」に当る高速中段。
うさんくさい判定を持ち、暴れ2Aがすかってこちらが被弾したりする。膝上無敵
トレモで確認した所、至近距離で出すとスカって2Aの2発目の発生前で潰されている模様。
前下の斜め方向入力で2A単発止めを行うとお互いスカって、6Dの硬直に好き放題できる。
ちなみに2D>6Dは連ガ。6D>Bナギは小パン暴れで良い事があるかも。6Dにアジガしておけば確定で2Aが刺さる。
・2D:つよい(確信)。ラオウの2B先端がぼっ立ちのトキに当る位置の2B。判定の出きった2Dで勝てる。遠Dはエスパーじゃな
いと分が悪い。
・トーケイ:見てから(ブー)低ダJB。反応が遅れると当身でお通夜
・BorDナギ:移動の終わり地点に陣取ってれば2B擦りや低ダJBしてれば美味しい技。低ダJBはトーケイが向かってる時に通り越
・トーケイ:見てから(ブー)低ダJB。反応が遅れると当身でお通夜
・BorDナギ:移動の終わり地点に陣取ってれば2B擦りや低ダJBしてれば美味しい技。低ダJBはトーケイが向かってる時に通り越
す様に振る。
・高空から降りナギ:基本逃げるか博打でくぐる、若しくは2A連打>ジャンプ攻撃を見せたらビタ押し5Aで博打。
相手が降りナギ前にジャンプキャンセルを行っている場合、着地タイミングの散らしとくぐり警戒をして
・高空から降りナギ:基本逃げるか博打でくぐる、若しくは2A連打>ジャンプ攻撃を見せたらビタ押し5Aで博打。
相手が降りナギ前にジャンプキャンセルを行っている場合、着地タイミングの散らしとくぐり警戒をして
いるので
トキの2Aの間合外で遠Dや2Dを降りナギに合わせる様に雰囲気を読んで出す。
・JD:丸見えの被せにはグレ、上~斜め前からの低ダは5A、横押しの低ダは遠B、遠Dと2A、5A。基本落とせるがシナジー効果で
トキの2Aの間合外で遠Dや2Dを降りナギに合わせる様に雰囲気を読んで出す。
・JD:丸見えの被せにはグレ、上~斜め前からの低ダは5A、横押しの低ダは遠B、遠Dと2A、5A。基本落とせるがシナジー効果で
ガードしがちになりやすい。
高空からのJD持続当てには見てからブースト屈攻撃でくぐり>反転ブースト攻撃で着地硬直を突く。
高空からのJD持続当てには見てからブースト屈攻撃でくぐり>反転ブースト攻撃で着地硬直を突く。
4.固め方
ラオウのガード目的で多用しては行けない技
・横押し低ダJB
・遠D(離れているとき)
・近Dの2段目(隙間が空いてる&ノックバック無効中じゃないとガーキャンされたらえらい事になる)
・攻撃Lv2の技からオラオラ
・こちらにゲージのないオラオラ
・オラオラ>脊髄印刷
・オーラゲージが相手にある時のディレイ行動
ラオウのガード目的で多用しては行けない技
・横押し低ダJB
・遠D(離れているとき)
・近Dの2段目(隙間が空いてる&ノックバック無効中じゃないとガーキャンされたらえらい事になる)
・攻撃Lv2の技からオラオラ
・こちらにゲージのないオラオラ
・オラオラ>脊髄印刷
・オーラゲージが相手にある時のディレイ行動
5.トキの固めと抜け方
トキの固めは初段立ちガードして、2Cまでしゃがみガードを基本とする。
トキの固めは初段立ちガードして、2Cまでしゃがみガードを基本とする。
5-1.(2A>2C>2D>Bナギ)*N
トキの基本の固め。これだけしかやってこないなら抜け方は4通り
・2Aをアジって2Cにチョップ割り込み。
2Cの発生が以外に遅く感じるため、入力はゆっくり正確に行う事。
・2D後にチョップ
2Dのガード中にコマンド入力を完了させ、Bナギ裏周り後にボタン入力で
2Aスカ>空キャン2Cスカ>チョップCH となる。相手が単発状況確認が出来ていると・・・
・2Cをガードキャンセル
ベターなタイミングは2Cガードからの2Dの攻撃判定発生前。
ガーキャン後は呼法>無想発動or走って起き攻めor位置取り
・無想
2Aに無想で普通に抜けるか、2Aをアジって2Cに無想。
トキの基本の固め。これだけしかやってこないなら抜け方は4通り
・2Aをアジって2Cにチョップ割り込み。
2Cの発生が以外に遅く感じるため、入力はゆっくり正確に行う事。
・2D後にチョップ
2Dのガード中にコマンド入力を完了させ、Bナギ裏周り後にボタン入力で
2Aスカ>空キャン2Cスカ>チョップCH となる。相手が単発状況確認が出来ていると・・・
・2Cをガードキャンセル
ベターなタイミングは2Cガードからの2Dの攻撃判定発生前。
ガーキャン後は呼法>無想発動or走って起き攻めor位置取り
・無想
2Aに無想で普通に抜けるか、2Aをアジって2Cに無想。
5-2.(2A*2>2C>2D>Bナギ)*N
切替し警戒。
ほぼ密着でしか入らないので、この連携前の固めやこの固めにオーラガードをする事を
見せておけばやる頻度は減る。2Cがスカったら5Dか2Bを刺す。
切替し警戒。
ほぼ密着でしか入らないので、この連携前の固めやこの固めにオーラガードをする事を
見せておけばやる頻度は減る。2Cがスカったら5Dか2Bを刺す。
5-3.(2A*2>2D>Bナギ)*N
5-2等の固めをオーラガードしていたり、初段の2Aが遠いとこの固めになったりする。
基本的な抜け方は、1発目の2Aだけオーラガードを行い
2発目の2Aを通常ガード後にチョップか無想かアジガでおk
5-2等の固めをオーラガードしていたり、初段の2Aが遠いとこの固めになったりする。
基本的な抜け方は、1発目の2Aだけオーラガードを行い
2発目の2Aを通常ガード後にチョップか無想かアジガでおk
5-4.(2A>2CC>低ダJD)
ナギ無しご用達固め。あらゆる技で対応できる。
一応、最速2Aで落とせるが難易度が割と高いのでお勧めしない。
ナギ無しご用達固め。あらゆる技で対応できる。
一応、最速2Aで落とせるが難易度が割と高いのでお勧めしない。
5-5.(2A>2B*N>2D)
呼法が付いてる時に使ってくる強化チョップ警戒。ガードして2Dに色々するのが無難。
呼法が付いてる時に使ってくる強化チョップ警戒。ガードして2Dに色々するのが無難。
5-6.(~小技数発>Bナギ裏周り)
相手が暴れ狩りを使ってくるまでは、いつもの固めのガード硬直中にタイミング良く2Bや2Aを押していれば対応できる。
投げ読みを完全に捨てての1点読みを行うと見てから対応できるので練習すると良い。
相手が暴れ狩りを使ってくるまでは、いつもの固めのガード硬直中にタイミング良く2Bや2Aを押していれば対応できる。
投げ読みを完全に捨てての1点読みを行うと見てから対応できるので練習すると良い。
5-7.(2AxN)
ヒット時にだけ繋がるように刻む連携。アジガ小パン暴れか無想が有効だったりするが相手にオーラがあると一気にリスキー
ヒット時にだけ繋がるように刻む連携。アジガ小パン暴れか無想が有効だったりするが相手にオーラがあると一気にリスキー
な行動になる。
6.起き攻めの抜け方
トキ特有の一般的な起き攻めについて記述。
トキの起き攻めは立ちガードを基本とする。
トキ特有の一般的な起き攻めについて記述。
トキの起き攻めは立ちガードを基本とする。
6-1.(画面端)2B先重ね
強化チョップ狩り。ガード安定だがチョップ出してたら死ねる。
事前にキャラ間の距離が少し開いているのでそれである程度判断したい。
ガードからは2Cか2Dになるので、そこにチョップを当てやすいが2B2B等の選択肢もあるのでリスクは高い。
(※呼法が付いていない時は勿論、至近距離から出してくる)
ちなみに2Bは発生が遅く、キチンと重なっていない場合が多いので
ビタ重ねが間に合わないと感じたら、小パン暴れも悪くない。
強化チョップ狩り。ガード安定だがチョップ出してたら死ねる。
事前にキャラ間の距離が少し開いているのでそれである程度判断したい。
ガードからは2Cか2Dになるので、そこにチョップを当てやすいが2B2B等の選択肢もあるのでリスクは高い。
(※呼法が付いていない時は勿論、至近距離から出してくる)
ちなみに2Bは発生が遅く、キチンと重なっていない場合が多いので
ビタ重ねが間に合わないと感じたら、小パン暴れも悪くない。
6-2.(画面端)ダッシュから昇りJDめくり>降りナギ
ラオウ特有の画面端のめくり。きっちりやられるとマジで見えない。
完璧なトキ使いが使う時は、画面をしっかり見ろとしか言えない。
予防は無想を事前に付けておく事。
逆方向に立ちガード(アジリティ)して降りナギ>小パンをこちらの最速2Aで割ることが出来る。
(最近、別バージョンが増えたようでそちらは要検証)
アジガは、ダウン中に画面中央に向かって前ジャンプ入力いれっぱでおk。
重ねが甘い見える昇りJDは見てからしゃがみガードしてJDの降り際に2A~で落とせる。
ラオウ特有の画面端のめくり。きっちりやられるとマジで見えない。
完璧なトキ使いが使う時は、画面をしっかり見ろとしか言えない。
予防は無想を事前に付けておく事。
逆方向に立ちガード(アジリティ)して降りナギ>小パンをこちらの最速2Aで割ることが出来る。
(最近、別バージョンが増えたようでそちらは要検証)
アジガは、ダウン中に画面中央に向かって前ジャンプ入力いれっぱでおk。
重ねが甘い見える昇りJDは見てからしゃがみガードしてJDの降り際に2A~で落とせる。
6-3.(画面端)~断迅>ダウン追い討ち5B×2>Bナギで距離詰め>Aナギ裏周り>バックダッシュJD>降りナギ2A
コマンド無敵技警戒用とタイミングで表と裏の2択になるJDの崩し。
強化チョップを出すときはAナギ前か後にコマンドを仕込んでおけば良い。
リバサ垂直ジャンプJD>空サイで落ちる。
6-2と6-3はプレイヤーの本能を利用した起き攻めなので、どうにかしゃがみたいが通常起き攻めの低ダJDが怖い。
リバサ垂直ジャンプJD>空サイで落ちる。
6-2と6-3はプレイヤーの本能を利用した起き攻めなので、どうにかしゃがみたいが通常起き攻めの低ダJDが怖い。
6-4.(画面端)Bナギ>Bナギ裏周りorその場天翔
無想仕込み>ジャン逃げがベター
天翔の場合、強化チョップは4段目をアジガして入れておく。ガードされたらブーストないとおくやみ。
無想仕込み>ジャン逃げがベター
天翔の場合、強化チョップは4段目をアジガして入れておく。ガードされたらブーストないとおくやみ。
6-5.(画面中央)~トーケイ重ね
最ディレイ起き上がりでジャンケンガード。呼法がついてればコマンドだけ仕込んでおく。
ちなみにこのゲームは起き上がりビタで技をガードするとガーキャンが出来ない模様。
6-6.~投げ
小パン暴れかジャン逃げ。一部のトキはグレイブに投げを仕込んでいるので、ジャン逃げの際はオラガを忘れずに。
一応相手のグレイブに2Aがスカる状況もあるのを頭に入れておこう。
小パン暴れかジャン逃げ。一部のトキはグレイブに投げを仕込んでいるので、ジャン逃げの際はオラガを忘れずに。
一応相手のグレイブに2Aがスカる状況もあるのを頭に入れておこう。
端でやられた時は後ろ入力オラガ入力ジャン逃げから相手が2Aをしない事を願って降りJB。
6-7.固め連携>後ろナギ
強化チョップ警戒。こちらがノーゲージだと非常に厄介な択。ブーストがあれば見てから刺せるのだが・・・
強化チョップ警戒。こちらがノーゲージだと非常に厄介な択。ブーストがあれば見てから刺せるのだが・・・
6-8.2A
強化チョップも空かす詐欺重ね。辛い辛い
強化チョップも空かす詐欺重ね。辛い辛い
7.コンボ
トキ特有の注意点等も踏まえて書いておく。
トキ特有の注意点等も踏まえて書いておく。
7-1.バニコン(トラベリング)
・2A2A2B遠Dバニ>E>2C>前JAE>JB>JD>着地>低空サイ>2A*12>近D1ヒット
>グレ>前JC>空サイ>2A*5>近D1ヒット>グレ>JA>空サイ
>2A*15>2B>遠D>ブー地サイ>2A*15>2B>移動ブースト>2A*7>2B>遠D>ブー地サイ
>2*8>2B>近C>バニ>バニキャン無想転生>ダッシュ2B>2A*10>移動ブースト>2A*N~
基礎コン。バニキャン時、空中ヒット数69HIT。ブースト2本回収
始動のバニが端から端へ向かう際は自動ブーストをHSCの手動で行い、前入れっぱしながら
端に到達したら2C>いつもので問題なくたーしルートに行ける。
バニキャン失敗した場合、トキを殺せなくなくなるが以下のルートならOK
・バニキャンミスブー無想>2B>HSCE>2A*15>5A*5>2A*N
・2A2A2B遠Dバニ>E>2C>前JAE>JB>JD>着地>低空サイ>2A*12>近D1ヒット
>グレ>前JC>空サイ>2A*5>近D1ヒット>グレ>JA>空サイ
>2A*15>2B>遠D>ブー地サイ>2A*15>2B>移動ブースト>2A*7>2B>遠D>ブー地サイ
>2*8>2B>近C>バニ>バニキャン無想転生>ダッシュ2B>2A*10>移動ブースト>2A*N~
基礎コン。バニキャン時、空中ヒット数69HIT。ブースト2本回収
始動のバニが端から端へ向かう際は自動ブーストをHSCの手動で行い、前入れっぱしながら
端に到達したら2C>いつもので問題なくたーしルートに行ける。
バニキャン失敗した場合、トキを殺せなくなくなるが以下のルートならOK
・バニキャンミスブー無想>2B>HSCE>2A*15>5A*5>2A*N
・2A2A2B遠Dバニ>E>遠D>グレ>ブー空中GSH>着地2C>昇りJB>降りJB
>2A*11>2B>2D>バニスカ>印刷>昇りJB>JD>着地近C>グレ>空サイ
>2A>近D1ヒット>グレ>JA>空サイ>以下たーしルートと同じ
>2A*11>2B>2D>バニスカ>印刷>昇りJB>JD>着地近C>グレ>空サイ
>2A>近D1ヒット>グレ>JA>空サイ>以下たーしルートと同じ
7-2.ドリブル(トラベリング)
ドリブルって書いたけど難易度的にドリブルはトキに必要ない。
始動がドリブルと同じなのでここの項目に書く。
・(画面端)低ダJB>2A>2B>2D>バニor呼法>印刷>低ダJB裏周り
近D1ヒット>グレ>空サイ>(2A>2B>近C>グレ>JA>空サイ)or(2A*N>2B>近C>2C>強化地サイ)
>~以下いつものルートでトラベリングへ
ドリブルって書いたけど難易度的にドリブルはトキに必要ない。
始動がドリブルと同じなのでここの項目に書く。
・(画面端)低ダJB>2A>2B>2D>バニor呼法>印刷>低ダJB裏周り
近D1ヒット>グレ>空サイ>(2A>2B>近C>グレ>JA>空サイ)or(2A*N>2B>近C>2C>強化地サイ)
>~以下いつものルートでトラベリングへ
7-3.投げ
・端から画面中央に向かって(ブースト1.5本百烈)
投げ>E>5D>グレ>JB>空サイ>2A>2B>近C>(グレ>JA>空サイ)or(2C>低ダJB>空サイ)
>2A*14>2B>遠D>ブー地サイ>2A*8>2B>近C>2C>マント
>2B*4>移動ブースト>2B*12>移動ブースト>2B*7>移動ブースト>2B*10>2D>印刷>低ダJB>JA
・端から画面中央に向かって(ブースト1.5本百烈)
投げ>E>5D>グレ>JB>空サイ>2A>2B>近C>(グレ>JA>空サイ)or(2C>低ダJB>空サイ)
>2A*14>2B>遠D>ブー地サイ>2A*8>2B>近C>2C>マント
>2B*4>移動ブースト>2B*12>移動ブースト>2B*7>移動ブースト>2B*10>2D>印刷>低ダJB>JA
・中央から端に向かってか端で端へ向かって(ブースト2.0本)
投げ>E>近C>E>裏周りグレ>JB>空サイ>いつものトラベルートへ
投げ>E>近C>E>裏周りグレ>JB>空サイ>いつものトラベルートへ
7-4.★3一撃
あんま語ることない。特に簡易的な奴だけ載せとく。
・中央~2B>2D>印刷>低ダ伸ばしJD>グレ>空サイ>2A>近D>グレ>JB>HSCE空中GSH>バニ>ダウン追い討ち一撃
・中央~2B>2D>印刷>低ダ伸ばしJD>グレ>前JB>空サイ>2A>2B>近C>バニ>自動ブースト>2C(壁張付き)>移動ブースト地サイ>ブー
あんま語ることない。特に簡易的な奴だけ載せとく。
・中央~2B>2D>印刷>低ダ伸ばしJD>グレ>空サイ>2A>近D>グレ>JB>HSCE空中GSH>バニ>ダウン追い討ち一撃
・中央~2B>2D>印刷>低ダ伸ばしJD>グレ>前JB>空サイ>2A>2B>近C>バニ>自動ブースト>2C(壁張付き)>移動ブースト地サイ>ブー
一撃
・端2B>2D>ディレイグレ>前JB>空サイ>2A>2B>近C>バニ>自動ブースト>2C>移動ブースト地サイ>ブー一撃
・バニコン>裏に回って近C>ヘヴィ>HSCE5B>5D>一撃
・端2B>2D>ディレイグレ>前JB>空サイ>2A>2B>近C>バニ>自動ブースト>2C>移動ブースト地サイ>ブー一撃
・バニコン>裏に回って近C>ヘヴィ>HSCE5B>5D>一撃
8.起き攻めの仕方
8-1.画面端
・相手がサイハか当身をやらない限り、低ダJBの高め当てで良い。
・壁に隙間が空いてたら低ダJBめくりの高め当て
・JC詐欺重ね
端でバニコンから2Ax10>2B>5C>2C>前J降りJC>着地低ダJBが地味に強い。
ノーマル起き上がりは降り際の詐欺JC、最ディレイ起き上がりには低ダ高めJBで対応出来る。
8-1.画面端
・相手がサイハか当身をやらない限り、低ダJBの高め当てで良い。
・壁に隙間が空いてたら低ダJBめくりの高め当て
・JC詐欺重ね
端でバニコンから2Ax10>2B>5C>2C>前J降りJC>着地低ダJBが地味に強い。
ノーマル起き上がりは降り際の詐欺JC、最ディレイ起き上がりには低ダ高めJBで対応出来る。
8-2.画面中央
・低ダJBめくりの高め当て
サイハ、セッカッコー、当身、ナギ全てを潰せる択。相手との密着度に注意
・低ダJBめくりの高め当て
サイハ、セッカッコー、当身、ナギ全てを潰せる択。相手との密着度に注意
VSシン
開幕はガードが安定。
開始直後のぶっ放し獄屠拳orスライディングに対し、不用意に遠Dなど振っていようものなら
カウンターから4割持っていかれてしまう。
獄屠拳はきっちりガード後グレイヴ(理論上アジリティでないと(ry)。生から入れば一発逆転級のダメージが入る。…目押しオーラガードされなければ。
迫破斬の空振り、ぶっ放し雷震掌ガード後など、反撃ポイントは逃さないこと。
屈Bで執拗に牽制してくる場合はこちらも屈Bで応戦。
シンの屈Bは判定は実は弱いので打ち勝てる。
開始直後のぶっ放し獄屠拳orスライディングに対し、不用意に遠Dなど振っていようものなら
カウンターから4割持っていかれてしまう。
獄屠拳はきっちりガード後グレイヴ(理論上アジリティでないと(ry)。生から入れば一発逆転級のダメージが入る。…目押しオーラガードされなければ。
迫破斬の空振り、ぶっ放し雷震掌ガード後など、反撃ポイントは逃さないこと。
屈Bで執拗に牽制してくる場合はこちらも屈Bで応戦。
シンの屈Bは判定は実は弱いので打ち勝てる。
VSレイ
立ちまわりは不利。各種ゲージや呼法or転生ストックが無い時に猛ラッシュかけられるとかなり死ねる。
ひたすら永久を狙うか…。
最低空ダッシュBは先読みでガードを切り替えること。
座高の高さにより、跳ばれてからでは間に合わないのだ(注:他キャラに対しては最低空の場合JB>JDが連続ヒットしないため、若干の猶予がある)。
ついでにラオウのみ、画面端を背負っていてもきっちりめくられるので追い詰められるのは感心しない。
この二択をかけられたら、もう一点読みで切り抜けるしかない。
無想、アジリティディフェンス>2Aをフル活用して切り抜けろ。
しかし、強化ストックがひとつあれば二択開始時点で(ブースト)チョップで、
大足、低空ダッシュ二択にはほぼ確実にカウンターをかけることができる。ディレイ2Dや最ダッシュ小足には負けるが。
強化がある時はこれで突破だ。掴み投げがきたら諦めよう(を
ひたすら永久を狙うか…。
最低空ダッシュBは先読みでガードを切り替えること。
座高の高さにより、跳ばれてからでは間に合わないのだ(注:他キャラに対しては最低空の場合JB>JDが連続ヒットしないため、若干の猶予がある)。
ついでにラオウのみ、画面端を背負っていてもきっちりめくられるので追い詰められるのは感心しない。
この二択をかけられたら、もう一点読みで切り抜けるしかない。
無想、アジリティディフェンス>2Aをフル活用して切り抜けろ。
しかし、強化ストックがひとつあれば二択開始時点で(ブースト)チョップで、
大足、低空ダッシュ二択にはほぼ確実にカウンターをかけることができる。ディレイ2Dや最ダッシュ小足には負けるが。
強化がある時はこれで突破だ。掴み投げがきたら諦めよう(を
高空で逃げに走るレイは有効な打開策が今の所ない。
星1つ犠牲にして強化、落下時にブーストオラオラとかで何とかしよう(死
断固相殺拳はブーストで近づき、暗転後に秘孔新血愁が確定。暗転中はコマンドを受け付けていない点にだけ注意。
星1つ犠牲にして強化、落下時にブーストオラオラとかで何とかしよう(死
断固相殺拳はブーストで近づき、暗転後に秘孔新血愁が確定。暗転中はコマンドを受け付けていない点にだけ注意。
キリサケ!は読めた場合でも削りが酷いのでオーラガード推奨。
追記:
しかし開幕のファーストタッチさえ読み勝てば、相手にブーストを1本も与えないまま無想と各ゲージ全回収しつつトラベができる。
そのため、開幕はガン攻めするよりも距離をとって対空に備えるのがいい。ここで強化をつけられれば、その後の展開がかなり楽になる。
というより、開幕から攻めにいった場合、昇竜拳からコンボをくらって蓄積起き攻めで分からされることになるのがほとんど。
しかし開幕のファーストタッチさえ読み勝てば、相手にブーストを1本も与えないまま無想と各ゲージ全回収しつつトラベができる。
そのため、開幕はガン攻めするよりも距離をとって対空に備えるのがいい。ここで強化をつけられれば、その後の展開がかなり楽になる。
というより、開幕から攻めにいった場合、昇竜拳からコンボをくらって蓄積起き攻めで分からされることになるのがほとんど。
VSユダ
ユダはめくりやすいのでJB、JDでの攻撃が非常に効果的。
低空ダッシュからのラッシュはかなり有効。
バックステップがないためガード不能連携はかわしにくい。
が、ここがほとんど唯一と言っていい天将奔烈の出番である。不用意なへヴィは部下もろとも消し飛ばそう。
リバーサルダム決壊を誘ったらブースト>掴み投げから一気に星を奪う。
普段は使わない技を如何に使うかがポイントである。
なお仰向け時の喰らい判定がでかいので、完全に寝てても一撃が入る。
低空ダッシュからのラッシュはかなり有効。
バックステップがないためガード不能連携はかわしにくい。
が、ここがほとんど唯一と言っていい天将奔烈の出番である。不用意なへヴィは部下もろとも消し飛ばそう。
リバーサルダム決壊を誘ったらブースト>掴み投げから一気に星を奪う。
普段は使わない技を如何に使うかがポイントである。
なお仰向け時の喰らい判定がでかいので、完全に寝てても一撃が入る。
VSサウザー
羅裂拳を唸らせろ!相手にゲージのない状態で触れればこっちのもの。
ただし判定の強いバニシングに注意。
爆星破はブーストで潜ってグレイヴするか、羅裂拳でかき消しつつ吹き飛ばす。天将奔烈もあり?w
着地は向こうもガード等でキャンセル可能なので、空中にいる間に攻撃を当てること。
JCからの起き攻めは秘孔新血愁をねじり込んででも突っ返すこと。
空中喰らい判定が小さいので、グレイヴからのJC×nは控えめに。
ただし判定の強いバニシングに注意。
爆星破はブーストで潜ってグレイヴするか、羅裂拳でかき消しつつ吹き飛ばす。天将奔烈もあり?w
着地は向こうもガード等でキャンセル可能なので、空中にいる間に攻撃を当てること。
JCからの起き攻めは秘孔新血愁をねじり込んででも突っ返すこと。
空中喰らい判定が小さいので、グレイヴからのJC×nは控えめに。
VSジャギ
ガソリンが鬱陶しいので空中から攻める。うっかりJA対空やショットガンをカウンターでもらわないように注意。
立ち回りでは2Cに注意。だが転生できれば一気に決めるチャンス。
特に頑張ればジャギのグレイブは見てから転生が可能。
ジャギのオーラゲージが無ければ羅裂拳でGO。
こっちのゲージも溜まるし、石像クラッシュも期待出来る。
ただしガード後に羅漢撃が確定反撃なので、それだけは注意。狙っている愚弟にはいきなりブースト2Bとか奇襲も良い。
石像クラッシュを嫌って立ちガードしている場合、ブースト2Bがばっちり決まる。
立ち回りでは2Cに注意。だが転生できれば一気に決めるチャンス。
特に頑張ればジャギのグレイブは見てから転生が可能。
ジャギのオーラゲージが無ければ羅裂拳でGO。
こっちのゲージも溜まるし、石像クラッシュも期待出来る。
ただしガード後に羅漢撃が確定反撃なので、それだけは注意。狙っている愚弟にはいきなりブースト2Bとか奇襲も良い。
石像クラッシュを嫌って立ちガードしている場合、ブースト2Bがばっちり決まる。
地上剛掌波は絶対に出さない事。
やめてくれ、頼むで反撃確定。
やめてくれ、頼むで反撃確定。
ついでに羅漢撃は、最速の場合小技を含むすべての技に反確だったりする。これはもう相性と諦めよう。
VSハート様
空中剛掌波が基本、それ以外の選択肢はGCの的になってしまう。
空中剛掌波でゲージを溜めつつ、痛いコンボを狙う戦い方になる。
アースクラッシュには遠Dが確定なので見逃さないこと。
空中剛掌波でゲージを溜めつつ、痛いコンボを狙う戦い方になる。
アースクラッシュには遠Dが確定なので見逃さないこと。
ただしハート様のゲージが50%以下、1R開幕は攻めにいくのもあり。
ここでコンボ、ゲージ回収を行っておけば以後非常に有利になる。
ハートのAは避けで回避出来る、どうしてもというときに対して頭に入れておくと良い。
又、ハート様が奥義を使ってゲージが50%切った場合は少しの間オーラゲージは回復しない。
この時も攻めにいくチャンスだ。
空中釵は失敗時のリスクが高すぎるので、バニコン〆はグレイヴ>低空剛掌波がいい?
ここでコンボ、ゲージ回収を行っておけば以後非常に有利になる。
ハートのAは避けで回避出来る、どうしてもというときに対して頭に入れておくと良い。
又、ハート様が奥義を使ってゲージが50%切った場合は少しの間オーラゲージは回復しない。
この時も攻めにいくチャンスだ。
空中釵は失敗時のリスクが高すぎるので、バニコン〆はグレイヴ>低空剛掌波がいい?
羅裂拳を(ry
だらだらと長引かされると星の消費が激しい。多少無茶してでも高威力コンボを狙い、
さっさとカタをつけること。なめていると起き攻めメットボムでネタ殺される(ラオウは対処法が無い)。
中距離でのボウガン、メットボムは小技で無効化出来る。
重ねが甘い場合も小技で消し、そこから反撃も可能、馬鹿正直にガードはしない事。
強化ブーストオラオラが極めて有効。
マミヤのボウガン、メットボム、牽制を潰しつつ、ガリガリ削る。
マミヤは浮きすぎるため、生グレイヴコンボが組めないことに注意。
だらだらと長引かされると星の消費が激しい。多少無茶してでも高威力コンボを狙い、
さっさとカタをつけること。なめていると起き攻めメットボムでネタ殺される(ラオウは対処法が無い)。
中距離でのボウガン、メットボムは小技で無効化出来る。
重ねが甘い場合も小技で消し、そこから反撃も可能、馬鹿正直にガードはしない事。
強化ブーストオラオラが極めて有効。
マミヤのボウガン、メットボム、牽制を潰しつつ、ガリガリ削る。
マミヤは浮きすぎるため、生グレイヴコンボが組めないことに注意。
VS情報はツッコミどころを色々と設けておいたので、どんどん加筆してくださいw