【エリア名】 |
きばくそうちの電脳 |
【読み方】 |
きばくそうちのでんのう |
【分類】 |
電脳、ダンジョン |
【エリア数】 |
4 |
【ボス】 |
クイックマン |
【場所】 |
おくデンだに |
【登場作品】 |
『2』 |
【BGM】 |
TIME LIMIT |
【詳細】
起爆装置は
PET型が3つと水筒型が1つとなっている。
水筒型は事件発生前だと近くにいる女の子が「私のものじゃない」と発言したり、調べると中身が入っていない事が分かるなどのヒントがある。
電脳世界内部は格子状のシンプルな作りだが、
ロックマンが近づくと反応して爆発し道を破壊する爆薬が道に仕掛けられている。
爆発と言ってもロックマンがダメージを受けたりはしない。言うなれば、遠目からは見えない行き止まりのようなもの。
なお、正しい道順から回り込んで爆発する道を通った場合、通過した後にその道は爆発してしまい、もう一度迂回する羽目になってしまう。
隅から隅まで探索するマッピング癖のあるプレイヤーは注意。
交点となる部分には00、01、10、11…と座標となるアドレスが割り振られている。
00の地点に起爆プログラムに繋がる通路があるため、そこを目指せばいいのだが、最短距離で向かおうとすると大抵爆発に阻まれて進めなくなるようになっており、必然的に遠回りすることになる。
視界に入った
ミステリーデータを拾いに行こうとして爆発に阻まれるというケースも多い。
電脳1~3は好きな順番で攻略できるかと思いきや、3つの起爆装置にどの順番にプラグインしても出てくる電脳の順番は固定されている。
電脳攻略前に別の起爆装置に入ると攻略前の電脳になる矛盾が生じるためか、シナリオ中は
プラグアウトできない。
起爆装置の最後の1つは
真犯人が所持しており、先に3つの起爆装置を停止した後に話し掛けると彼が正体を現し、電脳4にプラグイン出来るようになる。
電脳4最深部には
クイックマンがおり、倒すことが攻略の条件。
ちなみに事件後は、端末全てがダムの橋の壁付近に並べて置かれている。雨風とか大丈夫なのだろうか?
まあ作中世界の超技術で何とかなっているのかもしれない。
各端末に対応する電脳世界は改めて設定し直されており、例えば事件中の水筒型端末のプラグイン先が電脳1や電脳3だったとしても、この時の水筒型端末は電脳2に設定されている。
最終更新:2025年02月25日 06:24