忍法卍車
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK | 中JS | 24 | 31 | -16 | D | D |
宙返りからの踏んづけ。ヒット後に派生技を出していなければ、相手から離れるように飛び跳ねる。
寝っぱなしにも当たるが、単発で利用する事は皆無。派生技を出して初めて活きる技であろう。
寝っぱなしにも当たるが、単発で利用する事は皆無。派生技を出して初めて活きる技であろう。
蜻蛉返り
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,WP | - | - | - | - | - | - | 卍蜻蛉へ移行 |
卍車をキャンセルして卍蜻蛉に移行する、いわゆるフェイント技。
距離を詰めつつ蜻蛉に移行出来るので、使い方次第ではそれなりに機能する。
距離を詰めつつ蜻蛉に移行出来るので、使い方次第ではそれなりに機能する。
卍車~日向砲
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,WK | 中JS,中 | 24,30 | 〃 | -12 | U | U |
卍車~地雷刃
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,2WP | 中JS,中 | 24,8 | 〃 | -? | D | D | 地雷刃へ移行 |
卍車から地雷刃へ移行する技。寝っぱなしに当てた場合、相手は卍車ヒット後に受け身を取る事が
可能なので、寝っぱなしに対する起き攻めとしての期待値はイマイチ。
技後の距離が近いので跳ね地雷が刺さりやすいかもしれないが、それ以前にLPで拾われてしまうのがオチ。立ち回りで使うのも得策ではない。
可能なので、寝っぱなしに対する起き攻めとしての期待値はイマイチ。
技後の距離が近いので跳ね地雷が刺さりやすいかもしれないが、それ以前にLPで拾われてしまうのがオチ。立ち回りで使うのも得策ではない。
真価を発揮出来るのはバウンドの〆であろうか。卍車で叩き付け、地雷刃で起き攻めが可能。
その場起きした相手には跳ね地雷がほぼ確定、それ以外の行動にも潜り頭蓋や流転などで嫌がらせをする事が出来る。
その場起きした相手には跳ね地雷がほぼ確定、それ以外の行動にも潜り頭蓋や流転などで嫌がらせをする事が出来る。
卍車~卍あぐら
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,2WK | 中JS | 24 | 〃 | -? | D | D | 卍あぐらへ移行 |
卍車から卍あぐらへ移行する技。卍あぐらは起き攻めとして利用できる構えではなく、用途不明。
一応、千覚朧車があるけど・・・。
一応、千覚朧車があるけど・・・。
銅閃華
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,4LP | 中JS,上 | 24,9 | 〃 | -47 | -36S | -36S | 4入力でキャンセル(相手ガード時限定?) |
卍車から卍葛を1発出す技。本来であればヒット、ガード問わず技後は後ろに飛び跳ねるが、
4入力した状態で2発目がガードされると、飛び跳ねる動作がキャンセルして立ち状態となる。
比較的展開が早く、派生の銀閃華もあるので、n択を仕掛けるチャンスを作り出すことができる。
固まった相手は櫓落としなどで投げていくと良いだろう。
4入力した状態で2発目がガードされると、飛び跳ねる動作がキャンセルして立ち状態となる。
比較的展開が早く、派生の銀閃華もあるので、n択を仕掛けるチャンスを作り出すことができる。
固まった相手は櫓落としなどで投げていくと良いだろう。
鋼閃華
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,4LP,WK | 中JS,上,中 | 24,9,25 | 〃 | ±0 | ±0 | D |
銀閃華から再び卍車で踏み直す技。実はガードで五分と(フレーム面だけ見れば)優秀な技。
壁際を含め、起き攻めで使うと面白いかもしれない。
銀閃華~鋼閃華に割れるか否かは不明。
壁際を含め、起き攻めで使うと面白いかもしれない。
銀閃華~鋼閃華に割れるか否かは不明。
銀閃華
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,4LP,RK | 中JS,上,特中JS | 24,9,18 | 〃 | -9 | U | U |
銅閃華から伽藍を出す技。バック転なので意図的に当てるのはほぼ不可能であるが、
一応ヒットすると相手を浮かせる事が出来る(距離が離れる+硬直の関係上、コンボは入らないものと思われる)。
一応ヒットすると相手を浮かせる事が出来る(距離が離れる+硬直の関係上、コンボは入らないものと思われる)。
銅閃華に対処するためにその場から技を出すか、銀閃華読みで距離を詰めるかで読み合いに
持ち込むことが可能・・・と思いきや、2発目と3発目の間はジャブ等で割り込みが可能な模様。
バレたらどうしようもないので、その際は封印推奨。
持ち込むことが可能・・・と思いきや、2発目と3発目の間はジャブ等で割り込みが可能な模様。
バレたらどうしようもないので、その際は封印推奨。
金閃華
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,4LP,RK,2LP | 中JS,上,特中JS,ガ不 | 24,9,18,18 | 〃 | -5 | -5 | -5 | 連獄剣へ移行 |
銀閃華から残哭剣に移行する技。ここに来て残哭剣を出すなんて隙だらけもいいところなので、
死に技と言って差し支えはないだろう。
死に技と言って差し支えはないだろう。
なお鉄拳3以降、CPUの吉光は頻繁に金閃華を出し切っていたので、古参のプレイヤーほど最大確反を入れてくる。要するに絶対に出してはいけない技なのである。
壁コン〆で使うと、そこそこの嫌がらせが出来るかもしれない。要はその程度の技。
蜻蛉車
コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
9WK,8WK, | 中JS,中中KS | 24,12,12 | 〃 | -4~-3? | U | U |
卍車から八咫烏に派生する技。最初に述べたように卍車後は受け身が可能であり、この技に限ってはバウンド〆で使っても八咫烏が当たる前に受け身が可能…と、想定している使い方が出来ない微妙な技。
幸いガードされても問題が無い為、相手が対処するようになるまでは使って問題ないのではなかろうか。
幸いガードされても問題が無い為、相手が対処するようになるまでは使って問題ないのではなかろうか。