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発狂・ラス殺し(音ゲー) - (2025/07/10 (木) 19:44:40) の1つ前との変更点
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&font(#6495ED){登録日}:2012/06/19(火) 08:19:01
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 25 分で読めます
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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( 冥ω殿)フヒヒ、Lv12だけど1166ノーツしかない曲見つけたお
#right(){go…>}
( 冥ω殿)前半も簡単だしフルコンも楽勝だお
#right(){Beyond…>}
( 冥ω殿)ん?
#right(){Go!Beyond!>}
#right(){パンパンパン>}
(;冥д殿)!!!
#right(){&color(red){ドドドド!}ガシャーン>}
(冥д殿)ミムリッ!
#right(){Booooo!>}
▽目次
#contents()
*●概要
&color(red){発狂とは}
・とても叩きづらい
・押しづらいor踏みづらい譜面配置
・いきなり速くなるBPM
・驚異の密集率
等、その楽曲の中で非常に難易度が高くなる所が発狂である。
由来は正に譜面が発狂している様に見える事。所謂何がなんだか分からない状態
又は[[弾幕系シューティングゲーム]]のボスの発狂の様な弾幕(超物量)譜面が来る事からだと思われる。
様々な[[音ゲー]]があるが大半の譜面に発狂部分がある。その発狂部分の強さ次第で難易度の高い曲・低い曲が生まれると言っても過言ではない。(勿論、発狂以外でも難しい所もある)
発狂は主に四つの種類に分かれる。
なお、複数機種に収録されている楽曲は対象の[[ゲーム]]名も記載する。
*●前半発狂
( 冥ω殿)フヒヒ、初プレーだお
#right(){&color(hotpink){3y3s}
close your 3y3s…>』}
開始後から直ぐに殺しにかかるタイプ。このタイプは前半の発狂に近い発狂や前半以上の発狂をもう一つ用意してある事が殆ど。どちらにしろ前半から全力で殺しに来るから切り抜けるだけの実力は必要。
ゲージ0即閉店のモードやタイトルでは大問題だが、[[beatmaniaIIDX]]のノーマルモードみたいに2%で下げ止まる場合には全く問題無いのだが。
ラス殺しも兼ねている場合もあり[[ボス曲>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]に多い。
その場合は上述したゲージ0即閉店タイプの難易度は相当なものとなる。
**■代表曲
・R5([[beatmaniaIIDX]])
元祖前半発狂…というか単なる交互連打。そして&bold(){何故かANOTHERのみ下位難易度より連打が長くなっている}。
ただ一度BADハマりすると立て直しのしようがなく、エキスパゲージでのプレッシャーが半端じゃなかった、スコア的な意味でも。
今ではSLOW/FAST表示により立て直しは容易。また、S乱で易化することもある((この譜面の場合、大抵はバラけて押しやすくなることが多いが、稀に長い縦連打が続いて逆に難しくなることもあるので必ず易化するとは限らない。))。
・3y3s([[beatmaniaIIDX]]・[[DanceDanceRevolution]])
開幕の超密度鍵盤+4分皿が非常に難しい。
また中盤にある隣接配置ラッシュ(通称[[ドクターマリオ]]地帯)も運指が混乱しやすい。前半・後半共にかなり難しく、嘆きの樹→これ→卑弥呼→冥と続いたPS2版のEMP皆伝は歴代最強の呼び声も。
HYPERも☆10とは思えない前半発狂が降ってくるので☆10のHARD埋めで立ちふさがる1曲。
DDRでもしっかり発狂が再現されて開幕から50秒間で584ノーツもの超密度の攻略を強いられる。誰が言ったか前19後17の難度18。
卑弥呼来てくれいや来ないでくれ。それとも鳳がその代わりなのか?
・[[Valkyrie dimension]]([[DanceDanceRevolution]])
BPM480の8分連打=[[秒速16連打>高橋名人]]を足で片づけるというのだから…中盤回復の後も頭おかしいが。
・終の舞姫(Dynamix)
&font(b,red){70ノーツが重なった}ノーツと&font(b,red){7点同時押し}((アップデートで6点に弱体化))が開始数十秒以内に襲い掛かる。
&bold(){設定次第((Bleed設定と言う一般的なハードモードに近いライフゲージを使用するモードがある))では70ノーツが重なったノーツを&color(red){ミスった瞬間即死}。}
・ドンカマ2000([[太鼓の達人]])
音ゲー業界において前代未聞の&bold(){&color(red){二重スクロール搭載譜面。別々の速度で流れてくるドンとカッを叩かなければならない。}}ただでさえ視認しづらいのにスピードもあるので暗記ゲー。後半は多重スクロールはほとんど無くなるがスピードは健在だし、何よりノーツ数が少ないので前半のミスを後半で取り戻すのも困難。
*●中盤発狂
曲の中盤辺りで発狂するタイプ。主に&color(green){前後簡単だが長い中盤発狂}と&color(Blue){前後}(又はどちらか)&color(Blue){に発狂に近い所があり中盤短いが難しい発狂}の2パターンがある。
どちらも&color(red){前後に如何に回復するか}がポイント。
場合によっては削られすぎると発狂後を完璧にこなしてもクリアできない場合もあったりするが・・・。
**■代表曲
・Super Highway([[beatmania]])
5鍵3rd登場の始祖中間発狂。
bpm早め+今までほとんど登場しなかった階段配置という組み合わせは多くのプレーヤーを苦しめた((5鍵3rdでランダムはあったものの隠しコマンドを入力することで使用可能だった。ただし、最初に決めたら曲ごと変更は一切不可なので他の曲が難化してしまうことも…。))。
この曲も下記ちぇきん同様に2%まで減ると回復不可。
7鍵に慣れきってると単独階段とかヌルゲーとか思うだろけど、当時は新鮮だったんよ。
正規ハイスピなし革命でもやればヤバさがわかると思う。
//・Checking you out(beatmaniaIIDX)
//全編にわたる高速スクラッチ+後半でBPM一時倍増で数々のプレーヤーを悩ませてきた曲。
//攻略サイトですら攻略を半ば投げ捨て「タイミングを聞いて覚えろ」とまで言われたほど。
//問題なのはこの高速地帯で2%になると残りをパーフェクトで拾っても足りないので、出来そうなのか出来なさそうなのか誤解するのが困る。
//当時はSUD+調整もHS切り替えも無かったので余計にしんどい。
// ラスト2小節ちょっとしかないのでは後半発狂が関の山で中盤発狂とはとてもではないが言えないのでCO
// そもそもこの曲の難しさは発狂とは少し異なるし、高速地帯を発狂と呼ぶにしても加速は曲全体では終盤と言っていい位置
・DXY!(beatmaniaIIDX)
レベル10の中でも中盤発狂がかなり強烈で、しつこい67トリルからの16分1+3同時押し12連打+αという配置がある。
☆10のHARD埋めの&bold(){分厚い壁}。
・V([[beatmaniaIIDX]]・[[jubeat]])
&font(l){DJ TAKAの顎}
ヴィヴァルディの四季「冬」第一楽章をモチーフにした楽曲で、序盤終盤のバイオリンのフレーズが耳に残る。
が、これがきっちり処理しにくい。SAFARI的なアレである。
しかも処理できないと中盤のピアノ地帯の滝が終わる頃突如として&bold(){とんでもない密度の何か}が押し寄せて来てそのまま終盤のお馴染みのフレーズへ突入、あっけなく&font(l){[[突き抜かれジ・O>ジ・O]]}もといジ・エンドを迎えてしまう。
・Go Beyond!!([[beatmaniaIIDX]])
本項目冒頭のヤツ。
ちなみに中盤までは発狂と比べれば簡単だが、それでも容易に繋がるほどではない。
本曲は後にjubeatとREFLEC BEATにも移植されているのだが、例によって例の発狂地帯も据え置きである。&font(l){誰が移植元を忠実に再現しろと言ったんだ。}
・Go Ahead!!([[beatmaniaIIDX]]/Another)
上記の続編曲。
発狂が長くなっている上、発狂後の回復は相変わらずかなり少ないのでイージーでさえ発狂を耐える必要がある。
・rage against usual([[beatmaniaIIDX]]/SP Another)
&bold(){「皆伝とはrage against usualのパラリラ地帯で切ってしまうけどその後の縦連打は偶に繋がってしまう人たちのことである。 」}
SPA譜面中盤の荒ぶるギター音を24分の二重螺旋階段で拾わせる通称"パラリラ地帯"が有名。
大抵は餡蜜して取るので筐体から綺麗にパラリラが聞こえることは稀。
・[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]]([[beatmaniaIIDX]])
ⅡDX永遠の皆伝ボス。一小節ごとの加速とともに発狂度も加速。前半も難しいがゲージを維持できなければ厳しい。
後半はウイニングランなのでクリアレート自体は高いが、あくまでも&color(red){このレベルに挑戦する人にはウイニングラン}であり、並の十段程度ではまだ手も足も出ない。
・ICARUS([[beatmaniaIIDX]])
冥そっくりの減速からの加速がある譜面。ただし元の速度より早くなる点を除けばあっちより遥かに簡単。
家庭版DJTには黒譜面が存在し、そちらは加速中の縦連打を中心に密度マシマシでジェネリック冥と呼ぶべき難易度となっており同作の皆伝ボスを務める。
後にLEGGENDARIA譜面のICARUS†としてACにも移植された。HARDクリア難易度は冥よりもはるかに難しく、「全白返して」の声が各地で上がったとか…
・患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院([[DanceDanceRevolution]])
&bold(){MVにある譜面に時代が追いついたという非常に稀な事例。}
前半の地団駄もえげつないので、中盤までの殆どが狂気といっていい。
・LineTimes([[pop'n music]])
ジャンル名クラシック8。ACには長らくHyper譜面までしか収録されておらず、EXはCS版8限定譜面だった。
クラシック8自体はCS8(2003年)から存在し、EX譜面自体はAC11時点で確認されていたがAC11での収録以降10年以上封印され続けていた超曰く付きの譜面。
クラシックシリーズで初めて本格的にソフランが導入された譜面だが、それ自体は問題にはならない。
道中革命やモルダウの超密度があるがそれは前座に過ぎない、というか&bold(){あまりにも酷い配置でまともに押せるものじゃないため攻略サイトでも「諦めろ」「捨てろ」と言われる始末}であるのでどうしようもないし、近年の難易度のインフレに慣れたプレーヤーでも並の人間には革命~モルダウ地帯は何が起こっているのかさっぱりわからない。
その後簡単な配置が続きある程度は回復できるのだが、大問題なのは中盤に控える「魔王」を演奏する部分。&bold(){BPM200の縦連同時押しが10秒近く続き、しかもレーンを変えつつ数を増やしつつ降り注ぐ}。
前述の通り序盤があまりにもどうしようもない配置のためゲージがロクに稼げない状態で突入してしまうためあまりミスが許されないのも辛い所。
ランダムオプションでバラけさせようにも余計に手が付けられなくなる。
CS9かACでは縦連譜面に有効なスーパーランダムでばらけさせる事も出来るが、魔王地帯最後に待ち構える三重連打の配置が世紀末になるため超[[上級者向け]]。
ハイスピードを落として対処しようにもモルダウ~革命が余計にオワタ式となる等八方塞がりの様相を呈している。ゲージが比較的軽いのがせめてもの救いか((ただし魔王終了時点でゲージが残り4粒を下回っていると、残りのノーツ数の関係でクリア不能に陥る))。
恐らく&bold(){魔王地帯が筐体をぶっ壊しかねない}のがACにEX譜面が無い最大の理由であり、魔王地帯さえ超えればウィニングランだが、「縦連のせいでACでの譜面解禁はほぼ不可能だろう」と往年のプレーヤー達には囁かれ、バトルモードのHYPER譜面でこの縦連が楽しめる程度に収まっていた。
移植は不可能と思われていたがとうとうpeaceにて封印を破り釈放。
レベルは49と最高難易度の1つ手前で定義されたが、初登場から20年近く経った現在でも革命~モルダウでゲージを空にされ、魔王でトドメを刺される流れが決まってしまうため詐称譜面や&bold(){古代兵器}扱いを受けている。
革命は現在でも意味不明な配置だがモルダウが相当きついとはいえインフレで鍛えられたプレーヤーにとって付け入る隙がある部分で、魔王の連打ができないならここで何とか稼いで逃げ切るしかない。
とはいえここで稼げても魔王の連打でボロカスにされるのは珍しくもないのだが。
難易度レベル49については縦連が得意なプレーヤー以外からは詐称扱いされている。
・Fascination -eternal love mix-([[DanceDanceRevolution]])
中盤入りかけの部分にあるソフランと停止は切れ目が譜面から読み取り辛く、完全な覚えゲー。
その後も難度次第ではあるが決して楽ではなく、同時踏みが多かったり遠かったり地団駄だったり振り回しだったりとひたすら体力を削ってくる嫌らしい[[ストーカー]]。
・The Least 100sec(DrumMania)
中盤の長い虹色の滝を乗り越えられるかが分かれ目。
・&ruby(じょうぶつにせん){万戈イム-一ノ十}(太鼓の達人)
前半・後半は(このレベルに挑戦する人なら)まだ簡単だが、中盤のドラム地帯が酷い。度々変わる早さを見切れるかが勝負。
・Myosotis(Deemo)
Deemo初のHard譜面Lv11曲の1つであり、&bold(){Ver2.0のボス}。収録は「Deemo's collection Vol.2」。
対となっているMagnoliaを踏襲しており、イメージイラストも対になっている。
要所要所は一見してLv11には相応しくないように見える譜面だが、この曲をLv11足らしめる原因は中盤に控える&bold(){SDVXを彷彿とさせる超鋭角的な折れ線を描く縦連タップ&トリルスライドによる約23秒にも及ぶダブステップ地帯}。
全体難とされる曲「ANiMA」ですら最高9.5notes/secであるにもかかわらず、この23秒間の総Notes数は&font(b,115%,#ff0000){475}。
&font(b,130%,#ff0000){平均20notes/sec}という&font(b,#ff0000){空前絶後・前代未聞の超密度地帯}と化している。
指を離した瞬間即アウト、スライドの物量故に連続演奏すると摩擦熱で指が悲鳴を上げるDeemo史上最強の局所難。
・KOUYOU(Deemo)
別名&font(b,red){懲役5分}。収録先は有料DLCの「N.M.S.T. collection」。
Deemoには2~3分ほどの楽曲が多い中、その倍近い時間演奏させられる事から普段の曲の倍の集中力を要求される。
三部構成のような楽曲で、中盤には長い縦連+長いスライド+細かいトリル+スライドを素早く処理しなければ確実に追いつけなくなる。
更に全体の半分ほどをスライドが占めているせいか&bold(){総Note数は1968というDeemoどころかRayark社製音ゲーでもトップクラス。}
これほどの物量故か、&bold(){演奏中に処理落ちが発生して一瞬画面が止まってしまいFCもACも逃してしまうという二次被害も発生しやすい。}
-Hemisphere(''Dynamix''/MEGA)
中盤に32分乱打が大量に存在する。しかもノーツ一つ一つが非常に小さく、乱打の配置も極悪なので非常に叩きづらい。
''終盤も明らかにLv14を逸脱しているが''。
-Kinoko(OverRapid/6key PRO)
&font(b,130%,purple){''毒きのこ''}
序盤は同時押し混じりの16分階段と16分二重乱打がある程度で大して難しくないが…。
中盤のソフラン地帯が鬼門。認識難の中、&color(red){三点押し・四点押しをひたすら叩かされる}。
中盤のソフラン地帯の直前と直後もかなり難しい。具体的に言うと、''16分二重階段''・''同時押し+階段発狂''・''同時押し・ホールドがらみの16分乱打''・''同時押しと16分階段の混フレ''などがたて続けに襲ってくる。
終盤が回復なのが救い。
*●連続発狂
(;冥ω殿)ヒィィゲージがどんどん無くなるぅぅぅ
#right(){&color(purple){塵へと、帰れ。}>}
余り長くなく、密度も他に比べて薄めだったりするが頻繁に発狂するタイプ。スカスカの部分と密集している部分が交互にやってくる。終始ゲージ等を削って来る為如何に耐えて発狂と発狂の間で回復出来るかがポイント
**■代表曲
・RE-ROOTS([[beatmania]])
延々と縦連打。
GFの譜面かと思うぐらいの延々縦連打。
発狂云々よりとにかく縦連打。
攻略も頑張って縦連打をしっかり叩くとしか言いようが無い。
・[[THE SAFARI]]([[beatmaniaIIDX]]/SP Hyper)
段位認定七段ボス、今日も六段がガオーされる。テレテレテッテに軸を置くな。
//このモードは専用ゲージの仕様故に逃げ切りやすいが、通常モードのゲージだと途端に難易度が跳ね上がる。
☆10フォルダのなかでもかなり後回しにされやすい。
・Go Berzerk([[beatmaniaIIDX]]/DP Another)
/&font(#ff0000){ゴッゴッゴッゴッゴッゴッゴッゴッバーサーク}
\&font(#ff0000){デデデ デデデ デデデ デデデ デデーデッ}
通称 ポンデステーン 家庭機版IIDX REDに収録されたScott Brown提供曲。
版権曲でありながらDPAの譜面がぶっ飛んでることに定評がある。
連続発狂というより段階発狂。音が重なっていく曲に合わせてドンドン密度が上がっていく。
・V2([[beatmaniaIIDX]])
「&font(l){TAKAの顎}V」の完全版。こちらは全体を通しバイオリンの音が中心になっている。
前半部のタメがカットされていきなりお馴染みの発狂から入り、中盤にトリル地帯が追加。
総ノーツは1810にまで到達し、幾度となく激しい吹雪が吹き荒れるかのような譜面になっている。
ただ、お馴染みのフレーズ部分が易しくなっているためか、これでもVより難度が低い。
・MENDES([[beatmaniaIIDX]]/黒譜面)
現ⅡDX最強曲。前半からいきなり訳のわからないものが降ってきて、中盤で回復できない回復地帯を抜けた後、ラストで
#center(){&font(b,red){死ぬがよい。}}
それでも前半よりは簡単なんだけどね。DPは両手に☆12なので、もっと狂ってる。
// 前半より簡単だろうが(←語れる人数が少なすぎるがそもそもこの時点で疑わしい)後半が発狂してないとは間違っても言えないため移動
・卑弥呼([[beatmaniaIIDX]])
#center(){&font(130%){塵へと、帰れ。}}
・[[AIR]] RAID FROM THA UNDAGROUND([[jubeat]]・[[beatmaniaIIDX]])
[[jubeat]]におけるボス曲の一つ。
高密度に加えてわかりにくい配置、拍子の取りづらさが拍車をかける。
連続というより常時。
[[beatmaniaIIDX]]ではLEGGENDARIA譜面が追加され、そちらでも猛威を振るっている。
・ピアノ協奏曲第1番"蠍火"([[pop'n music]])
ジャンル名はダージュ。IIDX REDからの移植曲だが、これがまたおかしい難易度。
ピアノ譜面をそのままポプコンに当てはめたような内容になっており、階段・同時押し・乱打ほぼ何でもありの無法地帯譜面。
最初から最後までそんな調子であり、餡蜜を駆使しないとクリアすら難しい。&bold(){どうして移植しようなんて考えた}。
・[[少年は空を辿る]]([[pop'n music]])
ジャンル名はムラクモ。Fantasiaでの[[ラスボス]]を務める。
難易度N時点でLv27という誰がどう見ても&bold(){トチ狂った難易度}であり、EX譜面では初っ端からとんでもない大螺旋階段と同時押しの乱打がお出迎え。
出落ち必至の部分を切り抜けても、同時押し込みの乱打が延々と続く物量譜面が待ち構えており、1780ノーツの辛ゲージも相俟って難易度が上昇している。
中盤を切り抜けた後の休憩+回復地帯は実質回復ではなく、所謂箸休めにしかならない。その直後に怒涛の同時押し+縦連+乱打という超発狂が待機しており、そこでクリアラインを切ってしまうとクリア不可能。
発狂を切り抜けたとしてもその後の回復地帯で全てグレートを取っても&bold(){ゲージは7粒しか回復しない}。
その難易度故にKAC2012決勝予選曲に選ばれた際、参加したランカーの内&bold(){クリア者3名}という地獄絵図となってしまいPONが&bold(){思わず謝罪する}事態となった。
・シュレーディンガーの猫([[pop'n music]])
ジャンル名はトイコンテンポラリー。AC初のLv43でありHELL16オオトリを飾る。
もう最初から色々おかしい乱打系物量譜面だが、本領発揮するのは中盤。
僅か2小節の間に70ノーツが降り注ぐという局地的な発狂を見せつけ、クリアラインを越えていても一瞬で刈り取っていく。
その部分が誰が言い出したか「&bold(){わけのわからないもの}」の語源となっており、譜面を見るとわかるが本当に&bold(){わけがわからない。}
その「わけのわからないもの」さえ乗り越えればウィニングランだが、その後に控える乱打部分もハマると抜け出せない。
そしてリナシタと同じく何をトチ狂ったのかPSPに移植されている。&bold(){PSPのボタンを殺す気か}。
ACではBADを30程度出すと最早クリア不可能だが、移植先のPSPではゲージが軽くなっているのでクリアだけなら容易。
これでLv50内では弱い方であるのだから恐ろしい。
・BlueRiver([[pop'n music]])
ジャンル名カウボーイ。正確に言えば常時発狂だがマジキチとしか言い様がない。
とにかく&bold(){延々と16分発狂が降ってくる}超絶体力譜面。同時押し・&bold(){許容BAD数20以下}の辛ゲージ・辛判定・極端な左右振りなどのおまけもあるので、ガリガリとプレーヤーの体力諸共ゲージが削られていく。それに加えてノート数は&bold(){1700越えの超物量譜面}でもある。
超物量譜面になった原因は、&bold(){当初あがったEX譜面が物足りず難易度アップを要求したところ、スタッフが思いつきでバンジョーの音まで突っ込んだため。}
途中休憩があるにはあるが、&bold(){その後にも超体力勝負地帯が控えているにもかかわらず5秒ほどしかない。}回復地帯?ねえよそんなもん。
レベル改定前は移植されておらず、ACでのレベルは「もしも移植されればあの大きなボタンで押すという事を考えて49強~50に君臨する」という意見が多かった。
初登場のCS11発売から約10年の歳月を経て、「eclale」でついに移植はされたが封印理由((TOTTOとWAC曰く「これの移植はプレーヤーの身体の危険を感じた」とのこと))と筐体への影響を鑑みてか若干の譜面変更が入っている。
そのせいで登場当初は50だったが49へ降格されたが、「peace」にて「UPPER」譜面として変更前のEX譜面がとうとう移植。
凡そ13年半越しに解禁されたUPPER譜面は往年のランカー達が最凶最悪と称した譜面は伊達ではなくLv50へ直行直帰、一時はサイレントと比較される程であった((但し、AC筐体の判定の仕様変更が行われた関係でCS版EX譜面当時のGOODゲージ増加無しによるゲージ難が僅かに緩和されておりこれでも弱体化している))。
・ENDYMION([[DanceDanceRevolution]])
IOSYSがDDR用に繰り出した[[スペカ>スペルカード(東方Project)]]。&s(){DDRはDanmaku Dance Revolutionの略であった。}
連続発狂というか終始激しいソフランも交えた常時発狂、NOTE数も925で登場時ナンバー1とぶっ飛んでいる。
BPM220-440も詐欺で実質110-880であり、BPM440の8分連打の他BPM880の4分連打もある。そしてラストはBPM440で12分連打。見えるか!
そしてグルーヴレーダーが5項目しかないのに[[600族>600族(ポケモン)]]、[[ミュウツー]]もびっくり。誰がこんなものを産んでくれと頼んだ。
でももっと上のも生まれたから安心してくれよな!
・令和([[DanceDanceRevolution]])
BPM142の版権曲に追加された最高難度が余裕だなんてやってみなきゃわからないだろ?
中速24分連打とは高速12分連打、すなわち哲学級ということである。
もちろん平成生まれの哲学よりも難しく、ライセンス契約というガラスの天井にぶち当たってしまった為に僅か5ヵ月で消えてしまったが、ストロングスタイルの新しい時代が来たような錯覚を起こさせた。&color(Gray){&s(){実装期間の短さとそのあまりに冗談みたいな譜面傾向から集団幻覚扱いされることも……}}
・FLOWER REDALiCE Remix([[SOUND VOLTEX]])
複雑怪奇なつまみを処理しきれないと即ゲージが急落。
・Panzer Battalion(OverRapid/6key PRO)
難易度改定直後にデビューしたLv18((旧Lv16下位~中位相当))。
一言で表すと「&color(red){Lv18の難所を限界まで詰め込んだLv18ではない何か}」。''休憩地帯は全く無い''。&s(){とっととLv19に行け。}
#region(譜面についての具体的な内容)
曲が始まってすぐに同時押しが大量に付着した16分ラッシュが襲い掛かり、その後二重トリル・二重階段・折り返し階段+単押しの混フレ・トリル+単押しの混フレ・32分階段など''も''襲い掛かってくる。
中盤には16分連続フリック+16分単押し(''かまぼこ工場地帯'')、その地帯が終わるとすぐに16分縦連+同時押し混フレが襲い掛かってくる。縦連地帯が終わると16分同時押しラッシュ(''全て同時押し'')が襲い掛かってくる。
ここまででも相当体力を消費していると思われるが、終盤はさらにえげつない。
二重乱打・折り返し階段+同時押し付き16分の混フレ・ホールド絡みの16分などの「わけのわからないものの集合体」がとどめを刺しに来る。ラストに至っては連皿やトリル+16分単押しの混フレまで降ってくる。
当然三点押し、四点押しも完備。''ノーツ数は1600以上''、''コンボ数は1928''とかなり多い。しかも演奏時間が120秒とそれほど長くないので、密度がスマホゲーとは思えないほど高い。
#endregion
[余談]BMS(G2R2018)からの移植曲であるが、BMSの同梱譜面(SP ANOTHER)((☆11。弐寺のLV11とほぼ同じ難易度))は&color(red){OverRapidの6keyPRO譜面よりも簡単}((曲の長さは変わらないが、ノーツ数は300ほど少なく、難しい配置の大半が無くなっている))である。
・[[灼熱Beach Side Bunny]]([[DanceDanceRevolution]])
#center(){&font(130%){YO!}}
[[beatmaniaIIDX]]に拠点を持ち、BEMANI界各地へ進出しているかまぼこ工場。
DDRへの移植は2014年夏であったが、最高難度が2分間飛べるアトラクションでは物足りなかったのか2022年にCHALLENGE譜面が実装される。
16分縦連や24分連打などの局所難のオンパレードなどはっちゃけまくりで16分同時縦連まである。
みんな素足で灼熱のビーチサイドに降り立ったかのように地団駄踏もうな!
・冥([[DanceDanceRevolution]])
あ、冥さんのDDRはこっちね。
ウイニングランのピアノで殺しに来ないでください。
・鳳([[DanceDanceRevolution]])
あの・・・すみません。&bold(){BPM456が基本のグルーヴレーダー900近いやつ}ってここでいいんでしょうか?
BPM912の4分連打にフリーズやソフランが加わったわけのわからないもの。ENDYMIONの上位互換。
・VOLAQUAS([[DanceDanceRevolution]])
REFLECBEATから来た刺客だが、DDRの足19では最弱と言われる。
DDRの足19における連続発狂でちゃんと休ませてくれる連続発狂は少ないからである。&s(){つまり常時発狂的なものが多数いるわけで・・・}
・&ruby(か){彁}(裏譜面)(太鼓の達人)
2021年エイプリルフールに登場した楽曲の、2022年エイプリルフールに搭載された裏譜面。あのドンカマを凌ぐ&bold(){&color(red){異次元の三重スクロールが搭載されたまさに嘘のような譜面。}}
・オーバード(裏譜面)([[太鼓の達人]])
[[ホロライブ>ホロライブプロダクション]]コラボとして登場した[[鷹嶺ルイ>ホロライブ6期生/秘密結社holoX#id_c13336ae]]楽曲の裏譜面。
&bold(){太鼓の達人歴代最高の&color(red){瞬間密度秒間33.3打}}となる&bold(){BPM130の64分2連複合}を&bold(){随所に}ちりばめた幹部の本気に刮目せよ。
*●終盤発狂
( 冥ω殿)後少しでクリアだお
#right(){サイテーサイヤク…}
(;冥ω殿)後少し…
#right(){後七日>}
#right(){六日…>}
(;冥д殿)ゲージ…ゲージがぁぁぁ!!
#right(){ギャア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!>}
所謂&color(red){ラス殺し}。様々な発狂がある譜面が存在するが大半はこのラス殺しに入る。
最後の最後にゲージをゴリゴリ削って来る為如何に耐えるかがポイント。終わる直前にゲージが足りなくなったり閉店するのはよくある事。このラス殺しの酷さ次第でボス曲にも良譜面にも&color(Gray){哲学}にもなる。
**■代表曲
・SKA A GO GO([[beatmania]])
5鍵2ndで登場した最難関にしていきなりのラス殺し。ラスト以外は絶対に20.novemberのほうがきつい。
16分で交互連打させながら他を処理という今まで無かった処理を要求されるのが問題、当時のプレーヤーは必死に攻略法を編み出してた。
13を同時押しでごまかす「あんみつ打法」を生み出した根源。
なお、DDRでも1999年にIIDXとのリンクバージョンであるCLUB Ver.2で登場したが、当時のプレーヤーも「まさかアレをそのまま入れたりはしないだろう。」と言っていた。
しかし、予想は完全に裏切られてしまい、同時踏みこそなかったものの16分滝自体は全く同じものを足で踏まされた。
・GENOM SCREAMS([[beatmania]])
5鍵GOTTA&4thのラス殺し有名譜面。
Super Highwayで慣れてたはずの階段でまた殺される人が多発した。
DPだと左右同運指で階段を処理するという地味に難しい譜面だったりもする。
もちろんこの時代には片ミラーなんて便利な物はない。
CompleteMIX2ではさらにスクラッチまで含めた階段地帯が増量したアレンジ版がANOTHER譜面として登場。
・era(nostalmix)([[beatmaniaIIDX]]/Hyper)
最後に来る8分同時押しラッシュを捌けるか否か、ただそれだけの譜面。
見えない人は永遠に見えない。ひどい人はその部分が階段になるANOTHERの方が楽とまで言い切るレベル。
え!?そもそも中盤の低速で死ぬ!?
・starmine([[beatmaniaIIDX]])
IIDX4thにやってきたラス殺し中のラス殺し、わずか1小節で天国から地獄に叩き落とされる。
しかもランダム噛ますときつくなるので、曲は気に入っても上級者ほどやらない人が続出。
逆に正規原理主義者は一度出来ればまずミスらないんだけど。
HARD導入後はHARDが一番の対処法という謎のセリフが残されるほど。
ただしANOTHERはラストにHYPERそのまんまが降ってくるのに加え、中間がかなり難化。この辺に手を出すプレーヤーだとここで殺されるので、ラストをHARDで[[逃げる]]事も出来ない。
DPはさらに難しく、DPHのラストは左手でSPHそのまんまの譜面を片手でやりながら右手でSPには一切出てこないリズムを叩かされる。
DPAに至っては難易度12の通り、もっととんでもないものが降ってくる。詳しくは実物を見てほしい。
・gigadelic([[beatmaniaIIDX]])
八段のギガー難民の原因。終盤まではいいとこ「非常に癖の強い☆10上位」くらいの譜面だが、ラスト4小節だけで全てを無に帰し、☆12の称号を与えられた譜面。
//ゲージに余裕があるなら最後の皿はガン無視でいいが、八段挑戦時に前半中盤で回復するのはまず無理なので結局回すしかない。リズムを頭に叩き込み、皿を半自動で捌けるようにしたい。
段位に限った話ならここまでゲージを大量に残せる地力を付けて適当に押して補正で逃げ切った方がいいかもしれないレベルの不適格譜面。
・Innocent Walls([[beatmaniaIIDX]])
病院の白い壁。たった31ノーツ(SP HYPER)の白ボタン全連打でゲージが全部吹っ飛ぶ。
ANOTHERの方がこの壁が薄い(29ノーツ)なので、ANOTHERの方が楽なんじゃないかという説まで出たが、結局壁までの難易度が違いすぎるので「後は壁だけ」まで持ち込めた人の偏見だと思う。
・DIAVOLO([[beatmaniaIIDX]]・[[pop'n music]])
[[beatmaniaIIDX]] 19 Lincleの通常ONE MORE EXTRA STAGE専用曲。
後半以外は緩いが、後半から高速48分螺旋階段、ラストには4鍵を除いた123鍵と567鍵の高速小階段と
わけのわからないものが大量に降ってくる。
あまりの激しい階段のせいで階段どころか坂譜面と呼ばれたり、アーティスト名の度胸兄弟(LEDと[[wac]]の合作名義)からとって度胸坂などと呼ばれたりする。
後に『Pop'n music』にも『ラピストリア』で移植されたが、%%死人が出かねないからか%%流石にラストの度胸坂譜面は完全再現されていない。
しかし、残り1/3を切ったあたりから二重階段やらトリルが激化。3ボタン同時押しが連続した直後に&bold(){『Pop'n music』で度胸坂を擬似的に再現したらこうなると言わんばかりの疑似度胸坂が待ち構える。}
その後の坂はカットされて小休憩と回復地帯になったものの、ラストは4つ階段ラッシュというラス殺し譜面に変貌した。
ちなみにクラシック『パガニーニによる大練習曲第6番「主題と変奏」』のアレンジ曲であり、
ノスタルジアではその原曲が収録され、大方の予想通り猛威を振るっている。
・&color(red){Plan 8}(beatmaniaIIDX)
[[beatmaniaIIDX]] 20 tricoroのボスフォルダ"LEGEND CROSS"のONE MORE EXTRA STAGE専用曲、作曲は[[Ryu☆]]
開幕から大量のかまぼこ、ラストまででも十分鬼畜だがラス殺しはもっと酷く、大量のかまぼこと大量の同時押しの複合が
容赦なく降り注ぐ始末。&color(Gray){Ryu☆のかまぼこ工場なのさ。}
当時は超上級者でもない限り挑戦できないレベルだったが、それにもかかわらず撃沈報告が上がる始末。
・テンプラ揚三([[pop'n music]])
ポップンシリーズの中でもラス殺しの代名詞とも言えるほど有名な譜面。
問題のHYPER譜面は道中はレベルの割にはとても楽勝。というか総ノーツ数がレベルの割にとても少ない。
Nと間違えた?と聞きたくなる譜面が延々流れ、段々終了が見えてくるのにいまだ簡単なまま。
大体のプレーヤーが嫌な予感をしてる中、最後の最後の1小節で&color(red){やたら横に広い9レーンしっかり使った32部乱打が襲い掛かってくる。}
そしてわけもわからずボーダーを割って
&color(Blue){トゥーバッド!}
まさに超絶ラストゲー。
初クリアは「何となく見えた物をごちゃごちゃ押してたらクリアできた」等と言われる事も多い。
何時まで経ってもクリアできない人はできないし、あっさり抜けちゃう人もいる為、運ゲーと言われてしまう事も。
表記レベルよりはるか下が適正の人がクリアしちゃったり、適正レベルがはるか上でもまだクリア出来なかったりする。
そんな個人差が激しさから「レベル:ドラムン」とも言われている。
10年以上の歳月を経てEXが追加譜面として登場。レベルは48。
道中も相応に難しくされているためHYPER程極端にラストが際立つ譜面ではなくなった。
しかし道中も強化されているということはマグレ抜けするのには厳しい内容となっているので、クリアするには適正相応の地力が必要。
・uen([[pop'n music]])
ジャンル名はリナシタ。ニエンテと対になっている曲である。
前半は同時押しメインの軽い準備運動から始まり、中盤は階段を織り交ぜた同時押しとなるがこの曲の本気は後半部分。
後半に差し掛かってくると一気に密度を増していき、最終的にほぼ乱打同然の譜面となる。
最後の縦連へ至るまでにゲージ最大に到達していなければほぼ確実に振り落とされ、BPM200という速さと密度故に一度でも取りこぼすと復帰は絶望的。
この曲の裏の問題は、この曲をよりによって&bold(){PSP版に入れた}ということである。下手に挑もうものなら間違いなくボタンがイカれる。
・音楽([[pop'n music]])
通称「どうしようもないもの」
ジャンル名はサイレント。
どちらかと言えば連続発狂だがラストが酷過ぎる。長い長い&color(red){鮭の産卵地帯}を抜けたら16分三角押し縦連+左ずっと8分同時。
しかもそんな超発狂にもかかわらず、それまで210~270を推移していたBPMが産卵地帯に入ると260になり、いきなり280へ加速、
更に加速を続けながら感動のフィナーレとなるのだが、最終的に360まで加速しながら一気に240へガクンと下がる。
それに加えて最発狂部(産卵・ふりかけ地帯)における密度は&bold(){黒譜面MENDESをも上回る瞬間密度を誇る}。
その産卵・[[ふりかけ]]地帯に入るまでにフルゲージでなければクリア不可能、開始直後・中盤・フィナーレに控える発狂部分は軽いジャブでしかない。
43でも詐称だが、50に格上げされトイコンテンポラリー・ダージュ共々レベル隔離された。
現在でも[[音ゲー]]界において屈指の難易度を誇る化け物として認識されている。
・o†o([[pop'n music]])
総ノーツ数1947と、それまで最多ノーツであったニエンテを11年ぶりに更新した。
それだけにトップクラスの全体密度を誇り、ほぼ全域でLv50相当の配置が降り注ぐ。
中盤には縦連混じりの発狂で大量のゲージを奪っていく。
ラストには、BPM200超えで8分3連(=12分)の同時縦連+16分階段の超発狂(通称:無の雨)が全てを無に帰す勢いで降り注ぐ。
瞬間密度だけで言えばサイレントに劣るものの、とにかく密度が高いため発狂以外でもゲージを稼ぐことすら容易でない。
その中でも、無の雨地帯に入るまでにフルゲージまで稼げるだけの地力が無いとお話にならず、その上でラス殺しに耐えるだけの体力やより高い地力が要求される。
そんなえげつない譜面にもかかわらず、膨大なノート数のせいで辛ゲージ仕様。
クリア難易度はポップン最難関クラスであり、サイレントよりも難しいという声もある。
・Healing Vision~Angelic mix~([[DanceDanceRevolution]])
5thで初登場した心電図。通称天ヒー。
終盤は一瞬停止の後に最後まで途切れることのない8分の滝が続くのだが、その真価はDOUBLE譜面。
U1「大勢のプレーヤーがBPM180程度の8分滝はクリアしてきたんだ。&bold(){こりゃあどうしても1小節ほど1P側の8分を処理してから一瞬停止の間に1P側↓から2P側→まで飛んで滝を攻略してもらおう}」
プレーヤー「え!?&bold(){一瞬の間に1P側↓から2P側→へ移動を!?}」
BPM180での1拍は僅か0.33秒に過ぎない。たったそれだけの時間で本来二歩かジャンプでなければ届かない距離へと移動しろという人類への挑戦である。
本人は繋げられることを確認した上で配置したとのことであり、停止部分には16分のシャドウステップがあると考えれば処理できないこともない。
だが普通に踏み外してラス殺し(物理)になりそうで危なかったのか苦情が多かったのか定かではないが、後作では該当箇所にエラッタがかけられ一瞬停止の前後は2P側のみで収まるようになっている。
・Healing-D-Vision([[DanceDanceRevolution]])
[[DanceDanceRevolution]]SuperNOVAのボス曲の一つ。
通称「&color(red){遠心分離機}」。CHALLENGE譜面のラス滝で&bold(){腰を文字通り遠心分離される}。
Jboy「Come on!!」
・Under the Sky([[DanceDanceRevolution]])
IIDXからやってきたBe for U終期の楽曲。旧足6、BPM170、ノート197。前半は簡単だしフルコンも楽勝だお。
…捻りも交えた8分65連というラス殺し以外は。
ちなみに現在は足11、旧7~8相当にされている。
なお移植に当たって1分半ほどに短縮するためか&bold(){サビを丸ごと削除}という憂き目に逢っている。可哀想だからこういうところで存在感くらい見せないとね。
・B4U -"VOLTAGE" Special-([[DanceDanceRevolution]])
常連曲の別譜面版。[[MAX300]]などボス曲連中と同じ旧足10、しかもその名の通りグルーヴレーダーのボルテージ(瞬間密度)が100を振り切っている。
なんという難易度だ…と思いきやこちらはクリアだけならすぐ上のと違って逆詐称。[[MAX300]]などと肩を並べているとはとても思えないほどに終盤までスッカスカ。
確かにラスサビに16分同方向連打がいくつも、DOUBLEなら更に捻り渡り+同時交じりの超ふっとばし左右移動というとんでもない局所難が来るが、多少でも踏めたならゲージMAXからいきなり閉店まではしない。
しかし、フルコンを狙うとなるとそこだけのせいで&bold(){&color(#F54738){足18相当}}とまで言われるほどの高難度と化す。難易度表記そのものの限界に挑戦したレーダースペシャル譜面の、いかにも局所難特化らしい譜面である。
・CHAOS([[DanceDanceRevolution]])
DDR特有の特殊なラス殺し譜面。
途中の譜面停止が非常に多く、その数実に44回。
するとノーツの中心が&color(red){4分}から&color(yellow){16分}に置き換わり、中盤の終わり頃に全て&color(green){32分}に置き換わる。
こうなるとNOTEで色分けしていた部分が可視化不可能になり、ただでさえ停止の連発で狂った感覚に視覚攻撃が加わってどうしようもない状態に陥るのである。
ちなみに初出はgood一回で閉店してしまうワンモアエクストラであったため、酷い初見殺しでもあった。
後にIOSYSがCHAOS Terror-Tech Mixとしてリメイクしたが、こっちは32分がない一方、発狂中にも停止が入りこれはこれでわけがわからないものとなっている。更に鬼(challenge)では停止パターンがまるまる変化するので、ますますわけがわからないものに…。
同種にSuperNOVA2で出てきたplutoも停止&加減速がひどい。
・RËVOLUTIФN([[DanceDanceRevolution]])
BPM202のTЁЯRA楽曲最速最高難度。
最終盤まで徐々に難度が難しくなっていく形で発狂に至るのだが、その真価はDDR特有のdouble譜面。
まずサビ中は1Por2P側の上下同時押しが半小節ごとに来るので左右に忙しく振り回される。
そうして体力を削られた終盤には16分の連打を捌きつつ渡らされ12分で左右に振り回されと、とにかく移動量が激しいゴリラ譜面。
欲しい物を残らず手にする前に体が飛び出して嘲け笑われないようにしたい。
ちなみに固有ムービー曲なのだが、&bold(){ムービーが途中で[[女々しくて>女々しくて(ゴールデンボンバー)]]→[[only my railgun]]→[[ΔMAX>MAX300]]に切り替わるという視覚的ラス殺しのバグ}が発生したことがある。
・murmur twins
ビーマニポップンDDR等、一時コナミ製[[音ゲー]]全てに収録されたこともある曲。
ファンシーな雰囲気のムービーに、女性ボーカルとピアノが印象的な名曲だが、そのピアノソロのせいでなかなかの難曲に仕上がっている。
DDRでは控えめだったが、海外版でついに音合わせされてしまった。
・び
びがいっぱいの歌で、「び」に合わせて&bold(){ちょこっとした何か}が飛んでくる恐ろしいび。
初出のSOUND VOLTEXでは、終盤に入りかけたところで&bold(){同ノーツ16分の強烈なびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびーム}が襲って来て、その後直角びびームの嵐が巻き起こる。
その後、何故か[[DanceDanceRevolution]]に参戦。EXPERT譜面でSKA以上の16分滝程度にされたため胸を撫で下ろした。
だが、CHALLENGE譜面では同じく終盤に入りかけの部分で&bold(){同方向16分の強烈なびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびーム}が襲ってくる。&s(){地味に増えてる}
もうやめて!&bold(){ ↓ パァーノゥのライフは0よ!}
その後、「もっと!」の掛け声とともに16分同方向2連+途中からFA付きのびびームの嵐。片足がとっくに死んでるのよ!
しかし、DOUBLEの場合は半分だけSKA化してくれる有情仕様。有情…?
・〆ドレー2000([[太鼓の達人]]/''おに'')
全国のドンだーに、はたらく2000の恐ろしさを改めて知らしめた曲。1000ノーツをゆうに越える体力曲なのにはたラクを最後(から2番目)に持ってくる辺りナムコは本気で殺しにかかってきている。
なお、ふつう譜面は前半発狂、むずかしい譜面は中盤発狂である。
・[[初音ミク]]の激唱([[初音ミク]] -Project DIVA- AC版)
万人を阻む大階段、それを越えても複雑な交互連打がゲージをモリモリ削っていく。もうポップンでやれよ……
.&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){とは書いたが、激唱によく似た(あるいは練習になる)譜面が実はもうポップンに存在する。}}
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){カリビアンビーツのEX譜面(Lv35)がそれなので、ポップンにそれなりの自信がある人はそちらに挑戦してみてはいかがだろうか(ただし、&bold(){餡蜜はいっさい使わないで})。}}
・PARADOXX(Pump It Up)
ギャラリー界「(発狂開始直前に)&font(b,red){さぁこれからPARADOXXが始まります}」
Pump It Up PRIMEのボス曲の1つ。そもそもこの曲は同シリーズのボス曲として位置付けられた1950とYog-Sothothをマッシュアップさせた曲((PIUでは複数楽曲をメドレー形式にしたRemix曲があり、通常の楽曲1.5曲分くらいの長さとなっている。なお、楽曲フルコーラスを踏ませるロング版の楽曲も存在し、普通は3分・4分程だが、中には6分もさせる曲も収録されていたりする。))なのである。
&bold(){最高難易度DP終盤はBPM222.2の16分でパネルの端から端までの螺旋階段}と言うとてつもない何かが襲い掛かる。
前半部分も恐ろしい難易度を誇っており、&font(b,red){足2本で踏むゲームでノーツ数3000}と言うとてつもない密度。これを2分半で。
&bold(){だがラス殺し曲}。
この楽曲の恐ろしさ、PARADOXXとしての全てはブレイク後のノーツがカクカク降ってくる地帯を抜けた後からであり、ジャブ感覚の&bold(){左右渡り入りの16分乱打}→&bold(){足で二重軸をやらせるよくわからない何か}→&font(b, red){2枚抜き入りの16分ぶん回しに32分を混ぜたどうしようもない何か}
上記の悪夢のような譜面が40秒に渡って襲いかかる。&font(l){これで耐久ゲージ完走した者が居るのだから人間とは恐ろしいものである。}
・ANiMA(Deemo)
xi「&font(b,red){難易度調整間違えた。}」
Ver2.0ボス曲の一角で収録先は「Deemo's collection Vol.2」。
&bold(){約2分という短い曲の中に1120Noteという物量を押し込んだ結果とんでもないカオス譜面に。}
Normal譜面ですらHardのLv9に匹敵する難易度で、コンポーザーのxiすら難易度調整ミスを認めるレベル詐称譜面。
・Run Lad Runs(Deemo)
Ver2.2ボス曲の一角にして収録先「Shattered Memories」の&bold(){1曲目}。
前半はBPM160だが後半で一度BPMが93.76まで一度減速し、そこから一切減速せずに最終的には207.68まで加速し続けるソフラン譜面で、Hard譜面では文字通りほぼすべての音を演奏させられるせいでANiMAと並んで常軌を逸した難易度を誇る。
8分+細かいスライドに始まり、コンボカッター・縦連+トリル・左右振り・8分タップ+スライドの混フレ・加速し続けながら8分+細かいスライドや同時押しの縦連にデニムなどやりたい放題。
ラス殺し地帯における&bold(){一度調子が狂えばどこを演奏しているのかすら見失う}物量は幾多のDeemoの細長い指をあらぬ方向へ曲げ、突き指をさせ、爪で画面を引っ掻かせた。
・Aragami(Deemo)
xi「&font(b,red){あとあのあのLV.xiってなんすか}」
Ver3.0ボス曲の一角で収録先「Samsara collection」。
前半から&bold(){BPM196の24分}混じりの乱打が当然のように襲い掛かり、当然のように3つ押し混じりや長いスライドをこなしながらのサビ終盤に襲い掛かるのは、
&bold(){両サイドのスライド維持したまま中央同時押し}と言う&bold(){スマホゲーとして考えると異常とも言える実質4つ押し強制地帯。}
そこ抜けたらとどめとばかりに&bold(){前半と同じ24分混じり乱打が降って来る。}
ちなみに上記譜面が搭載されたEXTRAのLVは&bold(){xi}(≒11)表記なのだが、本人は&b(){実装されるまでその事を知らなかった模様。}
-Hemisphere(''OverRapid''/6key PRO)
ラスト17小節に388ノーツも詰め込まれている。この区間の平均密度はなんと&color(red){約18.3ノーツ/秒}。
ラストの発狂は''16分非交互乱打に同時押しが大量に付着したわけのわからないもの''主体だが、''32分階段''も''複数''紛れ込んでいる。
全体を通して1075ノーツしかないので、ラストを叩けないと厳しい。
ちなみに、Dynamixで難所だった中盤は32分乱打が少なくなり、簡略化されている。
-Neuron(OverRapid/6key PRO)
上記のHemisphereよりさらに極端なラス殺しを持つ曲。
あまりにも極端なので、目標や上達度によって体感難易度が大きく変わるだろう。
#region(クリア~ランクS狙い)
旧Lv16といえる要素は終盤の最発狂2小節とその直前に現れる同時押し混じり16分連続小階段のみ。
それ以外の地帯は高く見積もっても旧Lv14・現Lv15程度しかないという超極端な譜面。&color(blue){コンボ数は1016}しかなく、しかもロングノートがあるため&color(blue){ノーツ数は1000ほど}しかない。
&color(blue){''最発狂は適当に誤魔化してもその他の地帯をほぼ完璧に叩ければどうにでもなる''}。
難易度改定でLv19(旧Lv16上位相当)になったが、逆詐称に感じる人も多いかもしれない。
#endregion
#region(フルコンボ以上狙い)
終盤の最発狂2小節に55ノーツも詰め込まれており、この区間の平均密度はなんと&color(red){約22.6ノーツ/秒}。
しかもこの区間に16分縦連が2つも混じっている上、フリックまで存在する。
&color(red){''その他の地帯を完璧に叩けても最発狂2小節ができなければ明らかに地力不足''}。
難易度改定でLv19(旧Lv16上位相当)になったが、Lv19の中でも上位に感じることも。
#endregion
・Fascinate(アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ)
ラスト以外は楽曲レベルの26としては少し緩いぐらいのテクニックに寄り気味の楽曲。&bold(){ラスト以外は}。
問題は&bold(){攻略wikiに練習譜面として&color(red){レベル27(それも局所難だが総合的には難易度相応と評価されてる楽曲)の難所}が上げられているラスト8小節の軸押し+フリック発狂}。
&bold(){推定27強以上}とまで言われているそこの部分&bold(){だけ}でレベル26最強楽曲の名を欲しいままとしている。
発狂しながら修正お願いします。
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\うわああああああああ!!!!!!!/
#vote3(time=600,25)
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#vote3(time=600,13)
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#vote3(time=600,16)
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#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- ラスゲーならPlan 8 DIAVOLOあたりも、家庭用込みならメンデス黒に限らず発狂はたくさんある -- 名無しさん (2013-12-20 21:35:43)
- ドラッグオンドラグーンのアレも入るん? -- 名無しさん (2013-12-21 00:29:20)
- 発狂かどうか微妙だけど魔笛の最後も初見はビビるな。完全に終わったと思ったらまさかの発狂…ギリギリであそこまで行くとまず死ぬw -- 名無しさん (2013-12-21 01:57:26)
- 最初のラス殺しはSKA a GO GO だろうか -- 名無しさん (2013-12-21 02:06:02)
- カウボーイはAC来たけどやっぱりというか当たり前というか譜面修正されました -- 名無しさん (2016-05-04 13:49:41)
- プロジェクトミライ2におけるボタントコトンの「骸骨楽団とリリア」はこれに入るだろーか -- 名無しさん (2017-03-07 23:15:40)
- グルコスのMarry me, Nightmareの終盤は・・・違うか? -- 名無しさん (2017-03-29 12:05:48)
- PIUの高難度は大体全部ラス長発狂 -- 名無しさん (2018-02-01 01:04:18)
- One More Lovelyが無いとは十段挑戦者おらんのか(暴言 -- 名無しさん (2019-06-07 22:58:20)
- OverRapidの場合 序盤発狂(Computer freaks!) 中盤発狂(palescreen,HARDCORE INTEGRATION,Love infection,Flakes party,Kinoko) 連続発狂(Panzer battalion,MELTDOWN) ラス殺しは数が多過ぎて書ききれない -- 名無しさん (2019-09-03 01:30:50)
- ドラムンフライは一回クリアするだけならレベル表記あんなもんでしょ。レベル表記を安定クリア基準にするとおかしいのどんどん増えてくるし。 -- 名無しさん (2020-04-25 14:48:05)
- DODの新宿エンドや新宿盆踊りは音ゲーとしてかなり鬼畜な部類だと思いますがどうでしょうか -- 名無しさん (2022-11-18 19:20:20)
- ラス殺しならワンモアラブリー、と追記しようとしたがアレ意外に「何もかも最後の一瞬だけ」ってわけでもなかったのでやめといた(他に挙げられてるのが極端すぎる)。 -- 名無しさん (2023-04-16 13:49:24)
#comment
#areaedit(end)
}
&font(#6495ED){登録日}:2012/06/19(火) 08:19:01
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 25 分で読めます
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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( 冥ω殿)フヒヒ、Lv12だけど1166ノーツしかない曲見つけたお
#right(){go…>}
( 冥ω殿)前半も簡単だしフルコンも楽勝だお
#right(){Beyond…>}
( 冥ω殿)ん?
#right(){Go!Beyond!>}
#right(){パンパンパン>}
(;冥д殿)!!!
#right(){&color(red){ドドドド!}ガシャーン>}
(冥д殿)ミムリッ!
#right(){Booooo!>}
▽目次
#contents()
*●概要
&color(red){発狂とは}
・とても叩きづらい
・押しづらいor踏みづらい譜面配置
・いきなり速くなるBPM
・驚異の密集率
等、その楽曲の中で非常に難易度が高くなる所が発狂である。
由来は正に譜面が発狂している様に見える事。所謂何がなんだか分からない状態
又は[[弾幕系シューティングゲーム]]のボスの発狂の様な弾幕(超物量)譜面が来る事からだと思われる。
様々な[[音ゲー]]があるが大半の譜面に発狂部分がある。その発狂部分の強さ次第で難易度の高い曲・低い曲が生まれると言っても過言ではない。(勿論、発狂以外でも難しい所もある)
発狂は主に四つの種類に分かれる。
なお、複数機種に収録されている楽曲は対象の[[ゲーム]]名も記載する。
*●前半発狂
( 冥ω殿)フヒヒ、初プレーだお
#right(){&color(hotpink){3y3s}
close your 3y3s…>』}
開始後から直ぐに殺しにかかるタイプ。このタイプは前半の発狂に近い発狂や前半以上の発狂をもう一つ用意してある事が殆ど。どちらにしろ前半から全力で殺しに来るから切り抜けるだけの実力は必要。
ゲージ0即閉店のモードやタイトルでは大問題だが、[[beatmaniaIIDX]]のノーマルモードみたいに2%で下げ止まる場合には全く問題無いのだが。
ラス殺しも兼ねている場合もあり[[ボス曲>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]に多い。
その場合は上述したゲージ0即閉店タイプの難易度は相当なものとなる。
**■代表曲
・R5([[beatmaniaIIDX]])
元祖前半発狂…というか単なる交互連打。そして&bold(){何故かANOTHERのみ下位難易度より連打が長くなっている}。
ただ一度BADハマりすると立て直しのしようがなく、エキスパゲージでのプレッシャーが半端じゃなかった、スコア的な意味でも。
今ではSLOW/FAST表示により立て直しは容易。また、S乱で易化することもある((この譜面の場合、大抵はバラけて押しやすくなることが多いが、稀に長い縦連打が続いて逆に難しくなることもあるので必ず易化するとは限らない。))。
・3y3s([[beatmaniaIIDX]]・[[DanceDanceRevolution]])
開幕の超密度鍵盤+4分皿が非常に難しい。
また中盤にある隣接配置ラッシュ(通称[[ドクターマリオ]]地帯)も運指が混乱しやすい。前半・後半共にかなり難しく、嘆きの樹→これ→卑弥呼→冥と続いたPS2版のEMP皆伝は歴代最強の呼び声も。
HYPERも☆10とは思えない前半発狂が降ってくるので☆10のHARD埋めで立ちふさがる1曲。
DDRでもしっかり発狂が再現されて開幕から50秒間で584ノーツもの超密度の攻略を強いられる。誰が言ったか前19後17の難度18。
卑弥呼来てくれいや来ないでくれ。それとも鳳がその代わりなのか?
・[[Valkyrie dimension]]([[DanceDanceRevolution]])
BPM480の8分連打=[[秒速16連打>高橋名人]]を足で片づけるというのだから…中盤回復の後も頭おかしいが。
・終の舞姫(Dynamix)
&font(b,red){70ノーツが重なった}ノーツと&font(b,red){7点同時押し}((アップデートで6点に弱体化))が開始数十秒以内に襲い掛かる。
&bold(){設定次第((Bleed設定と言う一般的なハードモードに近いライフゲージを使用するモードがある))では70ノーツが重なったノーツを&color(red){ミスった瞬間即死}。}
・ドンカマ2000([[太鼓の達人]])
音ゲー業界において前代未聞の&bold(){&color(red){二重スクロール搭載譜面。別々の速度で流れてくるドンとカッを叩かなければならない。}}ただでさえ視認しづらいのにスピードもあるので暗記ゲー。後半は多重スクロールはほとんど無くなるがスピードは健在だし、何よりノーツ数が少ないので前半のミスを後半で取り戻すのも困難。
*●中盤発狂
曲の中盤辺りで発狂するタイプ。主に&color(green){前後簡単だが長い中盤発狂}と&color(Blue){前後}(又はどちらか)&color(Blue){に発狂に近い所があり中盤短いが難しい発狂}の2パターンがある。
どちらも&color(red){前後に如何に回復するか}がポイント。
場合によっては削られすぎると発狂後を完璧にこなしてもクリアできない場合もあったりするが・・・。
**■代表曲
・Super Highway([[beatmania]])
5鍵3rd登場の始祖中間発狂。
bpm早め+今までほとんど登場しなかった階段配置という組み合わせは多くのプレーヤーを苦しめた((5鍵3rdでランダムはあったものの隠しコマンドを入力することで使用可能だった。ただし、最初に決めたら曲ごと変更は一切不可なので他の曲が難化してしまうことも…。))。
この曲も下記ちぇきん同様に2%まで減ると回復不可。
7鍵に慣れきってると単独階段とかヌルゲーとか思うだろけど、当時は新鮮だったんよ。
正規ハイスピなし革命でもやればヤバさがわかると思う。
//・Checking you out(beatmaniaIIDX)
//全編にわたる高速スクラッチ+後半でBPM一時倍増で数々のプレーヤーを悩ませてきた曲。
//攻略サイトですら攻略を半ば投げ捨て「タイミングを聞いて覚えろ」とまで言われたほど。
//問題なのはこの高速地帯で2%になると残りをパーフェクトで拾っても足りないので、出来そうなのか出来なさそうなのか誤解するのが困る。
//当時はSUD+調整もHS切り替えも無かったので余計にしんどい。
// ラスト2小節ちょっとしかないのでは後半発狂が関の山で中盤発狂とはとてもではないが言えないのでCO
// そもそもこの曲の難しさは発狂とは少し異なるし、高速地帯を発狂と呼ぶにしても加速は曲全体では終盤と言っていい位置
・DXY!(beatmaniaIIDX)
レベル10の中でも中盤発狂がかなり強烈で、しつこい67トリルからの16分1+3同時押し12連打+αという配置がある。
☆10のHARD埋めの&bold(){分厚い壁}。
・V([[beatmaniaIIDX]]・[[jubeat]])
&font(l){DJ TAKAの顎}
ヴィヴァルディの四季「冬」第一楽章をモチーフにした楽曲で、序盤終盤のバイオリンのフレーズが耳に残る。
が、これがきっちり処理しにくい。SAFARI的なアレである。
しかも処理できないと中盤のピアノ地帯の滝が終わる頃突如として&bold(){とんでもない密度の何か}が押し寄せて来てそのまま終盤のお馴染みのフレーズへ突入、あっけなく&font(l){[[突き抜かれジ・O>ジ・O]]}もといジ・エンドを迎えてしまう。
・Go Beyond!!([[beatmaniaIIDX]])
本項目冒頭のヤツ。
ちなみに中盤までは発狂と比べれば簡単だが、それでも容易に繋がるほどではない。
本曲は後にjubeatとREFLEC BEATにも移植されているのだが、例によって例の発狂地帯も据え置きである。&font(l){誰が移植元を忠実に再現しろと言ったんだ。}
・Go Ahead!!([[beatmaniaIIDX]]/Another)
上記の続編曲。
発狂が長くなっている上、発狂後の回復は相変わらずかなり少ないのでイージーでさえ発狂を耐える必要がある。
・rage against usual([[beatmaniaIIDX]]/SP Another)
&bold(){「皆伝とはrage against usualのパラリラ地帯で切ってしまうけどその後の縦連打は偶に繋がってしまう人たちのことである。 」}
SPA譜面中盤の荒ぶるギター音を24分の二重螺旋階段で拾わせる通称"パラリラ地帯"が有名。
大抵は餡蜜して取るので筐体から綺麗にパラリラが聞こえることは稀。
DPはぬるかったが、DPLで無事パラリラ地帯に変貌した。
・[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]]([[beatmaniaIIDX]])
ⅡDX永遠の皆伝ボス。一小節ごとの加速とともに発狂度も加速。前半も難しいがゲージを維持できなければ厳しい。
後半はウイニングランなのでクリアレート自体は高いが、あくまでも&color(red){このレベルに挑戦する人にはウイニングラン}であり、並の十段程度ではまだ手も足も出ない。
・ICARUS([[beatmaniaIIDX]])
冥そっくりの減速からの加速がある譜面。ただし元の速度より早くなる点を除けばあっちより遥かに簡単。
家庭版DJTには黒譜面が存在し、そちらは加速中の縦連打を中心に密度マシマシでジェネリック冥と呼ぶべき難易度となっており同作の皆伝ボスを務める。
後にLEGGENDARIA譜面のICARUS†としてACにも移植された。HARDクリア難易度は冥よりもはるかに難しく、「全白返して」の声が各地で上がったとか…
・患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院([[DanceDanceRevolution]])
&bold(){MVにある譜面に時代が追いついたという非常に稀な事例。}
前半の地団駄もえげつないので、中盤までの殆どが狂気といっていい。
・LineTimes([[pop'n music]])
ジャンル名クラシック8。ACには長らくHyper譜面までしか収録されておらず、EXはCS版8限定譜面だった。
クラシック8自体はCS8(2003年)から存在し、EX譜面自体はAC11時点で確認されていたがAC11での収録以降10年以上封印され続けていた超曰く付きの譜面。
クラシックシリーズで初めて本格的にソフランが導入された譜面だが、それ自体は問題にはならない。
道中革命やモルダウの超密度があるがそれは前座に過ぎない、というか&bold(){あまりにも酷い配置でまともに押せるものじゃないため攻略サイトでも「諦めろ」「捨てろ」と言われる始末}であるのでどうしようもないし、近年の難易度のインフレに慣れたプレーヤーでも並の人間には革命~モルダウ地帯は何が起こっているのかさっぱりわからない。
その後簡単な配置が続きある程度は回復できるのだが、大問題なのは中盤に控える「魔王」を演奏する部分。&bold(){BPM200の縦連同時押しが10秒近く続き、しかもレーンを変えつつ数を増やしつつ降り注ぐ}。
前述の通り序盤があまりにもどうしようもない配置のためゲージがロクに稼げない状態で突入してしまうためあまりミスが許されないのも辛い所。
ランダムオプションでバラけさせようにも余計に手が付けられなくなる。
CS9かACでは縦連譜面に有効なスーパーランダムでばらけさせる事も出来るが、魔王地帯最後に待ち構える三重連打の配置が世紀末になるため超[[上級者向け]]。
ハイスピードを落として対処しようにもモルダウ~革命が余計にオワタ式となる等八方塞がりの様相を呈している。ゲージが比較的軽いのがせめてもの救いか((ただし魔王終了時点でゲージが残り4粒を下回っていると、残りのノーツ数の関係でクリア不能に陥る))。
恐らく&bold(){魔王地帯が筐体をぶっ壊しかねない}のがACにEX譜面が無い最大の理由であり、魔王地帯さえ超えればウィニングランだが、「縦連のせいでACでの譜面解禁はほぼ不可能だろう」と往年のプレーヤー達には囁かれ、バトルモードのHYPER譜面でこの縦連が楽しめる程度に収まっていた。
移植は不可能と思われていたがとうとうpeaceにて封印を破り釈放。
レベルは49と最高難易度の1つ手前で定義されたが、初登場から20年近く経った現在でも革命~モルダウでゲージを空にされ、魔王でトドメを刺される流れが決まってしまうため詐称譜面や&bold(){古代兵器}扱いを受けている。
革命は現在でも意味不明な配置だがモルダウが相当きついとはいえインフレで鍛えられたプレーヤーにとって付け入る隙がある部分で、魔王の連打ができないならここで何とか稼いで逃げ切るしかない。
とはいえここで稼げても魔王の連打でボロカスにされるのは珍しくもないのだが。
難易度レベル49については縦連が得意なプレーヤー以外からは詐称扱いされている。
・Fascination -eternal love mix-([[DanceDanceRevolution]])
中盤入りかけの部分にあるソフランと停止は切れ目が譜面から読み取り辛く、完全な覚えゲー。
その後も難度次第ではあるが決して楽ではなく、同時踏みが多かったり遠かったり地団駄だったり振り回しだったりとひたすら体力を削ってくる嫌らしい[[ストーカー]]。
・The Least 100sec(DrumMania)
中盤の長い虹色の滝を乗り越えられるかが分かれ目。
・&ruby(じょうぶつにせん){万戈イム-一ノ十}(太鼓の達人)
前半・後半は(このレベルに挑戦する人なら)まだ簡単だが、中盤のドラム地帯が酷い。度々変わる早さを見切れるかが勝負。
・Myosotis(Deemo)
Deemo初のHard譜面Lv11曲の1つであり、&bold(){Ver2.0のボス}。収録は「Deemo's collection Vol.2」。
対となっているMagnoliaを踏襲しており、イメージイラストも対になっている。
要所要所は一見してLv11には相応しくないように見える譜面だが、この曲をLv11足らしめる原因は中盤に控える&bold(){SDVXを彷彿とさせる超鋭角的な折れ線を描く縦連タップ&トリルスライドによる約23秒にも及ぶダブステップ地帯}。
全体難とされる曲「ANiMA」ですら最高9.5notes/secであるにもかかわらず、この23秒間の総Notes数は&font(b,115%,#ff0000){475}。
&font(b,130%,#ff0000){平均20notes/sec}という&font(b,#ff0000){空前絶後・前代未聞の超密度地帯}と化している。
指を離した瞬間即アウト、スライドの物量故に連続演奏すると摩擦熱で指が悲鳴を上げるDeemo史上最強の局所難。
・KOUYOU(Deemo)
別名&font(b,red){懲役5分}。収録先は有料DLCの「N.M.S.T. collection」。
Deemoには2~3分ほどの楽曲が多い中、その倍近い時間演奏させられる事から普段の曲の倍の集中力を要求される。
三部構成のような楽曲で、中盤には長い縦連+長いスライド+細かいトリル+スライドを素早く処理しなければ確実に追いつけなくなる。
更に全体の半分ほどをスライドが占めているせいか&bold(){総Note数は1968というDeemoどころかRayark社製音ゲーでもトップクラス。}
これほどの物量故か、&bold(){演奏中に処理落ちが発生して一瞬画面が止まってしまいFCもACも逃してしまうという二次被害も発生しやすい。}
-Hemisphere(''Dynamix''/MEGA)
中盤に32分乱打が大量に存在する。しかもノーツ一つ一つが非常に小さく、乱打の配置も極悪なので非常に叩きづらい。
''終盤も明らかにLv14を逸脱しているが''。
-Kinoko(OverRapid/6key PRO)
&font(b,130%,purple){''毒きのこ''}
序盤は同時押し混じりの16分階段と16分二重乱打がある程度で大して難しくないが…。
中盤のソフラン地帯が鬼門。認識難の中、&color(red){三点押し・四点押しをひたすら叩かされる}。
中盤のソフラン地帯の直前と直後もかなり難しい。具体的に言うと、''16分二重階段''・''同時押し+階段発狂''・''同時押し・ホールドがらみの16分乱打''・''同時押しと16分階段の混フレ''などがたて続けに襲ってくる。
終盤が回復なのが救い。
*●連続発狂
(;冥ω殿)ヒィィゲージがどんどん無くなるぅぅぅ
#right(){&color(purple){塵へと、帰れ。}>}
余り長くなく、密度も他に比べて薄めだったりするが頻繁に発狂するタイプ。スカスカの部分と密集している部分が交互にやってくる。終始ゲージ等を削って来る為如何に耐えて発狂と発狂の間で回復出来るかがポイント
**■代表曲
・RE-ROOTS([[beatmania]])
延々と縦連打。
GFの譜面かと思うぐらいの延々縦連打。
発狂云々よりとにかく縦連打。
攻略も頑張って縦連打をしっかり叩くとしか言いようが無い。
・[[THE SAFARI]]([[beatmaniaIIDX]]/SP Hyper)
段位認定七段ボス、今日も六段がガオーされる。テレテレテッテに軸を置くな。
//このモードは専用ゲージの仕様故に逃げ切りやすいが、通常モードのゲージだと途端に難易度が跳ね上がる。
☆10フォルダのなかでもかなり後回しにされやすい。
・Go Berzerk([[beatmaniaIIDX]]/DP Another)
/&font(#ff0000){ゴッゴッゴッゴッゴッゴッゴッゴッバーサーク}
\&font(#ff0000){デデデ デデデ デデデ デデデ デデーデッ}
通称 ポンデステーン 家庭機版IIDX REDに収録されたScott Brown提供曲。
版権曲でありながらDPAの譜面がぶっ飛んでることに定評がある。
連続発狂というより段階発狂。音が重なっていく曲に合わせてドンドン密度が上がっていく。
・V2([[beatmaniaIIDX]])
「&font(l){TAKAの顎}V」の完全版。こちらは全体を通しバイオリンの音が中心になっている。
前半部のタメがカットされていきなりお馴染みの発狂から入り、中盤にトリル地帯が追加。
総ノーツは1810にまで到達し、幾度となく激しい吹雪が吹き荒れるかのような譜面になっている。
ただ、お馴染みのフレーズ部分が易しくなっているためか、これでもVより難度が低い。
・MENDES([[beatmaniaIIDX]]/黒譜面)
現ⅡDX最強曲。前半からいきなり訳のわからないものが降ってきて、中盤で回復できない回復地帯を抜けた後、ラストで
#center(){&font(b,red){死ぬがよい。}}
それでも前半よりは簡単なんだけどね。DPは両手に☆12なので、もっと狂ってる。
// 前半より簡単だろうが(←語れる人数が少なすぎるがそもそもこの時点で疑わしい)後半が発狂してないとは間違っても言えないため移動
・卑弥呼([[beatmaniaIIDX]])
#center(){&font(130%){塵へと、帰れ。}}
・[[AIR]] RAID FROM THA UNDAGROUND([[jubeat]]・[[beatmaniaIIDX]])
[[jubeat]]におけるボス曲の一つ。
高密度に加えてわかりにくい配置、拍子の取りづらさが拍車をかける。
連続というより常時。
[[beatmaniaIIDX]]ではLEGGENDARIA譜面が追加され、そちらでも猛威を振るっている。
・ピアノ協奏曲第1番"蠍火"([[pop'n music]])
ジャンル名はダージュ。IIDX REDからの移植曲だが、これがまたおかしい難易度。
ピアノ譜面をそのままポプコンに当てはめたような内容になっており、階段・同時押し・乱打ほぼ何でもありの無法地帯譜面。
最初から最後までそんな調子であり、餡蜜を駆使しないとクリアすら難しい。&bold(){どうして移植しようなんて考えた}。
・[[少年は空を辿る]]([[pop'n music]])
ジャンル名はムラクモ。Fantasiaでの[[ラスボス]]を務める。
難易度N時点でLv27という誰がどう見ても&bold(){トチ狂った難易度}であり、EX譜面では初っ端からとんでもない大螺旋階段と同時押しの乱打がお出迎え。
出落ち必至の部分を切り抜けても、同時押し込みの乱打が延々と続く物量譜面が待ち構えており、1780ノーツの辛ゲージも相俟って難易度が上昇している。
中盤を切り抜けた後の休憩+回復地帯は実質回復ではなく、所謂箸休めにしかならない。その直後に怒涛の同時押し+縦連+乱打という超発狂が待機しており、そこでクリアラインを切ってしまうとクリア不可能。
発狂を切り抜けたとしてもその後の回復地帯で全てグレートを取っても&bold(){ゲージは7粒しか回復しない}。
その難易度故にKAC2012決勝予選曲に選ばれた際、参加したランカーの内&bold(){クリア者3名}という地獄絵図となってしまいPONが&bold(){思わず謝罪する}事態となった。
・シュレーディンガーの猫([[pop'n music]])
ジャンル名はトイコンテンポラリー。AC初のLv43でありHELL16オオトリを飾る。
もう最初から色々おかしい乱打系物量譜面だが、本領発揮するのは中盤。
僅か2小節の間に70ノーツが降り注ぐという局地的な発狂を見せつけ、クリアラインを越えていても一瞬で刈り取っていく。
その部分が誰が言い出したか「&bold(){わけのわからないもの}」の語源となっており、譜面を見るとわかるが本当に&bold(){わけがわからない。}
その「わけのわからないもの」さえ乗り越えればウィニングランだが、その後に控える乱打部分もハマると抜け出せない。
そしてリナシタと同じく何をトチ狂ったのかPSPに移植されている。&bold(){PSPのボタンを殺す気か}。
ACではBADを30程度出すと最早クリア不可能だが、移植先のPSPではゲージが軽くなっているのでクリアだけなら容易。
これでLv50内では弱い方であるのだから恐ろしい。
・BlueRiver([[pop'n music]])
ジャンル名カウボーイ。正確に言えば常時発狂だがマジキチとしか言い様がない。
とにかく&bold(){延々と16分発狂が降ってくる}超絶体力譜面。同時押し・&bold(){許容BAD数20以下}の辛ゲージ・辛判定・極端な左右振りなどのおまけもあるので、ガリガリとプレーヤーの体力諸共ゲージが削られていく。それに加えてノート数は&bold(){1700越えの超物量譜面}でもある。
超物量譜面になった原因は、&bold(){当初あがったEX譜面が物足りず難易度アップを要求したところ、スタッフが思いつきでバンジョーの音まで突っ込んだため。}
途中休憩があるにはあるが、&bold(){その後にも超体力勝負地帯が控えているにもかかわらず5秒ほどしかない。}回復地帯?ねえよそんなもん。
レベル改定前は移植されておらず、ACでのレベルは「もしも移植されればあの大きなボタンで押すという事を考えて49強~50に君臨する」という意見が多かった。
初登場のCS11発売から約10年の歳月を経て、「eclale」でついに移植はされたが封印理由((TOTTOとWAC曰く「これの移植はプレーヤーの身体の危険を感じた」とのこと))と筐体への影響を鑑みてか若干の譜面変更が入っている。
そのせいで登場当初は50だったが49へ降格されたが、「peace」にて「UPPER」譜面として変更前のEX譜面がとうとう移植。
凡そ13年半越しに解禁されたUPPER譜面は往年のランカー達が最凶最悪と称した譜面は伊達ではなくLv50へ直行直帰、一時はサイレントと比較される程であった((但し、AC筐体の判定の仕様変更が行われた関係でCS版EX譜面当時のGOODゲージ増加無しによるゲージ難が僅かに緩和されておりこれでも弱体化している))。
・ENDYMION([[DanceDanceRevolution]])
IOSYSがDDR用に繰り出した[[スペカ>スペルカード(東方Project)]]。&s(){DDRはDanmaku Dance Revolutionの略であった。}
連続発狂というか終始激しいソフランも交えた常時発狂、NOTE数も925で登場時ナンバー1とぶっ飛んでいる。
BPM220-440も詐欺で実質110-880であり、BPM440の8分連打の他BPM880の4分連打もある。そしてラストはBPM440で12分連打。見えるか!
そしてグルーヴレーダーが5項目しかないのに[[600族>600族(ポケモン)]]、[[ミュウツー]]もびっくり。誰がこんなものを産んでくれと頼んだ。
でももっと上のも生まれたから安心してくれよな!
・令和([[DanceDanceRevolution]])
BPM142の版権曲に追加された最高難度が余裕だなんてやってみなきゃわからないだろ?
中速24分連打とは高速12分連打、すなわち哲学級ということである。
もちろん平成生まれの哲学よりも難しく、ライセンス契約というガラスの天井にぶち当たってしまった為に僅か5ヵ月で消えてしまったが、ストロングスタイルの新しい時代が来たような錯覚を起こさせた。&color(Gray){&s(){実装期間の短さとそのあまりに冗談みたいな譜面傾向から集団幻覚扱いされることも……}}
・FLOWER REDALiCE Remix([[SOUND VOLTEX]])
複雑怪奇なつまみを処理しきれないと即ゲージが急落。
・Panzer Battalion(OverRapid/6key PRO)
難易度改定直後にデビューしたLv18((旧Lv16下位~中位相当))。
一言で表すと「&color(red){Lv18の難所を限界まで詰め込んだLv18ではない何か}」。''休憩地帯は全く無い''。&s(){とっととLv19に行け。}
#region(譜面についての具体的な内容)
曲が始まってすぐに同時押しが大量に付着した16分ラッシュが襲い掛かり、その後二重トリル・二重階段・折り返し階段+単押しの混フレ・トリル+単押しの混フレ・32分階段など''も''襲い掛かってくる。
中盤には16分連続フリック+16分単押し(''かまぼこ工場地帯'')、その地帯が終わるとすぐに16分縦連+同時押し混フレが襲い掛かってくる。縦連地帯が終わると16分同時押しラッシュ(''全て同時押し'')が襲い掛かってくる。
ここまででも相当体力を消費していると思われるが、終盤はさらにえげつない。
二重乱打・折り返し階段+同時押し付き16分の混フレ・ホールド絡みの16分などの「わけのわからないものの集合体」がとどめを刺しに来る。ラストに至っては連皿やトリル+16分単押しの混フレまで降ってくる。
当然三点押し、四点押しも完備。''ノーツ数は1600以上''、''コンボ数は1928''とかなり多い。しかも演奏時間が120秒とそれほど長くないので、密度がスマホゲーとは思えないほど高い。
#endregion
[余談]BMS(G2R2018)からの移植曲であるが、BMSの同梱譜面(SP ANOTHER)((☆11。弐寺のLV11とほぼ同じ難易度))は&color(red){OverRapidの6keyPRO譜面よりも簡単}((曲の長さは変わらないが、ノーツ数は300ほど少なく、難しい配置の大半が無くなっている))である。
・[[灼熱Beach Side Bunny]]([[DanceDanceRevolution]])
#center(){&font(130%){YO!}}
[[beatmaniaIIDX]]に拠点を持ち、BEMANI界各地へ進出しているかまぼこ工場。
DDRへの移植は2014年夏であったが、最高難度が2分間飛べるアトラクションでは物足りなかったのか2022年にCHALLENGE譜面が実装される。
16分縦連や24分連打などの局所難のオンパレードなどはっちゃけまくりで16分同時縦連まである。
みんな素足で灼熱のビーチサイドに降り立ったかのように地団駄踏もうな!
・冥([[DanceDanceRevolution]])
あ、冥さんのDDRはこっちね。
ウイニングランのピアノで殺しに来ないでください。
・鳳([[DanceDanceRevolution]])
あの・・・すみません。&bold(){BPM456が基本のグルーヴレーダー900近いやつ}ってここでいいんでしょうか?
BPM912の4分連打にフリーズやソフランが加わったわけのわからないもの。ENDYMIONの上位互換。
・VOLAQUAS([[DanceDanceRevolution]])
REFLECBEATから来た刺客だが、DDRの足19では最弱と言われる。
DDRの足19における連続発狂でちゃんと休ませてくれる連続発狂は少ないからである。&s(){つまり常時発狂的なものが多数いるわけで・・・}
・&ruby(か){彁}(裏譜面)(太鼓の達人)
2021年エイプリルフールに登場した楽曲の、2022年エイプリルフールに搭載された裏譜面。あのドンカマを凌ぐ&bold(){&color(red){異次元の三重スクロールが搭載されたまさに嘘のような譜面。}}
・オーバード(裏譜面)([[太鼓の達人]])
[[ホロライブ>ホロライブプロダクション]]コラボとして登場した[[鷹嶺ルイ>ホロライブ6期生/秘密結社holoX#id_c13336ae]]楽曲の裏譜面。
&bold(){太鼓の達人歴代最高の&color(red){瞬間密度秒間33.3打}}となる&bold(){BPM130の64分2連複合}を&bold(){随所に}ちりばめた幹部の本気に刮目せよ。
*●終盤発狂
( 冥ω殿)後少しでクリアだお
#right(){サイテーサイヤク…}
(;冥ω殿)後少し…
#right(){後七日>}
#right(){六日…>}
(;冥д殿)ゲージ…ゲージがぁぁぁ!!
#right(){ギャア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!>}
所謂&color(red){ラス殺し}。様々な発狂がある譜面が存在するが大半はこのラス殺しに入る。
最後の最後にゲージをゴリゴリ削って来る為如何に耐えるかがポイント。終わる直前にゲージが足りなくなったり閉店するのはよくある事。このラス殺しの酷さ次第でボス曲にも良譜面にも&color(Gray){哲学}にもなる。
**■代表曲
・SKA A GO GO([[beatmania]])
5鍵2ndで登場した最難関にしていきなりのラス殺し。ラスト以外は絶対に20.novemberのほうがきつい。
16分で交互連打させながら他を処理という今まで無かった処理を要求されるのが問題、当時のプレーヤーは必死に攻略法を編み出してた。
13を同時押しでごまかす「あんみつ打法」を生み出した根源。
なお、DDRでも1999年にIIDXとのリンクバージョンであるCLUB Ver.2で登場したが、当時のプレーヤーも「まさかアレをそのまま入れたりはしないだろう。」と言っていた。
しかし、予想は完全に裏切られてしまい、同時踏みこそなかったものの16分滝自体は全く同じものを足で踏まされた。
・GENOM SCREAMS([[beatmania]])
5鍵GOTTA&4thのラス殺し有名譜面。
Super Highwayで慣れてたはずの階段でまた殺される人が多発した。
DPだと左右同運指で階段を処理するという地味に難しい譜面だったりもする。
もちろんこの時代には片ミラーなんて便利な物はない。
CompleteMIX2ではさらにスクラッチまで含めた階段地帯が増量したアレンジ版がANOTHER譜面として登場。
・era(nostalmix)([[beatmaniaIIDX]]/Hyper)
最後に来る8分同時押しラッシュを捌けるか否か、ただそれだけの譜面。
見えない人は永遠に見えない。ひどい人はその部分が階段になるANOTHERの方が楽とまで言い切るレベル。
え!?そもそも中盤の低速で死ぬ!?
・starmine([[beatmaniaIIDX]])
IIDX4thにやってきたラス殺し中のラス殺し、わずか1小節で天国から地獄に叩き落とされる。
しかもランダム噛ますときつくなるので、曲は気に入っても上級者ほどやらない人が続出。
逆に正規原理主義者は一度出来ればまずミスらないんだけど。
HARD導入後はHARDが一番の対処法という謎のセリフが残されるほど。
ただしANOTHERはラストにHYPERそのまんまが降ってくるのに加え、中間がかなり難化。この辺に手を出すプレーヤーだとここで殺されるので、ラストをHARDで[[逃げる]]事も出来ない。
DPはさらに難しく、DPHのラストは左手でSPHそのまんまの譜面を片手でやりながら右手でSPには一切出てこないリズムを叩かされる。
DPAに至っては難易度12の通り、もっととんでもないものが降ってくる。詳しくは実物を見てほしい。
・gigadelic([[beatmaniaIIDX]])
八段のギガー難民の原因。終盤まではいいとこ「非常に癖の強い☆10上位」くらいの譜面だが、ラスト4小節だけで全てを無に帰し、☆12の称号を与えられた譜面。
//ゲージに余裕があるなら最後の皿はガン無視でいいが、八段挑戦時に前半中盤で回復するのはまず無理なので結局回すしかない。リズムを頭に叩き込み、皿を半自動で捌けるようにしたい。
段位に限った話ならここまでゲージを大量に残せる地力を付けて適当に押して補正で逃げ切った方がいいかもしれないレベルの不適格譜面。
・Innocent Walls([[beatmaniaIIDX]])
病院の白い壁。たった31ノーツ(SP HYPER)の白ボタン全連打でゲージが全部吹っ飛ぶ。
ANOTHERの方がこの壁が薄い(29ノーツ)なので、ANOTHERの方が楽なんじゃないかという説まで出たが、結局壁までの難易度が違いすぎるので「後は壁だけ」まで持ち込めた人の偏見だと思う。
・DIAVOLO([[beatmaniaIIDX]]・[[pop'n music]])
[[beatmaniaIIDX]] 19 Lincleの通常ONE MORE EXTRA STAGE専用曲。
後半以外は緩いが、後半から高速48分螺旋階段、ラストには4鍵を除いた123鍵と567鍵の高速小階段と
わけのわからないものが大量に降ってくる。
あまりの激しい階段のせいで階段どころか坂譜面と呼ばれたり、アーティスト名の度胸兄弟(LEDと[[wac]]の合作名義)からとって度胸坂などと呼ばれたりする。
後に『Pop'n music』にも『ラピストリア』で移植されたが、%%死人が出かねないからか%%流石にラストの度胸坂譜面は完全再現されていない。
しかし、残り1/3を切ったあたりから二重階段やらトリルが激化。3ボタン同時押しが連続した直後に&bold(){『Pop'n music』で度胸坂を擬似的に再現したらこうなると言わんばかりの疑似度胸坂が待ち構える。}
その後の坂はカットされて小休憩と回復地帯になったものの、ラストは4つ階段ラッシュというラス殺し譜面に変貌した。
ちなみにクラシック『パガニーニによる大練習曲第6番「主題と変奏」』のアレンジ曲であり、
ノスタルジアではその原曲が収録され、大方の予想通り猛威を振るっている。
・&color(red){Plan 8}(beatmaniaIIDX)
[[beatmaniaIIDX]] 20 tricoroのボスフォルダ"LEGEND CROSS"のONE MORE EXTRA STAGE専用曲、作曲は[[Ryu☆]]
開幕から大量のかまぼこ、ラストまででも十分鬼畜だがラス殺しはもっと酷く、大量のかまぼこと大量の同時押しの複合が
容赦なく降り注ぐ始末。&color(Gray){Ryu☆のかまぼこ工場なのさ。}
当時は超上級者でもない限り挑戦できないレベルだったが、それにもかかわらず撃沈報告が上がる始末。
・テンプラ揚三([[pop'n music]])
ポップンシリーズの中でもラス殺しの代名詞とも言えるほど有名な譜面。
問題のHYPER譜面は道中はレベルの割にはとても楽勝。というか総ノーツ数がレベルの割にとても少ない。
Nと間違えた?と聞きたくなる譜面が延々流れ、段々終了が見えてくるのにいまだ簡単なまま。
大体のプレーヤーが嫌な予感をしてる中、最後の最後の1小節で&color(red){やたら横に広い9レーンしっかり使った32部乱打が襲い掛かってくる。}
そしてわけもわからずボーダーを割って
&color(Blue){トゥーバッド!}
まさに超絶ラストゲー。
初クリアは「何となく見えた物をごちゃごちゃ押してたらクリアできた」等と言われる事も多い。
何時まで経ってもクリアできない人はできないし、あっさり抜けちゃう人もいる為、運ゲーと言われてしまう事も。
表記レベルよりはるか下が適正の人がクリアしちゃったり、適正レベルがはるか上でもまだクリア出来なかったりする。
そんな個人差が激しさから「レベル:ドラムン」とも言われている。
10年以上の歳月を経てEXが追加譜面として登場。レベルは48。
道中も相応に難しくされているためHYPER程極端にラストが際立つ譜面ではなくなった。
しかし道中も強化されているということはマグレ抜けするのには厳しい内容となっているので、クリアするには適正相応の地力が必要。
・uen([[pop'n music]])
ジャンル名はリナシタ。ニエンテと対になっている曲である。
前半は同時押しメインの軽い準備運動から始まり、中盤は階段を織り交ぜた同時押しとなるがこの曲の本気は後半部分。
後半に差し掛かってくると一気に密度を増していき、最終的にほぼ乱打同然の譜面となる。
最後の縦連へ至るまでにゲージ最大に到達していなければほぼ確実に振り落とされ、BPM200という速さと密度故に一度でも取りこぼすと復帰は絶望的。
この曲の裏の問題は、この曲をよりによって&bold(){PSP版に入れた}ということである。下手に挑もうものなら間違いなくボタンがイカれる。
・音楽([[pop'n music]])
通称「どうしようもないもの」
ジャンル名はサイレント。
どちらかと言えば連続発狂だがラストが酷過ぎる。長い長い&color(red){鮭の産卵地帯}を抜けたら16分三角押し縦連+左ずっと8分同時。
しかもそんな超発狂にもかかわらず、それまで210~270を推移していたBPMが産卵地帯に入ると260になり、いきなり280へ加速、
更に加速を続けながら感動のフィナーレとなるのだが、最終的に360まで加速しながら一気に240へガクンと下がる。
それに加えて最発狂部(産卵・ふりかけ地帯)における密度は&bold(){黒譜面MENDESをも上回る瞬間密度を誇る}。
その産卵・[[ふりかけ]]地帯に入るまでにフルゲージでなければクリア不可能、開始直後・中盤・フィナーレに控える発狂部分は軽いジャブでしかない。
43でも詐称だが、50に格上げされトイコンテンポラリー・ダージュ共々レベル隔離された。
現在でも[[音ゲー]]界において屈指の難易度を誇る化け物として認識されている。
・o†o([[pop'n music]])
総ノーツ数1947と、それまで最多ノーツであったニエンテを11年ぶりに更新した。
それだけにトップクラスの全体密度を誇り、ほぼ全域でLv50相当の配置が降り注ぐ。
中盤には縦連混じりの発狂で大量のゲージを奪っていく。
ラストには、BPM200超えで8分3連(=12分)の同時縦連+16分階段の超発狂(通称:無の雨)が全てを無に帰す勢いで降り注ぐ。
瞬間密度だけで言えばサイレントに劣るものの、とにかく密度が高いため発狂以外でもゲージを稼ぐことすら容易でない。
その中でも、無の雨地帯に入るまでにフルゲージまで稼げるだけの地力が無いとお話にならず、その上でラス殺しに耐えるだけの体力やより高い地力が要求される。
そんなえげつない譜面にもかかわらず、膨大なノート数のせいで辛ゲージ仕様。
クリア難易度はポップン最難関クラスであり、サイレントよりも難しいという声もある。
・Healing Vision~Angelic mix~([[DanceDanceRevolution]])
5thで初登場した心電図。通称天ヒー。
終盤は一瞬停止の後に最後まで途切れることのない8分の滝が続くのだが、その真価はDOUBLE譜面。
U1「大勢のプレーヤーがBPM180程度の8分滝はクリアしてきたんだ。&bold(){こりゃあどうしても1小節ほど1P側の8分を処理してから一瞬停止の間に1P側↓から2P側→まで飛んで滝を攻略してもらおう}」
プレーヤー「え!?&bold(){一瞬の間に1P側↓から2P側→へ移動を!?}」
BPM180での1拍は僅か0.33秒に過ぎない。たったそれだけの時間で本来二歩かジャンプでなければ届かない距離へと移動しろという人類への挑戦である。
本人は繋げられることを確認した上で配置したとのことであり、停止部分には16分のシャドウステップがあると考えれば処理できないこともない。
だが普通に踏み外してラス殺し(物理)になりそうで危なかったのか苦情が多かったのか定かではないが、後作では該当箇所にエラッタがかけられ一瞬停止の前後は2P側のみで収まるようになっている。
・Healing-D-Vision([[DanceDanceRevolution]])
[[DanceDanceRevolution]]SuperNOVAのボス曲の一つ。
通称「&color(red){遠心分離機}」。CHALLENGE譜面のラス滝で&bold(){腰を文字通り遠心分離される}。
Jboy「Come on!!」
・Under the Sky([[DanceDanceRevolution]])
IIDXからやってきたBe for U終期の楽曲。旧足6、BPM170、ノート197。前半は簡単だしフルコンも楽勝だお。
…捻りも交えた8分65連というラス殺し以外は。
ちなみに現在は足11、旧7~8相当にされている。
なお移植に当たって1分半ほどに短縮するためか&bold(){サビを丸ごと削除}という憂き目に逢っている。可哀想だからこういうところで存在感くらい見せないとね。
・B4U -"VOLTAGE" Special-([[DanceDanceRevolution]])
常連曲の別譜面版。[[MAX300]]などボス曲連中と同じ旧足10、しかもその名の通りグルーヴレーダーのボルテージ(瞬間密度)が100を振り切っている。
なんという難易度だ…と思いきやこちらはクリアだけならすぐ上のと違って逆詐称。[[MAX300]]などと肩を並べているとはとても思えないほどに終盤までスッカスカ。
確かにラスサビに16分同方向連打がいくつも、DOUBLEなら更に捻り渡り+同時交じりの超ふっとばし左右移動というとんでもない局所難が来るが、多少でも踏めたならゲージMAXからいきなり閉店まではしない。
しかし、フルコンを狙うとなるとそこだけのせいで&bold(){&color(#F54738){足18相当}}とまで言われるほどの高難度と化す。難易度表記そのものの限界に挑戦したレーダースペシャル譜面の、いかにも局所難特化らしい譜面である。
・CHAOS([[DanceDanceRevolution]])
DDR特有の特殊なラス殺し譜面。
途中の譜面停止が非常に多く、その数実に44回。
するとノーツの中心が&color(red){4分}から&color(yellow){16分}に置き換わり、中盤の終わり頃に全て&color(green){32分}に置き換わる。
こうなるとNOTEで色分けしていた部分が可視化不可能になり、ただでさえ停止の連発で狂った感覚に視覚攻撃が加わってどうしようもない状態に陥るのである。
ちなみに初出はgood一回で閉店してしまうワンモアエクストラであったため、酷い初見殺しでもあった。
後にIOSYSがCHAOS Terror-Tech Mixとしてリメイクしたが、こっちは32分がない一方、発狂中にも停止が入りこれはこれでわけがわからないものとなっている。更に鬼(challenge)では停止パターンがまるまる変化するので、ますますわけがわからないものに…。
同種にSuperNOVA2で出てきたplutoも停止&加減速がひどい。
・RËVOLUTIФN([[DanceDanceRevolution]])
BPM202のTЁЯRA楽曲最速最高難度。
最終盤まで徐々に難度が難しくなっていく形で発狂に至るのだが、その真価はDDR特有のdouble譜面。
まずサビ中は1Por2P側の上下同時押しが半小節ごとに来るので左右に忙しく振り回される。
そうして体力を削られた終盤には16分の連打を捌きつつ渡らされ12分で左右に振り回されと、とにかく移動量が激しいゴリラ譜面。
欲しい物を残らず手にする前に体が飛び出して嘲け笑われないようにしたい。
ちなみに固有ムービー曲なのだが、&bold(){ムービーが途中で[[女々しくて>女々しくて(ゴールデンボンバー)]]→[[only my railgun]]→[[ΔMAX>MAX300]]に切り替わるという視覚的ラス殺しのバグ}が発生したことがある。
・murmur twins
ビーマニポップンDDR等、一時コナミ製[[音ゲー]]全てに収録されたこともある曲。
ファンシーな雰囲気のムービーに、女性ボーカルとピアノが印象的な名曲だが、そのピアノソロのせいでなかなかの難曲に仕上がっている。
DDRでは控えめだったが、海外版でついに音合わせされてしまった。
・び
びがいっぱいの歌で、「び」に合わせて&bold(){ちょこっとした何か}が飛んでくる恐ろしいび。
初出のSOUND VOLTEXでは、終盤に入りかけたところで&bold(){同ノーツ16分の強烈なびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびーム}が襲って来て、その後直角びびームの嵐が巻き起こる。
その後、何故か[[DanceDanceRevolution]]に参戦。EXPERT譜面でSKA以上の16分滝程度にされたため胸を撫で下ろした。
だが、CHALLENGE譜面では同じく終盤に入りかけの部分で&bold(){同方向16分の強烈なびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびびーム}が襲ってくる。&s(){地味に増えてる}
もうやめて!&bold(){ ↓ パァーノゥのライフは0よ!}
その後、「もっと!」の掛け声とともに16分同方向2連+途中からFA付きのびびームの嵐。片足がとっくに死んでるのよ!
しかし、DOUBLEの場合は半分だけSKA化してくれる有情仕様。有情…?
・〆ドレー2000([[太鼓の達人]]/''おに'')
全国のドンだーに、はたらく2000の恐ろしさを改めて知らしめた曲。1000ノーツをゆうに越える体力曲なのにはたラクを最後(から2番目)に持ってくる辺りナムコは本気で殺しにかかってきている。
なお、ふつう譜面は前半発狂、むずかしい譜面は中盤発狂である。
・[[初音ミク]]の激唱([[初音ミク]] -Project DIVA- AC版)
万人を阻む大階段、それを越えても複雑な交互連打がゲージをモリモリ削っていく。もうポップンでやれよ……
.&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){とは書いたが、激唱によく似た(あるいは練習になる)譜面が実はもうポップンに存在する。}}
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){カリビアンビーツのEX譜面(Lv35)がそれなので、ポップンにそれなりの自信がある人はそちらに挑戦してみてはいかがだろうか(ただし、&bold(){餡蜜はいっさい使わないで})。}}
・PARADOXX(Pump It Up)
ギャラリー界「(発狂開始直前に)&font(b,red){さぁこれからPARADOXXが始まります}」
Pump It Up PRIMEのボス曲の1つ。そもそもこの曲は同シリーズのボス曲として位置付けられた1950とYog-Sothothをマッシュアップさせた曲((PIUでは複数楽曲をメドレー形式にしたRemix曲があり、通常の楽曲1.5曲分くらいの長さとなっている。なお、楽曲フルコーラスを踏ませるロング版の楽曲も存在し、普通は3分・4分程だが、中には6分もさせる曲も収録されていたりする。))なのである。
&bold(){最高難易度DP終盤はBPM222.2の16分でパネルの端から端までの螺旋階段}と言うとてつもない何かが襲い掛かる。
前半部分も恐ろしい難易度を誇っており、&font(b,red){足2本で踏むゲームでノーツ数3000}と言うとてつもない密度。これを2分半で。
&bold(){だがラス殺し曲}。
この楽曲の恐ろしさ、PARADOXXとしての全てはブレイク後のノーツがカクカク降ってくる地帯を抜けた後からであり、ジャブ感覚の&bold(){左右渡り入りの16分乱打}→&bold(){足で二重軸をやらせるよくわからない何か}→&font(b, red){2枚抜き入りの16分ぶん回しに32分を混ぜたどうしようもない何か}
上記の悪夢のような譜面が40秒に渡って襲いかかる。&font(l){これで耐久ゲージ完走した者が居るのだから人間とは恐ろしいものである。}
・ANiMA(Deemo)
xi「&font(b,red){難易度調整間違えた。}」
Ver2.0ボス曲の一角で収録先は「Deemo's collection Vol.2」。
&bold(){約2分という短い曲の中に1120Noteという物量を押し込んだ結果とんでもないカオス譜面に。}
Normal譜面ですらHardのLv9に匹敵する難易度で、コンポーザーのxiすら難易度調整ミスを認めるレベル詐称譜面。
・Run Lad Runs(Deemo)
Ver2.2ボス曲の一角にして収録先「Shattered Memories」の&bold(){1曲目}。
前半はBPM160だが後半で一度BPMが93.76まで一度減速し、そこから一切減速せずに最終的には207.68まで加速し続けるソフラン譜面で、Hard譜面では文字通りほぼすべての音を演奏させられるせいでANiMAと並んで常軌を逸した難易度を誇る。
8分+細かいスライドに始まり、コンボカッター・縦連+トリル・左右振り・8分タップ+スライドの混フレ・加速し続けながら8分+細かいスライドや同時押しの縦連にデニムなどやりたい放題。
ラス殺し地帯における&bold(){一度調子が狂えばどこを演奏しているのかすら見失う}物量は幾多のDeemoの細長い指をあらぬ方向へ曲げ、突き指をさせ、爪で画面を引っ掻かせた。
・Aragami(Deemo)
xi「&font(b,red){あとあのあのLV.xiってなんすか}」
Ver3.0ボス曲の一角で収録先「Samsara collection」。
前半から&bold(){BPM196の24分}混じりの乱打が当然のように襲い掛かり、当然のように3つ押し混じりや長いスライドをこなしながらのサビ終盤に襲い掛かるのは、
&bold(){両サイドのスライド維持したまま中央同時押し}と言う&bold(){スマホゲーとして考えると異常とも言える実質4つ押し強制地帯。}
そこ抜けたらとどめとばかりに&bold(){前半と同じ24分混じり乱打が降って来る。}
ちなみに上記譜面が搭載されたEXTRAのLVは&bold(){xi}(≒11)表記なのだが、本人は&b(){実装されるまでその事を知らなかった模様。}
-Hemisphere(''OverRapid''/6key PRO)
ラスト17小節に388ノーツも詰め込まれている。この区間の平均密度はなんと&color(red){約18.3ノーツ/秒}。
ラストの発狂は''16分非交互乱打に同時押しが大量に付着したわけのわからないもの''主体だが、''32分階段''も''複数''紛れ込んでいる。
全体を通して1075ノーツしかないので、ラストを叩けないと厳しい。
ちなみに、Dynamixで難所だった中盤は32分乱打が少なくなり、簡略化されている。
-Neuron(OverRapid/6key PRO)
上記のHemisphereよりさらに極端なラス殺しを持つ曲。
あまりにも極端なので、目標や上達度によって体感難易度が大きく変わるだろう。
#region(クリア~ランクS狙い)
旧Lv16といえる要素は終盤の最発狂2小節とその直前に現れる同時押し混じり16分連続小階段のみ。
それ以外の地帯は高く見積もっても旧Lv14・現Lv15程度しかないという超極端な譜面。&color(blue){コンボ数は1016}しかなく、しかもロングノートがあるため&color(blue){ノーツ数は1000ほど}しかない。
&color(blue){''最発狂は適当に誤魔化してもその他の地帯をほぼ完璧に叩ければどうにでもなる''}。
難易度改定でLv19(旧Lv16上位相当)になったが、逆詐称に感じる人も多いかもしれない。
#endregion
#region(フルコンボ以上狙い)
終盤の最発狂2小節に55ノーツも詰め込まれており、この区間の平均密度はなんと&color(red){約22.6ノーツ/秒}。
しかもこの区間に16分縦連が2つも混じっている上、フリックまで存在する。
&color(red){''その他の地帯を完璧に叩けても最発狂2小節ができなければ明らかに地力不足''}。
難易度改定でLv19(旧Lv16上位相当)になったが、Lv19の中でも上位に感じることも。
#endregion
・Fascinate(アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ)
ラスト以外は楽曲レベルの26としては少し緩いぐらいのテクニックに寄り気味の楽曲。&bold(){ラスト以外は}。
問題は&bold(){攻略wikiに練習譜面として&color(red){レベル27(それも局所難だが総合的には難易度相応と評価されてる楽曲)の難所}が上げられているラスト8小節の軸押し+フリック発狂}。
&bold(){推定27強以上}とまで言われているそこの部分&bold(){だけ}でレベル26最強楽曲の名を欲しいままとしている。
発狂しながら修正お願いします。
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#right(){この項目が面白かったなら……\うわああああああああ!!!!!!!/
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- ラスゲーならPlan 8 DIAVOLOあたりも、家庭用込みならメンデス黒に限らず発狂はたくさんある -- 名無しさん (2013-12-20 21:35:43)
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- OverRapidの場合 序盤発狂(Computer freaks!) 中盤発狂(palescreen,HARDCORE INTEGRATION,Love infection,Flakes party,Kinoko) 連続発狂(Panzer battalion,MELTDOWN) ラス殺しは数が多過ぎて書ききれない -- 名無しさん (2019-09-03 01:30:50)
- ドラムンフライは一回クリアするだけならレベル表記あんなもんでしょ。レベル表記を安定クリア基準にするとおかしいのどんどん増えてくるし。 -- 名無しさん (2020-04-25 14:48:05)
- DODの新宿エンドや新宿盆踊りは音ゲーとしてかなり鬼畜な部類だと思いますがどうでしょうか -- 名無しさん (2022-11-18 19:20:20)
- ラス殺しならワンモアラブリー、と追記しようとしたがアレ意外に「何もかも最後の一瞬だけ」ってわけでもなかったのでやめといた(他に挙げられてるのが極端すぎる)。 -- 名無しさん (2023-04-16 13:49:24)
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